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Ich suche die Möglichkeit die Bodentextur so anzupassen (wie es in TPF möglich war), dass man GoogleMaps Bilder anwenden kann. Hat da jemand eine Idee wonach ich suchen müsste?
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Hi
Ich suche die Möglichkeit die Bodentextur so anzupassen (wie es in TPF möglich war), dass man GoogleMaps Bilder anwenden kann. Hat da jemand eine Idee wonach ich suchen müsste?
Ich vermute stark, dass das in TPF2 so nicht geht, weil die Art und Weise, wie die Bodentextur generiert wird, sich geändert hat.
hmm.. sehr schade... bin gerade nicht mehr so in Stimmung alles Freihand zu basteln, da fehlt mir leider die Zeit. Daher wäre dies um wieder mal bisschen TPF2 zu spielen, eine Lösung gewesen. Auch weil ich meine Stadt nachbauen wollte.
Jetzt hast du mein Wochenende versaut *spass*
Oh nein... vielleicht können dich die Baumschulbilder ja ein wenig aufmuntern:
Yoshi's Baumschule
Hi
Ich suche die Möglichkeit die Bodentextur so anzupassen (wie es in TPF möglich war), dass man GoogleMaps Bilder anwenden kann. Hat da jemand eine Idee wonach ich suchen müsste?
Wie genau meinst Du das? Dass sich die Textur in ihrer Färbung des Kartenmaterials anpasst?
Ah, ok. Denn mit dem Kartenmaterial kann man ja auch in TPF2 Karten als Basis generieren (inkl. Heightmap und Wasser). Aber da steht dann halt nichts drauf oder so.
Ich habe gerade mal einen Mitarbeiter von UG gefragt, er meint, dass es mit dem aktuellen Terrainshader wohl eher nicht möglich ist. Es wäre aber wohl möglich, dass man den Terrainshader selbst neu schreibt.
Da bin ich dann aber der falsche Ansprechpartner für
Cool danke fürs Abklähren. Mit Terrainshader kenne ich mich gar nicht aus, das fängt schon damit an, dass ich nicht weiss an welcher Datei man überhaupt rumschrauben müsste.
Mit ein bisschen Hilfe würde ich dem nachgehen... aber wo fange ich an?
Bin heute auf eine Idee gestossen (die es jedoch schon gibt, aber für meinen geschmack nicht genau das ist was ich mir vorstelle). Anstelle den Shadder neu zu bauen wäre es einfacher ein Mod zu erstellen der anhand eines Bildes die Oberfläche platzieren lässt.
Siehe Idee auf Steamworkshop: Map overlay tool
Für meinen Geschmack müsste die Mod aber wie folgt funkitionieren:
ENTWEDER mit dem Pinseltool, anhand der Coordinaten und der Himmelsrichtung auf der Karte die Fläche abgebildet werden wo gerade gepinselt wird.
ODER: "Einfach" das Bild entspricht der Kartengrösse. Diese kann man dann über ein Menü in der Taskliste EIN/AUSSCHALTEN.
Da ich bereits mit Terrain-Texturen zu tun hatte, habe ich mich im Februar schon mal kurz damit beschäftigt: Luftbilder als Konstruktionsvorlage nutzen
Bei /// M Power hatte ich dazu paar Ideen gesehen und die mit den Terrain-Texturen damals direkt ausprobiert, aber sonst nichts weiter. Jetzt habe ich wieder etwas mehr Zeit und wollte das nun ausführen.
Grundsätze
Beispiele
Nachfolgend gibt es paar Beispiele verschiedener Skalierungen samt der Bedeutung für eine Spielwelt mit 12x12 km Größe.
Beispiel 1:
Skalierung der Terrain-Texturen: detailSize = 1 / 2048
Ein Pixel der Terrain-Textur entspricht im Spiel: 0,5 m
Umgerechnete Breite einer Textur: 2048 m
Anzahl benötigter Terrain-Texturen bei Spielwelt 12x12 km: 36 (6x6)
Beispiel 2:
Skalierung der Terrain-Texturen: detailSize = 1 / 3072
Ein Pixel der Terrain-Textur entspricht im Spiel: 0,75 m
Umgerechnete Breite einer Textur: 3072 m
Anzahl benötigter Terrain-Texturen bei Spielwelt 12x12 km: 16 (4x4)
Beispiel 3:
Skalierung der Terrain-Texturen: detailSize = 1 / 1024
Ein Pixel der Terrain-Textur entspricht im Spiel: 0,25 m
Umgerechnete Breite einer Textur: 1024 m
Bewertung: Die Auflösung ist gut.
