Modding Anfängerfragen

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  • Hallo,

    Ich will verstehen, wie Mods funktionieren und hab mir deswegen einen Würfel texturiert und exportiert.

    Danach hab ich im ModelEditor die Pfade festgelegt und die fehlenden Dateien im mod ergänzt, aber jedesmal wenn ich den Mod im Editor öffnen möchte stürzt dieser mit folgender Fehlermeldung ab:

    Ich hab auch schon andere Mods in die Staging Area kopiert, manche wie die Ludmilla lassen sich öffnen, aber die Köf zum Beispiel stürzt genauso ab.

    Was mich irritiert, ist der angegebene Pfad c:\build\modeleditor_tpf2\train_fever\src\lib\model\io\converter_model.h(177).

    Den invalid material type hab ich schon mehrfach geändert, das ändert am Ergebnis aber nix und mit dem Rest kann ich nix anfangen.


    Ich wäre dankbar, wenn mir jemand helfen könnte, da ich alleine gerade nicht weiterkomme.:/

  • [struct error_infos::tag_error_message * __ptr64] = invalid material type: REFLECTIVE

    Das ist kein gültiges Material für TPF2


    Gültige materials:

    In deinem Beispiel sollte es

    Code
    PHYSICAL

    vermutlich tun

  • Danke, ich dachte ich hätte ander schon ausprobiert. Es geht jetzt.



    Aber ich hab noch ne andere Frage zu Blender:

    Gibt es irgendwo bei blender oder Transportfever so eine Art Schmirgelpapier um die Ecken automatisch wegzubekommen oder muss ich überall manuell mehr Vertices einfügen?

    Einmal editiert, zuletzt von Bauer33333 ()

  • Bauer33333

    Hat den Titel des Themas von „Mein Mod lässt sich im ModelEditor nicht öffnen“ zu „Modding Anfängerfragen“ geändert.
  • Ich würde nicht den edgesplit-modifier verwenden, statt dessen gezielt die Kanten auswählen, die man aufgetrennt haben möchte und dann strg-e > edge Split auswählen. Bring exaktere Ergebnisse (sollte man sich gleich am Anfang angewöhnen).

    Meine persönliche Meinung!

    Lg

  • Das Modell sieht schon viel besser aus:

    Vielen Dank für die Tipps.

    Ganz fertig mit den Kanten bin ich noch nicht. Die Methode hat aber zwei Nachteile: Vertices lassen sich eigentlich nur noch durch Circle Select verschieben, da man ansonsten die Seiten einzeln in der Hand hat und zweitens sieht man alle Unsauberheiten im Mesh ;(


    jetzt gehts erstmal ans ausbeulen, das ist ja kein DB wagen ^^

  • Die Methode hat aber zwei Nachteile: Vertices lassen sich eigentlich nur noch durch Circle Select verschieben, da man ansonsten die Seiten einzeln in der Hand hat und zweitens sieht man alle Unsauberheiten im Mesh

    2 Sachen:



    Im Editmode gibt es dafür in der linken Leiste (t auf der Tastatur) einen Button Remove Doubles . Der fügt aufeinanderliegende Punkte wieder zusammen. Das ist der Nachteil an der strg + e-Methode. Ich Persönlich würde die nur nach dem Fertigstellen des Modells und nach dem Mapping verwenden.
    Für die Zeit während des Modellierens verwende ich den Edgesplit-Modifier (in der rechten Leiste), der kann nämlich hinzugefügt werden ohne angewandt zu werden (nur add Modifier, nicht apply) und verändert sich somit während des Modellierens dynamisch mit, ohne dass die Kanten tatsächlich aufgeteilt werden.

    Wenn es dann tatsächlich soweit ist, dass man die Kanten aufschneiden kann, kann man den Modifier mit dem kleinen X wieder entfernen und die Kanten mit strg + e exakt auftrennen


    Sorry falls das für ein wenig verwirrung gesorgt hat, hoffe aber alles funktioniert weiterhin;)

    Dein Modell sieht übrigens Klasse aus^^:thumbup:

    Meine Projekte und ausführliche Modding-Berichte hier im Forum:

    Feluno bastelt

  • Danke für das Lob, es ist gar nicht so einfach zu arbeiten, wenn es keine Pläne gibt, aber immerhin erkennt man langsam die Verwandschaft zur Vectron.


    Die Funktion Remove Doubles kenne ich schon, nur rufe ich die immer über w auf.

    Allerdings resettet die mir ja alle Edgesplit und ist daher unbrauchbar. Den modifier werde ich ausprobieren, keine Sorge das ist nicht ganz Neuland, ich arbeite ja schon mit dem mirror modifier.


    Den Edge split ganz am Ende anzuwenden klingt sinnvoll aber das Mapping ist für mich noch ein Buch mit sieben Siegeln.

