Modifikationen von Relozu

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  • Deutsch

    Wassertexturen – Natürliche Wasseroberflächen (Spiel: TpF 2; Mod-Version: 1.2)


    Am Wochenende habe ich eine neue Version der Wassertexturen hochgeladen, in der eine neue Wasserfärbung hinzugefügt wurde und die Skript-Einstellungen grundlegend überarbeitet wurden. Dabei wurde auch ein Fehler behoben, der bei der Nutzung der Skript-Einstellungen auftreten konnte (einige Einstellungen beeinflussten die falschen Texturen, die gewöhnlichen Mod-Einstellungen waren davon aber nicht betroffen). Für die Mod sind übrigens noch mehr Neuerungen in Arbeit, Version 1.2 ist mit den aktuell fertiggestellten Inhalten ausgestattet und jetzt hauptsächlich deshalb erschienen, weil mir der Fehler in den Skript-Einstellungen aufgefallen ist.

    Skript-Einstellungen


    Die Skript-Einstellungen sind nun flexibler, da mehrere Gruppen von Einstellungen gleichzeitig geladen werden können (siehe Bild). Außerdem sind sie nun unter relozu_terrain_material_water_1/res/scripts/relozu_terrain_material_water_1_2 als extra_mod_settings.lua zu finden und sind damit von der Datei mod.lua getrennt. Die Skript-Einstellungen können euch eine einfachere und schnellere Konfigurationsmöglichkeit der Wassertexturen, sowie weniger Ausgabetext in der Datei stdout.txt bieten.

    Neue Wassertexturen (dunkelgrau)

    Als neue Wasser-Färbung ist die Färbung des „Dreckigen Wassers“ (der originalen Terrain-Textur) zur Mod hinzugekommen. Das bedeutet, dass zur originalen Textur weitere Varianten (u.a. mit Wellen) hinzugefügt wurden. Die originale Terrain-Textur wird nun im Spiel zu den anderen Wassertexturen sortiert und geringfügig vom Aussehen her verändert, dies lässt sich über die Mod-Einstellungen (3. Färbung, Dreckiges Wasser) ändern.

    Unschöner Effekt durch Natural Environment Professional 2 (kurz NEP2)

    Zur Zeit verhindert Natural Environment Professional 2 (Version 1.6) die Spiegelung des Himmels in Terrain-Texturen, wodurch die Wassertexturen matt wirken. Wann und ob dies behoben wird, ist mir im Moment nicht bekannt, das Problem ist den Erstellern gemeldet.

    Damalige Performance-Probleme

    Viele Terrain-Texturen führten in der Vergangenheit unter bestimmten Umständen zu massiven Performance-Problemen im Spiel. Schaut euch bei Interesse dazu gerne meine älteren Beiträge in diesem Thema an. Mittlerweile sind die damaligen Probleme behoben worden. Das muss jedoch nicht heißen, dass Performance-Probleme oder andere Probleme durch viele Terrain-Texturen allgemein ausgeschlossen sind. Bitte beachtet dazu die Hinweise in der Mod-Beschreibung der Wassertexturen.

    Noch etwas?

    Trotz Fehlerbehebung bei den Skript-Einstellungen der Wassertexturen sind neue, aber geringfügige Fehler hineingeraten. Diese werden euch bei Nutzung der Skript-Einstellungen unter bestimmten Umständen nicht-vorgesehene Fehlermeldungen in die Datei stdout.txt schreiben, dazu biete ich einen Fix für die Version von transportfever.net an.


    Fix für Wassertexturen von transportfever.net: Den Ordner aus der ZIP-Datei in den Mod-Ordner einfügen und Dateien überschreiben lassen:

    Üblicher Mod-Ordner: [...]/Steam/userdata/[...]]/1066780/local/mods


    Download auf transportfever.net: Wassertexturen - Natürliche Wasseroberflächen

    Download im Steam Workshop: Wassertexturen - Natürliche Wasseroberflächen

    PKW-Anhänger (Spiel: TpF 2; Mod-Version: 1.3; in Arbeit)

    In meinem vorherigen Beitrag in diesem Thema ist etwas zu möglichen Fehlermeldungen durch die Mod PKW-Anhänger zu lesen. Dazu habe ich geschrieben, dass eine neue Version demnächst erscheinen wird, allerdings steht diese immer noch aus. Falls euch die beschriebenen Fehlermeldungen betreffen und ihr sie vermeiden möchtet, nutzt bitte bis zur nächsten Version die in meinem vorherigen Beitrag beschriebene Lösungsmöglichkeit.


