Loken´s Mod-Manufaktur

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Das Team der Transport-Fever Community


  • Wow sehr cool. Danke!

    Könntest du vielleicht auch noch eine Textur in Erwägung ziehen.

    Hätte hier ein Beispiel: Alte Ziegelsteinmauer

    Die Textur ähnelt zwar sehr stark diesem italienischen Mauern-Packet aber das ist halt schon ein bisschen eingeschränkt in seiner Nutzung. Als Textur für die geschlossenen Bögen würde sich diese Verputzte Wand anbieten oder auch eine noch ältere Ziegeltextur.

    So ich hoffe das passt so, würde mich über diese Ergänzung noch freuen. Wenn du noch irgendwelche Fragen dazu hast schreib mich einfach an.

    Eric

  • Habe mal ein wenig mit neuen Texturen für die Viaduktmod experimentiert. Bei dem Umfang den es mittlerweile hat, könnte man schon über ein Addon zur Viaduktmod nachdenken:

    Wenn Du Dich ernsthaft an die Viadukt-Mod gibst, möchte ich Dich dringend bitten, die Rotation (und zwar die mit Rotationsachse quer zum Bahndamm) durch eine Scherung zu ersetzen, oder wenn Du die Rotation für wichtig hältst, die Scherung zu ergänzen. Ich habe es privat für mich gemacht, ebenso wie bei PeugeotRacers Dammwänden, und bin heilfroh darüber.


    Warum? Ohne Rotation habe ich nur Treppen. Mit Rotation stehen die senkrechten Wände schief. Bei einer geneigten Strecke sieht beides blöd aus. Bei einer geneigten, kurvigen Strecke bekommst Du noch nicht mal eine glatte Wand hin. Gerade die Dammwände-Mod habe ich seit dem überhaupt erst ernsthaft benutzt, weil endlich die Geländer durchgehend sind; vorher fand ich die Texturen schön, aber es gab praktisch keine Gelegenheit, sie anzuwenden.


    Wie geht's? In der .con habe ich einfach die ganzen transf-Matrizen geändert; die erste z. B. in:

    transf = { ol, 0, tanangle, 0, 0, ob, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, gs, height, 1 }

    Entscheidend ist nur der dritte Eintrag, tanangle. Das ist der Tangens des Steigungswinkels. Die Rotation habe ich rausgeworfen (das alte gra=1 und grd=0 gesetzt), weil ich sie bisher nie gebraucht hatte. Wenn Du sie drin behalten willst und nicht sowieso schon weißt, wie Du die transf-Matrix zu berechnen hast, schicke mir eine PN.

    Ich habe mir die Tangens-Werte aus einer Tabelle geholt (von -8° bis 8° in 0,5°-Schritten):

    local tanlist = {-0.14054, -0.13165, -0.12278, -0.11394, -0.10510, -0.09628, -0.08748, -0.07870, -0.06993, -0.06116, -0.05241, -0.04366, -0.03492, -0.02619, -0.01746, -0.00873, 0, 0.00873, 0.01746, 0.02619, 0.03492, 0.04366, 0.05241, 0.06116, 0.06993, 0.07870, 0.08748, 0.09628, 0.10510, 0.11394, 0.12278, 0.13165, 0.14054}

    mit dem Befehl

    tanangle = tanlist[params[jfkey("grad")]+1]

    (Du siehst, ich habe auch den Parameter der Neigung übernommen).

    13! = 13*12!

    Einmal editiert, zuletzt von Rutel ()

  • Vor allem wenn man dann doch an einer Stelle einen haben will.

    Es wäre schön, wenn die Modding API es zulassen würde, wie bei C:SL einen Node anzuklicken und zack, Zebrastreifen weg. Klick und zack, wieder da.

    Momentan ist die Lösung "alles oder nichts".


    Das Mod ließe sich noch optimieren, indem es ein Skript wäre und kein Ressourcenüberschreiber. Noch optimierter wäre es, wenn in den Modoptionen (auch vor dem Laden des Spiels) die Straßentypen ausgewählt werden könnten, bei denen das Mod die "Zebrastreifen" entfernen soll.


    Das wäre aber trotz des Aufwandes immer noch ein Kompromiss und keine echte Lösung. Da wären wir wieder bei der Methode von C:SL.


    * C:SL bedeutet "Cities: Skylines".

BlueBrixx