Bisher konvertierte und funktionierende Bahnhöfe

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  • Ich werde hier mal einem Sammelordner anlegen, in dem ich alle von mir (mit derzeitiger Hilfe vom KoA und Tony ) konvertierten Bahnhöfe aufliste.

    Die Bahnhöfe könnten veröffentlich werden so die Freigabe der ehem. Modder kommt oder wenn die bisherigen Modder selbst diesen veröffentliche wollen, kann gern die Änderungen weitergeleitet werden.

    Eine Erwähnung als Tester im der mod.lua wäre nett.:)


    bis 31.03.2020

    1. Jansch's Moderner Güterbahnhof, 02.04.2020 diesen hab ich nochmals komplett überarbeitet.
    - Neue Untergrundtexturen, Straßenlaternen eingefügt.

    2. DukeaufDune Cargo Container Station - Original by dukeaufdune

    3. MaikC Bahnhof Dresden-Neustadt --> veröffentlicht unter --> Bahnhof Dresden-Neustadt

    4. Kanshi Kanshi's moderner Hauptbahnhof ist nun veröffentlicht!

    am 01.04.2020

    5. Regionalbahnhof "Bahnwalde" --> ist in der MODWerkstatt im Bereich BetaTest eingereicht


    6. Düsseldorfer HBF --> ist in der MODWerkstatt im Bereich BetaTest eingereicht, 02.04.2020 überarbeitet

    vorher <-> nachher Bodentexturen neu

    02.04.2020
    7. Bahnhof Viersen --> ist in der MODWerkstatt im Bereich BetaTest eingereicht

    Hier ein paar Bilder aus der Modwerkstatt, der komplette Untergrund ist neu, es fehlen nur noch die Bäume und der Rasen vor dem Gebäude wird auch noch geändert.

    https://modwerkstatt.com/wp-co…ments/409/2124-grafik.png

    https://modwerkstatt.com/wp-co…ments/409/2125-grafik.png

    https://modwerkstatt.com/wp-co…ments/409/2126-grafik.png


    8. Bahnhof Forsthof --> ist in der MODWerkstatt im Bereich BetaTest


    03.04.2020

    9. Bahnhof Windsheim --> ist in der MODWerkstatt im Bereich BetaTest



    04.04.2020

    10. Bahnhof Liège-Guillemins


    18.04.2020

    11. Bahnhof Schwerin

    die erste Konvertierung ist abgeschlossen, die Bus/Tramstation wird auch erreicht, nun noch ein paar Feintuningsachen,

    dann könnten EAT1963 und Yoshi den Bahnhof auch zur Verfügung stellen.

    Update

    25.04.2020

    So der Bahnhof Schwerin ist nun noch um eine Funktion erweitert und damit vollständigt (Bäume[Sträucher], Lampen, Bänke ist alles wieder an seinem Platz)

    Die seitlichen Treppen am Bahnhof sind nun mit Straßen oder Fußwegen anbindbar. Nun obliegt es nur dem EAT1963 und dem Yoshi ob ich diese Version veröffentlichen darf.
    Gern sende ich es ihnen auch zu und sie können es veröffentlichen, würde mich wirklich freuen.


    20.04.2020
    12. Wiener Statdbahn Bahnhof


    derWiener Stadt in der kleinsten und maximalsten Ausführung
    YstlDystl wenn die ViennaFever Gruppe diesen veröffentlichen würde wäre das prima.
    Ich hab den Eingangsbereich nun auch mal noch etwas begrünt (Bäume hinzugefügt)

    die braunen Texturen unter den Bäumen (linkes Bild) sind nachträglich hingepinselt. Auf dem rechten Bild hab ich nun mal noch eine funktionierende Uhr eingebaut, das Ziffernblatt kommt auch noch.
    Eventuell kommen noch ein Paar Bänke und Mülleimer hin, mal schauen.


    die Liste wird in den nächsten Tagen von mir fortgesetzt werden, immer dann wenn ich etwas konvertiert habe, was noch nicht da ist.

