Yoshi's Baumschule & Landschaftsgärtnerei

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  • Hallo zusammen,


    wie man an anderer Stelle vielleicht schon gesehen hat, versuche ich gerade mal auszuloten, was man in Sachen Pflanzen (insb. Bäume) so alles rausholen kann. Die ersten Impressionen der spruchreifen Experimente sieht man hier:


    Durch Manipulation der Laub-Materials (Sichtbarkeit auf 0m gesetzt) bekommt man diese laublosen Bäume. Um diese sinnvoll einsetzbar zu machen, bedarf es noch einer weiteren LOD-Stufe mit Ästen oder eine Billboard-Grafik mit laublosen Bildern. Beides machbar, aber ein gewisser Aufwand (letzteres vermutlich einfacher).


    Statt die Laub-Materials auszublenden, kann man sie auch verfärben. Praktischerweise braucht es dazu keine zusätzlichen Texturen, somit lassen sich frisches grünes Laub im Frühjahr oder eben gelb-rot-braunes Laub für Herbstmotive per Skript erstellen. Durch Vervielfältigen der mtls und mdls kann man auch mehr farbliche Abstufungen des selben Baums erzeugen. Allerdings muss noch ein Weg gefunden werden, diese bei der Kartengenerierung auch zu durchmischen. Dazu bin ich noch in der Findungsphase.


    Update 23:37 Uhr: Ich habe eine Vermutung wie das gehen könnte :) Werde ich morgen ausprobieren!


  • bin gespannt wie ein Flitzebogen was Yoshi da bastelt. Das sieht ja schon supi aus. :love:

    Wenns einem nicht passt, einfach mal Kopf zu und Leine ziehen !!!

    Win7 Pro, Amd FX 8150 (Bulldozer), Mainboard Gigabyte 970A-DS3P, 32gb Corsair Ram DDR3-1666, AMD Radeon Rx 5700x (8gb VRam, Treibervers. 21.5.2)

  • Huhu Yoshi


    so rein interessenhalber..... sieht so aus, als würde sich die Bodentextur bei deinen Bäumen nicht ändern. Ist das richtig ? Wäre toll wenn man auswählen könnte beim setzten ob diese geändert werden soll oder nicht.

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  • Das wird noch dauern.


    Update von heute: Nach 2 Tagen und ca 20 Stunden Arbeit habe ich es geschafft:


    Das ist ja nur ein popeliger Busch. Ja stimmt, aber der Aufwand war immens.

    Während sich die TPF1-Bäume aus dem trockenen Klima (aka USA) direkt übernehmen lassen (so direkt, wie es eben mit dem Konvertieren von TPF1 zu TPF2 geht), klappt das bei den meisten Bäumen aus dem europäischen Setting nicht. Die Bäume nutzen das LEAF CARD Material, bei dem es zwischen Train Fever und Transport Fever 1 eine relevante Änderung gab, die in TPF1 dann noch als Legacy unterstützt wurde, in TPF2 aber nicht unterstützt wird. Da die europäischen Baummeshes ursprünglich aus Train Fever stammen, haben sie in den Tangentendaten 3 Komponenten. Seit Transport Fever sind es aber eigentlich 4 Tangentenkomponenten. Um das Anzupassen, müssen in den binären msh.blob-Dateien an den richtigen Stellen entsprechend die Vektoren ergänzt werden und die msh-Dateien aktualisiert werden, da ja alle offsets in der Binärdatei durch die Ergänzungen verschoben sind. An dieser Stelle möchte ich Filippo von Urban Games danken, der mir vorgestern recht spontan die Basics der msh und msh.blob Dateien beigebracht hat. Einen entsprechenden Lexikoneintrag zur nachhaltigen Sicherung dieser Informationen gibts, sobald ich Zeit und Muße dafür habe.

    Nachdem klar war, was zu tun ist, um die Meshes in ein zu Transport Fever 2 kompatibles Format zu bringen, gings an die Lösungssuche:

    • Bäume ohne Laub konvertieren, Laub selbst dazumodellieren? Machbar, aber ist jetzt nicht gerade meine Stärke https://media.discordapp.net/a…9224380211260/unknown.png
    • Baummeshes aus TF/TPF1 in Blender importieren (mit dem Plugin) und dann wieder exportieren? Schlägt erstmal fehl, mit ein bisschen Handarbeit klappt es dann, allerdings gehen beim Export wichtige Informationen für das Laub verloren, die Dateien sind also unbrauchbar. https://media.discordapp.net/a…3537484496977/unknown.png
    • Baummeshes aus TF/TPF1 händisch mit einem Hexeditor manipulieren? Eine Sissiphus (schreibt man das so?)-Arbeit ohne Ende.
    • Einen eigenen Konverter schreiben, der die Arbeiten erledigt? Geht, aber frisst viel Zeit.