    Download der aktuellen Version 1.2 auf transportfever.net: PKW-Anhänger

    Kartenvorlage (Spiel: TpF 2; Mod-Version: 1.0)


    Die Kartenvorlagen-Mod, die vor rund einem Jahr hier erschienen ist, ist wie die neue Version der Wassertexturen seit vergangenem Wochenende bei den Downloads verfügbar. Bei /// M Power habe ich die Kartenvorlage in letzter Zeit immer wieder im Einsatz gesehen :), was mich dazu gebracht hat, die Mod jetzt korrekt bei den Downloads anzubieten und die Beschreibung zu optimieren.


    Download auf transportfever.net: Kartenvorlage

  • Deutsch

    ERXC Um zuerst konkret auf die Frage einzugehen:

    In der Mod ist eine Terrain-Textur als Vorlage enthalten, im Spiel heißt sie "Kartenvorlage“ (englisch „Map Template“). Diese Terrain-Textur soll im Grunde vervielfältigt und mit eigenen Bildern bestückt werden.


    Als Bildmaterial empfehle ich den Einsatz von zugeschnittenen Orthofotos, jedoch wird auch gerne Kartenmaterial verwendet. Zu dem Thema kann man in der Mod-Beschreibung einige Informationen finden, auch von anderen Moddern.

    Auf Youtube gibt es das inoffizielle Video-Tutorial von Archimon zur Erstellung von Terrain-Texturen mithilfe meiner Mod, welches einige gute Ideen mitbringt, bei dem aber leider das Endergebnis etwas ungenau ist. Bei seiner Karte fehlen horizontal und vertikal etwa 800 m, um an die Größe der echten Welt heranzukommen (sein Endergebnis entspricht einer Skalierung von etwa 106,5 %). Für die Spielsituation kann so eine Abweichung aber auch einen Vorteil bedeuten, weil manche Gebäude im Spiel mehr Platz benötigen als in der echten Welt.

    Ansonsten ist zwischenzeitlich eine weitere Mod auf Steam mit Youtube-Tutorial von badgerrhax erschienen. Er geht das Thema mit anderen Methoden und weiteren Hilfsmitteln an und beschreibt gleichzeitig die Erstellung einer passenden Heightmap. Auch sein Endergebnis hat eine geringfügige Abweichung von der echten Welt, jedoch kam die Abweichung bereits in seiner Planung vor. Dort fehlen horizontal und vertikal etwa 100 m (sein Endergebnis entspricht einer Skalierung von etwa 102,4 %).


    Wer jetzt zusätzlich an das Thema Erdkrümmung denkt:

    Nach knappen Berechnungen von mir, reicht es aus, die Erdkrümmung mithilfe einer vertikalen und horizontalen Kartenskalierung von etwa 100,2 % zu kompensieren. Mir ist bloß selbst nicht klar, bei welchem Bildmaterial und unter welchen Bedingungen die Erdkrümmung berücksichtigt werden muss. Auch könnte dies pauschal gemacht werden, da es kaum ins Gewicht fällt. Hochskalieren macht ansonsten alleine deshalb schon Sinn, weil manche Gebäude im Spiel eben einfach mehr Platz benötigen als in echt (ich denke vor allem an Straßen, Gleise und Brücken).


    ERXC Das bezog sich nicht alles auf deine Problematik, sind denn jetzt noch Fragen offen?

  • Ist denn auch die Verwendung auf Karten mit den Größen 1:2 bis 1:5 möglich oder skaliert sich die Textur immer auf die Größe der Karte? Ich möchte nämlich auf einer Kartengröße von "Riesig 1:3" bauen. Aber leider hatte ich schon das Vergnügen, dass die länge trotzdem nicht ausreicht.