    24 Mal editiert, zuletzt von guapo298 ()

  • Es wäre dann aber auch sicherlich sinnvoll, wenn du hier entsprechende Schritt-für-Schritt Anleitungen formulieren würdest, welche Schritte man den Unternehmen muss. Sonst ist man nicht wirklich schlauer ;-)


    Also z.b. einen Post pro Bahnhof, der dann jeweils im Startbeitrag verlinkt ist.

  • Grade für den Bhf Dresden Neustadt ist es etwas aufwendiger das ganze in TPF2 zum laufen zu kriegen, da musste die con gründlich angepasst werden und auch die mdl wenn ich das richtig gesehen habe. Die beiden(?) haben das aber super hinbekommen, so dass der Bhf DD-Neustadt nun bald fertig ist. Kleine Einschränkung allerdings, dies wird "nur" eine Bestandskonvertierung. Keine neuen Features wie Bahnhofsuhren oder dynamische Anzeigen.


    Also ich danke euch für die Arbeit und habe heute morgen mal noch ein bisschen an den Texturen gefeilt und Bäume gepflanzt. Ihr sollte übrigens besser die aktuelle Version des converters, nutzen das starke glänzen mancher Mods kommt von der fehlenden mga. Das korrigiert die aktuelle Version automatisch.


    Bahnhof Dresden Neustadt und Umgebung

    Bahnhof Dresden Neustadt

  • Hallo Yoshi


    ja, das wäre eine Möglichkeit, die ich auch schon in Betracht gezogen hatte.:/


    Dann aber habe ich im Forum mal geschaut, wie viele Post es gibt, wo jemand versucht hat, etwas einfaches zu konvertieren und dann doch gescheitert ist.:huh:

    Oder noch nicht mal den Konverter richtig installieren, dazu gibt es auch jede Mengen Meldung unter dem Post TPF1 --> TPF2 Konverter.

    Genau diesen hab ich dann auch mal konvertiert und mich an die Anleitung gehalten und es hat geklappt.?(

    Ich möchte einfach nur vermeiden, dass in den Anleitungen entlose Diskussionen entstehen, weil angeblich etwas nicht geht, ob wohl es ja funktioniert.

    Einige Lösungsansätzte sind ja in den Posts zum Bahnhof Dresden Neustadt oder aber zum Güterbahnhof und Containerbahnhof enthalten.


    Wer etwas genaueres wissen möchte kann sich gern an mich wenden.;)

    Einmal editiert, zuletzt von guapo298 ()

  • Ihr sollte übrigens besser die aktuelle Version des converters nutzen

    Hallo MaikC


    ich nutze derzeit, nach meinem Wissen, die aktuelle Version 0.17 oder gibt es schon eine Neuere?

    Und die hat zwar die default_mga.dds und die default_nrml.dds dabei, setzt diese aber nicht


    Da im Spiel selbst unter ..\Steam\steamapps\common\Transport Fever 2\res\texturen\ auch je eine default_metal_gloss_ao.tga und eine default_normal_map.tga vorhanden sind,

    setzt ich halt immer diese an den entsprechenden Stellen und muss nicht in jeden Mod unter /res/texturen diese neu anlegen und dann noch extra auf diesen Pfad verweisen.