    Alles keine guten Optionen. Zum Glück gab es aber noch den guten alten TFC-BR146.exe-Konverter, der in der Anfangszeit des Moddings für TrainFever genutzt wurde, als das Blenderplugin noch in den Kindderschuhen steckte. Zusammen mit BR146 , den ich leider um seinen Schlaf gebracht habe, konnten wir ihn so modifizieren, dass er sowohl Tangenten mit 3 Komponenten einlesen kann, als auch alle anderen neueren Attribute, die eben in Blender verloren gehen. Auch die Ausgabe haben wir dann heute noch erfolgreich zurechtgebogen. BR146 Vielen Dank für die Geduld und Unterstützung bei meiner C-Odysse. Aber juhu, ich habe ein C-Programm gelesen, verstanden, geändert und erfolgreich gebaut.


    Zwar gibt es auch jetzt noch einiges händisch nachzujustieren, aber ich muss nicht mehr in Binärdateien rummurksen :) Mit etwas Glück gibt es also demnächst noch mehr schöne Bäume.

    Zum Abschluss des heutigen Berichts noch ein Bild der sehnsüchtig vermissten Tanne:

  • Soviel Arbeit. Das ist ja Wahnsinn. 8| Aber das Ergebniss sieht schon toll aus.

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  • Jetzt kann man sich auch ungefähr vorstellen, warum UG verzichtet hat de alten Bäume zu übernehmen, dann wäre vermutlich der Zeitplan Q4 2019 nicht aufgegangen und wir hätten alle immer noch sehnsichtig gewartet.
    Irgendwo müssen halt immer Kompromisse gemacht werden.


    Ich finde es toll was der Yoshi da geleistet hat (die Vorarbeit) und was da noch an Arbeit drin steckt kann ich mir gut vorstellen.

  • Weiter geht es mit den Bäumen bzw Büschen:


    Nach der Behandlung mit dem umgebauten Konverter bedarf es noch einer händischen Nachbearbeitung der msh-Dateien. Für jedes Mesh, bei dem ein Submesh ein LEAF CARD Material nutzt, muss das Vertexattribut attrOffsetLOD eingetragen sein. Selbiges gilt für das Submesh selbst. Da ich nicht einfach 3D-Daten zu diesen Offsets herzaubern kann, werden als Workaround die Werte des Vertexattributs offset genutzt. Das ist nicht perfekt und ich vermute, dass manche komische Schattierung dadurch verursacht wird, aber es ist besser als kein Baum. Hier ein paar Bäume, bei dem man einige Unterschiede sehen kann:


    Apropos Material. Neben den für TPF2 üblichen Ersetzungen des TRANSPARENT Materials gibt es einige Sonderfälle, die händisch angepasst werden müssen. Beispielsweise nutzt der Stamm des zuletzt gezeigten Baumes ein Overlay, um diese moosige Bodenzone zu realisieren. Für mich sind diese Materialien mit Operations Neuland, aber es tut. in TPF1 hieß es noch TRANSPARENT_DETAIL, in TPF2 verwende ich nun PHYS_TRANSPARENT_NRML_MAP_UV1_OP .


    Mal sehen, was die nächsten Bäume so mit sich bringen :)

  • Für mich böhmische Dörfer, was du da erzählst. Aber ist mir auch egal. Das sieht wie gesagt supi aus, mach weiter so und viel Erfolg bei deiner Findung. Ich freue mich schon auf die Mod. Die wird Abwechslung bringen. Garantiert :)

    Wenns einem nicht passt, einfach mal Kopf zu und Leine ziehen !!!

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  • Für mich böhmische Dörfer, was du da erzählst. Aber ist mir auch egal. Das sieht wie gesagt supi aus, mach weiter so und viel Erfolg bei deiner Findung. Ich freue mich schon auf die Mod. Die wird Abwechslung bringen. Garantiert :)

    ;(Ruhig Blut. Es gibt Dinge im Leben, die muss man nicht verstehen oder können. Es reicht, wenn das andere können. ;)


    Ansonsten absolut sinnvolle Mod bzw. Arbeit.


    Gruß

BlueBrixx