  • Die Detailgröße (detailSize bzw. Skalierung) einer Terrain-Textur muss manuell angepasst werden, die Größe der Spielwelt hat keinen Einfluss darauf. Die Detailgröße muss außerdem je Terrain-Textur festgelegt werden. Für das Beispiel einer riesigen Spielwelt im Format 1:3 ist die kleinste ausfüllende Detailgröße 1 / 5888 (angegebene Breite von 11,5 km * 1024 / 2 = 5888). Möchte man eine höhere Auflösung erreichen, ist eine höhere Detailgröße zu wählen, z.B. 1 / 2944 (5888 / 2). Je nach Bildmaterial können auch Detailgrößen wie 1 / 6000 oder 1 / 3000 sinnvoll sein, selbst wenn am Rand der Spielwelt dadurch die Texturen abgeschnitten werden.

    2 Mal editiert, zuletzt von Relozu () aus folgendem Grund: Besser verständlich gestaltet

  • Hallo Relozu,

    ich brauche bitte Deine Hilfe. Vor ca. 7 Monaten habe ich ein Overlay für meine HH-Map erstellt. Soweit alles gut.

    Vor 2 Wochen ein neue HH-Map. Das Overlay wurde gemäss der Anleitung und dem Video des Archimon erstellt. Beim auftragen des Overlay musste ich feststellen das die Oberfläche unscharf/verwaschen ist. Die 4 Texturen sind einzeln betrachtet scharf. Mit dem Karteneditor kurz eine Map erstellt mit nur 2 Mods. Ergebnis gleich. Ich habe diverse Dinge probiert, kein Erfolg. Siehe Bild.

    Hättest Du eine Idee. (Oder alle anderen natürlich auch.)

    Danke.

  • Ausserdem hast du nicht folgende Haken raus genommen:

    Rechts im Bild das Symbol mit den 3 übereinander liegenden Platten mit der Maus nur drauf zeigen. Es öffnet sich ein Fenster mit Mapnik Graustufen, Mapnik unf Kein Hintergrund. Da klickst du auf Mapnik.

    Darunter befinden sich wiederum 3 Punkte: OpenRailwayMap und Schummerung. Du nimmst dort den Haken aus OpenRailwayMap raus. Dann solltest du eine Ansich wie bei Google Maps haben.

  • Moin,

    EMP : Stunden später.

    Also doch "sehr hoch". Mein Gott welch ein Kino. Abstürze, Abstürze, Abstürze. Von der Map aus über den Einstellungen die Textur zu ändern ging nicht. Alle Mods deaktiviert. Dann TPF2 Neustart, gespeichert, Texturmod aktiviert, und siehe da. Es funktioniert. Dann alle Mods Schritt für Schritt aktiviert, auch da gab es Abstürze.

    Zumindest habe ich jetzt was ich wollte. Leider komplett von vorn. Hätte ich gerne vorher gewusst das zum entspannten Arbeiten die sehr hohe Textur-Einstellung sein muss.

    Mit den Einstellungen in der OpenRailwayMap hat das natürlich nichts zu tun.


    Gruß

  • Zorro_Senior Danke für deine Rückmeldung. Ich bedauere deinen Mehraufwand.

    Im Sommer 2021 wurde für Terrain-Texturen die zusätzliche Grafikeinstellung "Bodentexturen" eingeführt, die sich von der üblichen "Texturen"-Einstellung abgrenzt und letztendlich nur Terrain-Texturen beeinflusst. Vielleicht ist dabei ungünstig, dass das Spiel von Bodentexturen spricht und ich grundsätzlich von Terrain-Texturen spreche. Spätestens das macht einen Hinweis in meiner Mod-Beschreibung sinnvoll, welchen ich jetzt auch hinzugefügt habe.


    Allgemein möchte ich außerdem darauf hinweisen, dass man bei Problemen nicht gleich alle oder mehrere Mods löschen oder deaktivieren und genauso nicht gleich das Spiel deinstallieren muss. Vor solchen drastischen Schritten kann es sinnvoll sein, nachzufragen und abzuwarten.

  • Moin,

    leider möchte ich mich nochmals melden. Ich habe festgestellt das ich meine anderen Maps mit der "sehr hoch" Einstellung nicht mehr öffnen kann. Es wird bis 100 % geladen, dann wird abgebrochen. Ist die Anforderung denn sooo hoch ? Oder mein Rechner zu schwach ?

    Die Enttäuschung ist relativ hoch. Das basteln mit der neuen Map wird wohl ca. 1 Monat dauern bis ich wieder auf "hoch" stellen kann.