    Der EAT1963 könnte in seinem Converter an Stelle des Eintrages fileName = ".tga" unter map_metal_gloss_ao = { } den Wert einfach direkt so setzten


    wen diese beim Konverteiren leer sind.


    die Werte

    Code
    magFilter = "LINEAR",    
    minFilter = "LINEAR_MIPMAP_LINEAR",    
    mipmapAlphaScale = 0,

    brauchen aber nur gesetzt zu werden, wenn auch bei bei map_albedo schon vorhanden sind.

    und als Tpye vielleicht nicht nur


    type = "PHYSICAL"


    sondern type = "PHYSICAL_NRML_MAP",

    oder type = "PHYSICAL_NRML_MAP_CBLEND",


    je nachdem ob es eine

    map_cblend = {} gibt oder nicht

    6 Mal editiert, zuletzt von guapo298 ()

  • Ich hab davon keine Ahnung ;) ich hab nur gesehen das bei der Version die Koa mir geschickt hat die beiden Dateien (Texturen) die der converter egtl anlegt fehlten und auch das mtl nicht bearbeitet ist. Macht aber nix habs korrigiert,

  • Falls sich ein Modder nicht meldet, weil er z.B. nicht mehr im Forum aktiv ist, etc. wäre eine Mod-zur-Mod Konvertierung auch möglich?

    Also dass die konvertierte Mod sozusagen von der originalen Mod abhängig ist und sie nur läuft, wenn man beide installiert hat?

    ~MfG

  • Ich hab davon keine Ahnung ;) ich hab nur gesehen das bei der Version die Koa mir geschickt hat die beiden Dateien (Texturen) die der converter egtl anlegt fehlten und auch das mtl nicht bearbeitet ist. Macht aber nix habs korrigiert,

    Hallo MaikC


    wenn der KoA nicht Dir die Lösung für die Straße sondern mir dabei geholfen hätte, was er dann auch später getan hat, dann hättest du von mir ein komplettes bearbeitetes Zip per PM bekommen,

    in dem du nur noch die Bäume hättest einbinden müssen.

    und wenn du die Texturen für normal und gloss noch neugemacht hättest (von .tga auf .dds geändert), dann hätte ich sie dir auch gern eingebunden.


    Aber so ist die Kommunikation leider nicht gelaufen, zumal du ja geschrieben hattest das du die Datei von mir genommen hättest wenn ich die Lösung hab.

    Aber was soll, es ist wie es ist.

  • Darf ich mal eine Anregung stellen ein Gedanken äußern? Das Urheberrecht ist leider etwas kompliziert in Deutschland. Im Regelfall gilt in Deutschland, dass bei Modifikationen für Spiele, sofern der Spieleentwickler dem Modifizieren im Besondere oder Allgmeinen, per Lizenz zugestimmt hat, das Urheberrecht beim Modder liegt. Dieses bedeutet, dass der Modder speziell bei Modifikationen ein Recht hat Bearbeitungen zu untersagen §23 UrhG. Die Frage die sich später,bei Weiterentwicklung der zugrunde liegenden Hauptsoftware immer stellt, in wie fern ist eine Anpassung noch eine Bearbeitung und nicht eine Neuschöpfung. Sofern ich das mitbekommen habe ( und bitte mich zu korrigieren wenn ich da etwas Falsches behalten habe), wenn mehr als 50% des Kerns des Ursprungswerkes verändert wurden bzw.neu erstellt werden mussten, z.B. weil eine neue Version einer Software alte Programminhalte nicht mehr zu lässt und zu dem eventuell auch noch Funktionserweiterungen stattgefunden haben oder nötig waren, spricht man von eine kompletten Neuschöpfung wofür keine Zustimmung zur Bearbeitung notwendig wäre, da es eine Neuschöpfung ist. Frage wäre also, ist das reine Konvertieren also das Anpassen eine reine Bearbeitung? JA, aber gilt das auch wenn,wie in diesen Fällen, neben Grafiken auch Codes und Funktionen verändert wurden?

    Natürlich finde ich persönlich es mehr als Richtig und zum guten Ton gehörend, den Originalschöpfer um seine Zustimmung zu bitten und ihn dahingend anzusprechen. Meine Einlassung war in die Richtung gedacht, das Modder nicht mehr aktiv in der Community oder generell bei der Software aktiv sind. Somit keine Erreichbarkeit hergestellt werden kann. Ich finde es schade das viele gute Dinge nicht mehr weiterentwickelt oder nochmal aufgelegt werden, weil ein Modder nicht mehr aktiv ist oder mit seinem Ego kämpft (ich meine nicht das er zuvielzutun hat,weil dann kann man ja drüber reden). Es war und ist nur mal ein Gedanke, ich bin kein Jurist, eventuell ist ja ein Jurist unter uns der da Weiterhelfen könnte.

