Modding Anfängerfragen

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Wie mache ich denn die Fenster durchsichtig?

    Das einzige was ich bisher erreicht habe, war das komplette Fahrzeug rosa und um durchsichtig zu machen.

    Wie lege ich denn die durchsichtigen Flächen an? Ausradieren hat keinen Erfolg gebracht, muss ich etwa für die durchsichtigen Flächen ein extra Material definieren?

  • Das ist so nicht ganz richtig. Auch bei ausgeschnittenen Fenster kann man für die Fenster das gleiche Material nehmen, es ist einfach aus Darstellungsgründen besser, man nimmt zwei verschiedene. Wenn die Fenster aufgemalt sind, dann ist man mehr oder weniger gezwungen, mit nur einem Material zu arbeiten.


    Wichtig für Transparenzen ist einerseits das richtige Material (wobei bei TpF fast alle Materialien gehen, ich würde der Einheitlichkeit halber zu "PHYSICAL_NRML_MAP_CBLEND_DIRT" greifen, wenn es eine Fahrzeugmod ist) und andererseits die richtige Nutzung des Alpha-Kanals. Je geringer der Alpha-Wert, desto transparenter sind die Fenster.

    Ich als Paint.net Nutzer habe für klare Glasscheiben mit diesen Einstellungen gute Erfahrungen gemacht:

    Wichtig ist dabei die Einstellung unten rechts, die anderen Werte kann man varieren, wenn man zum Beispiel farbiges Glas möchte.

  • Seamon war wohl schon spät? ;-)

    Bei mir ist es nie spät. Ich gehöre zu der seltenen Spezies, die um spätestens 22 Uhr ins Bett fällt. Es kann allerdings vorkommen, dass ich dann um 4 Uhr schon wieder ausgeschlafen auf den Beinen bin.


    Tatsächlich habe ich da aber genau beim falschen Fahrzeug Paste-&-Copy gemacht.

  • Hallo DH-106

    du kennst dich ja gut mit den Sachen wo Flügel dran sind aus.
    wenn ich nach dem Kaufen eines Flieger und dem Zuweisen zur Linie diesen CTD bekomme


    c:\build\tpf2_steam\src\lib\renderer\tex_load.cpp:821: int __cdecl anonymous-namespace'::UploadTexture(const class gli::texture &,unsigned int,bool): Assertion redGreen == (format.Internal == gli::gl::INTERNAL_RG_ATI2N_UNORM)' failed.
    in den mtl Dateien ist aber redGreen = true, eingetragen


    woren kann das noch liegen?

    ich muss dazu sagen, eine Zeile zuvor steht noch dies
    Resource 'usa/dirt.lua' not found!

    ich kann aber weder in der Mod die Zuweisung finden noch im gesamten Spiel die Datei.


    Danke für einen Tipp

  • Es sieht so aus, als müsstest du redGreen auf false setzen.

    Das hab ich auch schon probiert, keine Änderung.

    mit dem anderen Post kann ich nichts anfangen, ich bin nicht der Texturen experte und bin froh wenn ich im Gimp mal ein Bild so hinbekomme dass der Hintergrung transparent ist für die Menüs.
    Alles andere überlasse ich den Profies, ich passe nur die Scripte an, wenn jemand hiermit Probleme hat, so wie in diesem Fall.
    Der Modder hatte seinen Tpf1 Mod konvertiert und schon beim Programmstart nur Fehlermeldungen.

    Ich hab dann den originalen TpF1 Mod nochmals konvertiert und alles angepasst.

    Man kann nun, den Mod aktivieren, im Spiel im Kaufmenü auch das Flugzeug wählen und kaufen aber eben nicht der Linie zuweisen.
    So wie es dargestellt werden muss, schmiert es ab.
    Die Gleiche Meldung kommt auch im ModellViewer.
    Der Modder exportiert nun nochmals alle Texturen aus seinem Blender, mal sehen ob es damit besser wird.