    In welchem Format sollten die scanns der einzelnen Bilder (34) für die Terrain-Texturen gespeichert werden ? jpg, bmp, png ... usw. Oder ist es egal für das exportieren ?


    PC Intel Core i9 10900F 10x 2.80-5.20GHz - Nvidia GeForce RTX 3070 8GB - 1TB M.2 SSD - 32GB DDR4 3200 - 2TB HDD - Windows 10


    Gruß

    Einmal editiert, zuletzt von Zorro_Senior () aus folgendem Grund: Link gelöscht

  • Auf den ersten Blick sieht der Rechner natürlich stark aus. Ist eine Fehlermeldung zu sehen? Wenn ja, welche? Nach dem Absturz ist die Fehlermeldung einerseits auf dem Desktop sichtbar und andererseits ist sie in der stdout.txt-Datei zu finden: Speicherort der stdout.txt

    Die Fehlermeldung ist für die Bewertung des Problems relativ wichtig.


    Grundsätzlich ist für die Texturen die Dateierweiterung .dds zu wählen, aber auch die richtige Kompression muss berücksichtigt werden.

    Im Abschnitt „Kurzanleitung zum Hinzufügen von Bild-/Kartenmaterial zur Modifikation" meiner Mod-Beschreibung steht das erklärt: Kartenvorlage | Map Template

  • Moin,

    es ist keine crash-Fehlermeldung sondern siehe Bild :


    Mit scanns der Bilder meinte ich folgende :



    Vielleicht doch die 8GB der Grafikkarte ?

    Werde jedenfalls mit dieser Map weiter basteln ohne irgendwelche Umstellungen, bevor sich auch diese Map nicht mehr öffnen läßt.



    Kleine Info : dein mod ist auf den anderen Maps nicht aktiviert, und trotzdem .....


    Gruß

    2 Mal editiert, zuletzt von Zorro_Senior () aus folgendem Grund: Antwort, Ergänzung

  • Ok, der Fehler hat ja anscheinend unmittelbar mit der Änderung der Einstellung zu tun.

    Es können die 8 GB der Grafikkarte sein, vielleicht ist die Menge aller geladenen Texturen zu groß. Ein Einfrieren des Spiels ist jedenfalls nicht gut. Waren dabei immer Mods im Spiel oder passiert das auch ohne Mods?

    Diese Seite könnte dir weiterhelfen, auch wenn sie schon etwas älter ist: Fehlerbehebungs-FAQ nach dem MacOS Release/Vulkan Update

    Ich vermute mal, du benutzt nicht die aktuelle Beta-Version des Spiels? Am 10. Mai ist die aktuelle Beta-Phase jedenfalls vorbei und es kommt das zugehörige Update raus. Du könntest mit dem Fehler z.B. bis zu diesem Zeitpunkt warten und dich danach eventuell direkt an die Spielentwickler wenden, wenn der Fehler immer noch auftritt.

    Hier sind noch mehr Infos dazu: https://www.transportfever2.co…:troubleshooting#get_help


    Was möchtest du mit den BMP-Dateien machen? Das habe ich noch nicht so ganz verstanden, du hast ja schon eine fertige Kartenvorlage, so wie ich das sehe.

    Einmal editiert, zuletzt von Relozu () aus folgendem Grund: Rechtschreibung und Zusatz

  • Moin,

    ich habe auch mit dem Karteneditor eine Map nur mit 2 Mods (inkl. deinem Mod) erstellt. Auch Abbruch.

    Habe mir dennoch die stdout.txt angesehen. Natürlich "Böhmische Dörfer". Aber 1 / 2 Hinweise auf Vulkan. Auf Open-Gl umgestellt. Auch Abbruch.

    Aus den einzelnen Bildern habe ich die fertige Kartenvorlage erzeugt. Wie in Archimons Video zu sehen ist. ObenLinks, ObenRechts, UntenLinks, UntenRechts.

    Natürlich werde ich das Update abwarten.


    Gruß und bis dahin Danke

  • Note: You will find the English translation on the next page.

    Wassertexturen – Natürliche Wasseroberflächen (Spiel: Transport Fever 2; Mod-Version: 1.3; erschienen am 05.11.2022)


    Im September 2020 hat WernerK die Idee vorgestellt, Wassertexturen auf bemalbare Straßen aufzutragen und auf diese Weise beispielsweise Flüsse einfacher erstellen zu können.