    Bekennender TPF 1 Spieler und Schönbauer

  • guapo298, nimm mal aus deinem *.mtl Code die "default_default_normal_map.tga" raus und mach eine "default_normal_map.tga" daraus, bevor hier wieder Fehlermeldungen kommen das etwas nicht funktioniert. ;)


    tempelhofer, es gibt keinen Mod wo mehr als 50% am Code geändert werden müssen um diesen funktionstüchtig zu Konvertieren. Nicht einmal das Roundhouse oder die Signale.

    Der Code selber ist nicht das Haupt-Problem, es sind die dazugehörigen Images die mit Blender oder anderen Programmen angefertigt werden, hier fasst das Urheberrecht am Bild erheblich.


    Aus diesen o.g. gründen kannst Du auch gleich selbst einen eigenen Mod schreiben, oder Konvertierst und verfeinerst immer mit der Angabe des Urhebers.

    Ich habe damit keine Probleme den Hauptmodder zum MOD zu benennen oder sogar die mod.lua oder strings.lua so zu belassen wie vom Urheber bereitgestellt.


    Sicher sind es noch viele Schönbau-Mods die Konvertiert werden müssen, kommt Zeit, kommt MOD, es ist wirklich eine Frage der Geduld. Wir sind mit TPF 2 noch am Anfang und unsere Modder reissen sich wirklich den Hintern auf um mit den MOD wieder auf TPF 1 Niveau zu kommen.


    Ich selbst habe viele Modder angeschrieben, die meisten haben freundlicher Weise geantwortet und mittgeteilt: dass Sie Ihre Mod's selber Konvertieren, verfeinern und veröffentlichen möchten/werden. Und ich kann sagen, da kommt was auf uns zu.

    Was den Rest betrifft, konvertiere ich selbst und behalte sie nur für mein Spiel, wenn Modder nicht erreichbar sind, dann ist das eben so.


    Meine erfahrung zeigt, dass wenn man sich fremde Mods zu eigen macht! ist plötzlich der vermisste Modder wieder auf der Bühne.

    MfG elektronikfreak


    MB MSI MPG Z790 Edge WIFI - i7-14700K - Nvidia GeForce RTX 4080 Founders Edition 16GB - 192 Gb DDR5 Ram - 5x 2TB M.2 - Win11/64 - WsK - 60TB Ext. - TPF2 35732

    (Meine Screenshots dürfen weiter verwendet werden) - (Fixiert auf Berliner Mod's)

    Einmal editiert, zuletzt von elektronikfreak ()

  • elektronikfreak


    hallo, ist leider ein "paste and copy" Fehler hier beim Schreiben gewesen

    in der Datei ist es korrekt.


    die einzige Frage die sich mir noch stellt, muss der Wert



    normal_scale = {

    normalScale = 1,

    },


    nach map_normal gesetzt werden, wenn er nicht da ist, oder geht es auch ohne.

    den richtigen Unterschied hab ich noch nicht festgestellt.

    Einmal editiert, zuletzt von guapo298 ()

  • Wohoo. Danke an alle Beteiligten. Was wäre das Spiel ohne euer Zutun..... nicht halb so gut :thumbup:

    Wenns einem nicht passt, einfach mal Kopf zu und Leine ziehen !!!

    Win7 Pro, Amd FX 8150 (Bulldozer), Mainboard Gigabyte 970A-DS3P, 32gb Corsair Ram DDR3-1666, AMD Radeon Rx 5700x (8gb VRam, Treibervers. 21.5.2)

BlueBrixx