Anzahl benötigter Terrain-Texturen bei Spielwelt 12x12 km: 144 (12x12)
Beispiel 4:
Skalierung der Terrain-Texturen: detailSize = 1 / 4096
Ein Pixel der Terrain-Textur entspricht im Spiel: 1 m
Umgerechnete Breite einer Textur: 4096 m
Bewertung: am simpelsten, weil 1 px = 1 m
Anzahl benötigter Terrain-Texturen bei Spielwelt 12x12 km: 16 (4x4)
Beispiel 5:
Skalierung der Terrain-Texturen: detailSize = 1 / 4000
Ein Pixel der Terrain-Textur entspricht im Spiel: 0,9766 m
Umgerechnete Breite einer Textur: 4000 m
Bewertung: simpel anzuwenden, wenn ein Einzelbild exakt 1 km abbildet, 16 1-km-Einzelbilder können zu einem 4-km-Bild zusammengefügt werden
Anzahl benötigter Terrain-Texturen bei Spielwelt 12x12 km: 16 (4x4)
Möchte man sich für eine Skalierung der Terrain-Texturen entscheiden, sind zwei Informationen interessant:
Hier sind jetzt viele Infos zu finden, die ich hauptsächlich durch probieren und berechnen herausgefunden habe, eine absolute Garantie für Richtigkeit kann ich daher nicht geben.
Kurzanleitung zum Hinzufügen von Bild-/Kartenmaterial zur Modifikation
Nutzung im Spiel
Falls ihr die Standard-Terrain-Textur der Mod behaltet, könnt ihr am Anfang den Boden mit einem Gitter bemalen und naher eure angepassten Terrain-Texturen in die entsprechenden Felder malen.
Automatisch geht das leider nicht, es ist halt eine Bastellösung. Der Vorteil ist, es müssen keine Shader geändert werden.
Ist ein Bereich später fertig bebaut, kann der Radiergummi verwendet werden, um die Terrain-Texturen in den Ursprungszustand zurückzubekommen.
Changelog des Beitrags grob
Partially manually edited computer translation. In case of doubt, the German text applies.
Since I was already dealing with terrain textures, I briefly dealt with it in February: Luftbilder als Konstruktionsvorlage nutzen
At /// M Power I had seen a few ideas about this and tried the terrain textures straight away, but nothing else. Now I have a little more time and wanted to explicate that now.
Principles
Examples
In the following, there are a few examples of different scaling and the meaning for a game world with a size of 12x12 km.
Example 1:
Scaling of the terrain textures: detailSize = 1 / 2048
In the game, one pixel of the terrain texture corresponds to: 0.5 m
Converted width of a texture: 2048 m
Number of terrain textures required for game world 12x12 km: 36 (6x6)
Example 2:
Scaling of the terrain textures: detailSize = 1 / 3072
In the game, one pixel of the terrain texture corresponds to: 0.75 m
Converted width of a texture: 3072 m
Number of terrain textures required for game world 12x12 km: 16 (4x4)
Example 3:
Scaling of the terrain textures: detailSize = 1 / 1024
In the game, one pixel of the terrain texture corresponds to: 0.25 m
Converted width of a texture: 1024 m
Evaluation: The resolution is good.
Number of terrain textures required for game world 12x12 km: 144 (12x12)
Example 4:
Scaling of the terrain textures: detailSize = 1 / 4096
In the game, one pixel of the terrain texture corresponds to: 1 m
Converted width of a texture: 4096 m
Evaluation: the simplest, because 1 px = 1 m
Number of terrain textures required for game world 12x12 km: 16 (4x4)
Example 5:
Scaling of the terrain textures: detailSize = 1 / 4000
In the game, one pixel of the terrain texture corresponds to: 0,9766 m
Converted width of a texture: 4000 m
Evaluation: easy to use if a single picture shows exactly 1 km, 16 1 km single pictures can be combined to a 4 km picture
Number of terrain textures required for game world 12x12 km: 16 (4x4)
If you want to decide on scaling the terrain textures, two pieces of information are interesting:
Here is a lot of information to be found, which I mainly found out by trying and calculating, so I cannot give an absolute guarantee of accuracy.
Brief instructions for adding image/map material for modification
Use in the game
If you keep the mod's standard terrain texture, you can paint the floor with a grid at the beginning and then paint your customized terrain textures in the appropriate fields.
Unfortunately, this is not automatic, it is just a crafting solution. The advantage is that no shaders need to be changed.
If an area is finished later, the eraser can be used to get the terrain textures back to their original state.
Changelog of the article roughly