  • c:\build\tpf2_steam\src\lib\renderer\tex_load.cpp:821: int __cdecl anonymous-namespace'::UploadTexture(const class gli::texture &,unsigned int,bool): Assertion redGreen == (format.Internal == gli::gl::INTERNAL_RG_ATI2N_UNORM)' failed.

    Das ist die Fehlermeldung und bedeutet das eine *.dds Textur falsch komprimiert wurde, ich empfehle BC3/DXT5 bei Glas.

    Bilder

    MfG elektronikfreak


    MB MSI MPG Z790 Edge WIFI - i7-14700K - Nvidia GeForce RTX 4080 Founders Edition 16GB - 192 Gb DDR5 Ram - 5x 2TB M.2 - Win11/64 - WsK - 60TB Ext. - TPF2 35732

    (Meine Screenshots dürfen weiter verwendet werden) - (Fixiert auf Berliner Mod's)

  • BC1/DXT1 geht auch bei transparenten Materialien (ich verwende das Format hier ohne Probleme). Wichtig ist, daß Normalmaps als BC5/ATI2 gespeichert werden und daß bei allen .dds-Texturen Mipmaps erzeugt werden.


    Wenn man sich im Windows-Explorer die Dateivorschauen anzeigen läßt, gibt es hier schon ein kleines Indiz, daß alles korrekt abgespeichert ist: alle Maps außer der Normalen haben ein kleines Vorschaubild, die Normalmaps aber zeigen nur ein generisches Symbol.


    Probier doch einmal aus, die Texturdateien von .dds zurück auf .tga zu übertragen, passe die .mtl entsprechend an und setze das Flugzeug dann auf eine Linie. Wenn es ein .dds-Problem war, funktioniert es dann. Und wenn das geklärt ist, dann kannst du die Texturen wieder zurück auf .dds konvertieren, aber diesmal im richigen Unterformat :) Für die Normalmap brauchst du das erwähnte BC5/ATI2 (3Dc) und für alles andere nimm BC1/DXT1 - bei allen, unabhängig vom Format, mußt du Mipmaps aktivieren.


    Danach müßte es klappen.

  • Hallo DH-106


    wie schon gesagt, ich bin nicht der Texturen Ersteller und auch nicht der Bildbearbeitungsprofi.
    Ich hab ledigtlich die Scripte angeschaut und überarbeitet, damit die Mod beim Laden des Spieles keine Absturz verursacht und im Kaufmenü dann auch angezeigt wird.
    Die Texturen sollten eigentlich ja schon vorher gepasst haben, da im TpF1 diese Mod ohne Probleme lief, zumindest nach Aussage des Modders.

    Er hatte halt Problem die Mod zu konvertieren und dabei hab ich ihm ausgeholfen.
    Wenn es partout nicht geht, dann muss er sich mit den Texturen auseinander setzen.

    Ich danke allen für die Tipps aber an den Texturen spiele ich nicht rum, da ich zur Zeit davon keine Ahnung habe.

  • Einen Alpha Wert hatte ich schon genutzt, aktuell habe ich aber das Problem, dass sobald ich einen Typ mit Transparenz definiere, die Farbe der Textur nicht mehr sichtbar ist und das Fahrzeug rosa und trotzdem nicht durchsichtig wird.

    Muss ich da noch was anderes im Material ergänzen?

  • Kommt immer darauf an, welches Material du nutzt. Die typischen Materialien haben vier Texturen:

    - eine Textur für die eigentliche Färbung (albedo_opacity)

    - eine Textur für Unebenheiten (normal)

    - eine Textur für Reflexion und Glanz (metal_gloss_ao)

    - eine Textur für Alterung und Verfärbung (cblend_dirt_rust)


    Wenn eine Textur weggelassen wird, dann hat das oft seltsame Effekte. Allerdings rosa ist die Default-Farbe in Blender und nicht von TpF, TpF hat als Default-Farbe ein Violett.

BlueBrixx