    Nun ist die Idee von WernerK in der Wassertexturen-Mod in Zusammenarbeit mit ihm verwirklicht. WernerK hat also Wasserwege (Straßen mit Wassertexturen) erstellt und mir diese zur Integration in meine Mod zur Verfügung gestellt. Danke! Für die Wasserwege hat er sich unter anderem ein besonderes Muster überlegt, wie die Wassertexturen auf den Wasserwegen dargestellt werden sollen, und zwar geschieht das im Schachbrettmuster. Ähnlich wie für die Wassertexturen, habe ich auch für die Wasserwege Mod-Einstellungen hinzugefügt, welche beispielsweise die Auswahl der Wassertexturen für die Straßenbeläge ermöglichen.

    Übrigens lassen sich trotz der vorgegebenen Wassertexturen die Wasserwege im Spiel übermalen.

    Änderungen in Version 1.3

    • 24 Straßen als Wasserwege in Form von 8 Sets mit je drei unterschiedlichen Breiten hinzugefügt
      • jede Straße trägt jeweils 2 Wassertexturen, die im Schachbrettmuster angeordnet sind
      • über die Mod-Einstellungen können diverse Eigenschaften der Straßen angepasst werden, die Mod-Einstellungen betreffen dabei immer mehrere Straßen gleichzeitig:
        • Straßen-Set aktivieren/deaktivieren/aktivieren und verstecken
        • Wassertexturen je Straßen-Set
        • Höchstgeschwindigkeit je Straßenbreite
        • zugelassene Fahrzeuge je Straßenbreite (diese Einstellung wirkt möglicherweise anders als erwartet)
        • Faktor für die max. Steigung je Straßenbreite
        • Baustufen (für die Anpassung der Steigung beim Bau) je Straßenbreite
      • über die alternativen Mod-Einstellungen können die Straßen-Eigenschaften für jede Straße einzeln angepasst werden
      • neue Einstellungsmöglichkeiten, die nur in den alternativen Mod-Einstellungen verfügbar sind:
        • angezeigte Maßeinheit für die Geschwindigkeitswerte in den Mod-Einstellungen der Wassertexturen-Mod (km/h, mph, kn)
        • Maßeinheit für die Umrechnung der eingestellten Geschwindigkeit für die Straßen (mph, kn - Standard sind km/h)
      • Icons für die Anzeige der Steigung beim Bau von Straßen und Gleisen hinzugefügt (dies kann Icons von anderen Mods beeinflussen, daher ist bei Bedarf die korrekte Mod-Ladereihenfolge zu beachten)
    • Ausgabe von Warnmeldungen geändert
      • Warnmeldungen werden zwischengespeichert und erst nach dem Laden eines Spielstands ausgegeben - dadurch werden doppelte Meldungen verhindert
    • Beschreibungen für Wassertexturen in den Mal-Tools und in Mod-Einstellungen verbessert
    • eigene Kategorie in den Mal-Tools für Wassertexturen hinzugefügt
    • Icons für Wassertexturen in den Mal-Tools hinzugefügt
    • neue Datei relozu_strings.lua für Übersetzungen hinzugefügt
    • Bug behoben, durch den falsche Warnmeldungen bei der Nutzung der alternativen Mod-Einstellungen entstehen konnten

    Hervorheben möchte ich noch, dass Mod-Einstellungen aufgrund besserer Übersichtlichkeit nur für Gruppen von Wasserwegen angelegt worden sind (einige für komplette Wasserwege-Sets -> jeweils 3 Wasserwege und andere für die Breiten -> jeweils 8 Wasserwege). Nur über die alternativen Mod-Einstellungen (extra_mod_settings.lua) lässt sich jeder Wasserweg einzeln anpassen. Bitte beachtet für mehr Details außerdem die Mod-Beschreibung.

    Warum hat das Update zwei Jahre in Anspruch genommen?

    Einerseits gab es Unterbrechungen der Entwicklung, andererseits war der Entwicklungsprozess teilweise tatsächlich sehr zeitaufwändig (ohne es besonders hervorheben zu wollen).