    Brauchbare Infos dazu habe ich noch nicht gefunden, alle Tutorials arbeiten nur mit dem Smart UV Project, aber damit habe ich ja am Ende zig Texturen und wo genau ich pinseln muss weiß ich immer noch nicht.

    Es wäre hilfreich, wenn mir da jemand ein Tutorial empfehlen könnte.


    Viele Grüße und bleibt gesund ;)

  • Ich empfehle den Video-Workshop: Die kleine Blender-Autowerkstatt von Zacharias Reinhardt. Mit dieser Videoreihe habe ich die Grundlagen des Modellierens in Blender und das Mapping gelernt.^^

    Geholfen haben mir hier vor allem Video 1-3 und 5. Der Rest ist meines Wissens nach nicht relevant für Transport Fever. Texturen und Materialien habe ich nicht wirklich Ahnung von, da habe ich mich bei meinen vorherigen Modellen kaum mit beschäftigt, sondern nur irgendwie was hingedeichselt, das dann nach einer Textur ausgesehen hat... :|

    Das Mapping nach dem Tutorial funktioniert aber mit dem Spiel, das kann ich aus eigener Erfahrung versichern;)

  • Um die Verwirrung zu vervollständigen: es gibt noch eine Möglichkeit, zwischen scharfen und gerundeten Kanten zu unterscheiden.


    Wähle einfach alle Kanten, die du geschärft haben möchtest, aus und markiere sie als scharf. Sie sind dann hellblau markiert. Als nächstes glättest du das Modell im Object Mode und setzt dann den Edge Split drauf. Hier wählst du "Edge Angle" ab und nimmst nur "Sharp Edges". Damit sind nur die Kanten, die du als scharf markiert hast, aufgetrennt, die anderen nicht.



    Die Methode ist zwar etwas aufwendiger, aber auch extrem flexibel.

  • Genau sowas habe ich gesucht, DH-106. ich hatte sogar schon Kanten so markiert, da ich aber ohne den Modifier natürlich keinen Effekt hatte hab ichs mit großer Verwirrung sein lassen.

    Feluno Die Videos sind sehr hifreich, ich hab zwar nicht den Luxus ein Orthofoto mit gleicher Lackierung und Licht von jeder Seite zu besitzen, aber ich habe eine Methode gefunden eine leere UV-Map, also nur mit den Kanten als Striche in einer Ebene, sodass ich in einer anderen in einem Zeichenprogramm von null anfangen kann. Nur wie ich mehrere Objekte auf eine Map bringen kann, ohne sie zusammenzufügen, habe ich noch nicht gefunden, ist aber auch nicht so schlimm, wieder auftrennen ist ja einfach.

    Wie macht man ihr Stoßdämpfer zwischen Drehgestell und Wagenkasten? Der eine Teil dreht sich ja und der andere nicht, muss ich die dann animieren, dass die sich wirklich bewegen oder kann man das irgendwie verstecken?

    Einmal editiert, zuletzt von Bauer33333 ()

  • Das ist ganz einfach.


    Wenn du ein Teil abgewickelt hast, packst du sein Netz irgendwo in eine passende Ecke eines 2n x 2n Pixel großen Bildes - 512x512, 1024x1024, 2048x2048 etc. passen gut, je nach Objektgröße. Für meine Flugzeuge nehme ich gerne 2048x2048, aber das ist bei größeren Modellen schon beinahe zu klein.


    Und das exportierst du dann als .png. Im Hintergrund kann man dann gut ein Zeichenprogramm laufen lassen: öffne die exportierte .png als Ebene und exportiere das Bild dann als (Name).png. Diese (Name).png importierst du dann im Blender in das Material deines Modells.


    Das Netz des nächsten abgewickelten Teils packst du dann an eine noch freie Stelle von (Name).png, exportierst das wieder als .png und wechselst zurück ins Zeichenprogramm. In dem legst du dann die neue .png als neue Ebene auf (Name).png drauf, exportierst es wieder zurück in den Blender und so weiter.


    Und so füllt sich die Abwicklungsdatei immer weiter mit neuen Netzen. Zum Schluß vereinigst du alle Ebenen im Zeichenprogramm, um eine einzige Abwicklungsebene zu erhalten, die schützst du dann vor Bearbeitung und fertig ist die Geschichte.


    Nachtrag: Ich hab da mal was vorbereitet :)

    Einmal editiert, zuletzt von DH-106 ()

  • Das geht aber auch einfacher ^^ man kann sich auf der UVW einfach alle schon abgewickelten Teile anzeigen lassen die auf der gleichen Textur liegen.


    View -->"Draw other objects", danach muss man nur alle Teile selektieren, das was man abwickeln will zuletzt, und dann in den edit mode gehen

BlueBrixx