    In der Zwischenzeit sind ja sogar Mods anderer Modder erschienen, womit ebenfalls Wasser simuliert werden kann. Im Zusammenhang damit sind zwar neue Ideen und Ansätze entstanden, um Wasser realistischer zu gestalten, allerdings sind solche Ideen und Ansätze bislang nicht in der Wassertexturen-Mod umgesetzt. Weitere Updates in der Zukunft sind also denkbar.


    Filebase: Wassertexturen - Natürliche Wasseroberflächen | Water Textures - Natural Water Surfaces

    Steam: https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2014569888

    Pkw-Anhänger (Spiel: Transport Fever 2; Mod-Versionen: 1.3-1.5; erschienen 28.05.2022-19.06.2022)


    Für die Pkw-Anhänger-Mod sind bereits im Mai und im Juni gleich drei Updates erschienen, wobei aber die letzten beiden Updates vor allem Bug-Behebungen und der Optimierung der Mod dienten.

    Durch das erste Update im Mai wurde ein fahrendes Auto mit Pkw-Anhänger hinzugefügt (technisch gesehen zwei Autos mit Pkw-Anhänger: eines für den Individualverkehr, das andere für den Spieler). Dazu sind auch ein paar Mod-Einstellungen entstanden:

    • Auto mit Pkw-Anhänger für den Individualverkehr:
      • Fahrzeug aktivieren/deaktivieren
      • Höchstgeschwindigkeit
    • Auto mit Pkw-Anhänger für den Spieler:
      • Fahrzeug aktivieren/deaktivieren
      • Transportkapazität (Waren)
      • Faktor für Transportkapazität (Waren)
      • Transportkapazität (Personen)
      • Faktor für Transportkapazität (Personen)
      • Höchstgeschwindigkeit
      • Öffnungs-/Schließanimationen aktivieren/deaktivieren
    • Sprache für bestimmte UI-Elemente erzwingen
    • Pkw-Anhänger mit einer Markierung versehen (ursprünglich als Deinstallationshilfe erschienen und jetzt ein-/ausschaltbar gemacht)

    Änderungen in den einzelnen Versionen

    1.5 (19.06.2022)

    • Komprimierung mehrerer Texturen optimiert und dadurch Speicherbedarf reduziert
    • Textur für die Plattform des Autoanhängers leicht angepasst

    1.4 (18.06.2022)

    • weitere Sounds für das Auto mit Anhänger hinzugefügt - die neuen Sounds werden abgespielt, wenn der Anhänger geöffnet und geschlossen wird
    • Fehler behoben, der dazu führte, dass sich der Pkw-Anhänger während der Platzierung ungewollt verschoben hat
    • Lampen für das Auto mit Anhänger in LOD 1 behoben
    • fehlende Mod-Tags hinzugefügt
    • Texturen des Autoanhängers teilweise erneuert
    • einige Modelle optimiert

    1.3 (28.05.2022)

    • zwei Autos mit Anhänger hinzugefügt: eines für den Spieler, um Personen und Waren zu transportieren, das andere für den individuellen Transport:
      • verschiedene Mod-Einstellungen hinzugefügt, um die Fahrzeug-Eigenschaften ändern zu können
    • die Ankündigung für fahrende Pkw-Anhänger auf einer der Werbeplanen wurde durch Werbung für fahrende Pkw-Anhänger ersetzt
    • die Deinstallationshilfe wurde als Mod-Einstellung hinzugefügt und heißt jetzt "Markierungsfunktion"
    • Mod-Einstellung für den Fall hinzugefügt, dass einige UI-Elemente nicht übersetzt werden
    • ein Fehler wurde behoben, der dazu führen konnte, dass sprachabhängige UI-Elemente nicht geladen wurden und dadurch Fehlermeldungen in der Datei stdout.txt erzeugt wurden
    • Skript-Verbesserungen
    • UI-Verbesserungen
    • Anpassungen am Repaint-Beispiel für Pkw-Anhänger zum Platzieren:
      • erzeugt eine klarere Fehlermeldung beim Laden, wenn ein Skript der Basis-Mod nicht gefunden werden konnte
      • andere kleine Optimierungen

    Bitte findet mehr Details in der Mod-Beschreibung.


    Filebase: PKW-Anhänger | Car trailer

    3 Mal editiert, zuletzt von Relozu () aus folgendem Grund: Hinweis für englische Übersetzung hinzugefügt

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