Idee Fahrplan

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  • Hallo,


    ich würde gerne eine Idee mit euch teilen, wie es in TransportFever villt möglich wäre einen Art Fahrplan einzubauen. Ich weiß, dass das schon öfter betont wurde, dass sich Fans den wünschen.

    TransportFever2 ist aber ein recht klomplexes dafür, aber auch sehr simples Spiel, das lange Freude bereitet.

    Da meine Idee, aber eig. relativ simpel ist, würde ich sie gerne mit euch teilen. Ich hoffe ich bin hier also bei "kreativ" richtig.


    Für meine Idee bräuchte man eig nur:

    1 Spielstunde = 3 Minuten Realität

    + eine Ingame-Uhr, die von 0 bis 59 läuft (in 3 Minuten)


    Beispiel:

    Man könnte somit für jeden Halt(bei Linienerstellung) eine Abfahrtszeit wählen

    dass ein Zug, der gehörigen Linie, immer zu Minute 3 den Bahnhof verlässt.

    erreicht der Zug den nächsten Bahnhof zu Minute 17, könnte man einstellen, dass der Zug erst um 29 den Bahnhof wieder verlässt.


    Schafft man mit einem Zug die Rückfahrt bis Minute 3 nicht, benötigt man zwei Züge um den 3 min Takt zu verwirklichen.


    Ich würde die Einstellung nur bei Bedarf verwenden und wenn für eine Linie/Halt nicht nötig sich selbst aktualisieren lassen. Der Zug fährt dann nur nach Zeit, wenn er eine eingestellte Abfahrtszeit hat.


    Man bräuchte nicht mal eine eingestellte Ankunft, auch finde ich sollte es keine Konsequenzen geben, wenn Züge andauernd verspätet sind, da das doch zu viel wäre, wenn auch spielerisch interessant, wenn dies die Nutzung beeinflussen würde.


    Um zum Beispiel Takte mit weniger als 3 min zu ermöglichen müsste man mehrere mögliche Abfahrtszeiten für einen Halt hinterlegen lassen ermöglichen, der nächste Zug, der einfährt, fährt dann immer zum nächsten (wenn eingestellt) Abfahrtspunkt ab.


    Man könnte damit viel besser seine Strecken nutzen, Überholungen einfacher gestalten und Vorbeifahrten bei Linien, die nur teilweise auf eingleisiger Strecke unterwegs sind steuern.

    Außerdem fehlt mir auch im 2. Teil immer noch, dass ich nicht bestimmen kann wie lange mein Zug hält.

    Ich will das am Hbf länger gehalten wird als an den Milchkannen, kann aber nur alles oder gar nichts einstellen.


    Im Grunde genommen würde dadurch die bisherige Spielmechanik vollkommen gleich bleiben und wäre relativ simpel zu bedienen, wenn man es erst verstanden hat.

    Was haltet ihr also von der Idee?


    Gruß Dominik

  • Das System ist einleuchtend aber ich denke nicht einfach um zu setzten...

    Ich würde mich schon mehr als glücklich schätzen, sollte UG es ermöglichen, die Wartezeiten an den verschiedenen Stationen einer Linie individuell einzustellen.

    Somit könnte man ebenfalls eine Art „Fahrplan“ erstellen. Man müsste halt dann die Dauer einer Fahrt über die ganze Strecke abmessen und dann mit der Anzahl Fahrzeuge einen Takt berechnen... Um dann Überholungen darzustellen, lässt du die „langsamen“ Fahrzeuge einfach etwas länger warten als der Takt ist...

    Denke das wäre schon mal ein Anfang und dann können wir hoffen, dass spätestens dann in einem möglichen Nachfolger richtige Fahrpläne kommen.

  • Die Einstellung der maximalen Wartezeit bei der Auswahl der Option "Volladen einer Fracht" bezieht sich leider immer auf die Zeit nachdem der letzte Passagier eingestiegen ist oder die letzte Einheit Fracht verladen wurde. Wenn man damit festlegen könnte, wie lange der Zug tatsächlich am Bahnhof wartet, wäre schon viel geholfen.

    Ich habe auf einer größenwahnsinnigen Karte (4:1) eine Schnellfahrstrecke mit gemischtem Personenverkehr und mehreren Überholmöglichkeiten gebaut. Also die Hochgeschwindigkeitszüge (>=300km/h) fahren mit einem Halt in der Mitte der Karte von Kartenrand zu Kartenrand. Auf den gleichen Gleisen fahren langsamere Züge (140 bis 160 km/h), die an mehreren weiteren Bahnhöfen anhalten und dort von den Hochgeschwindigkeitszügen überholt werden können.

    Nachdem das eine Weile gelaufen ist, fahren alle Züge in zwei Gruppen hintereinanderher. Es kommt also minutenlang kein Zug und dann kommen alle fast im Blockabstand, wobei die schnelleren Züge nach und nach den Block der langsameren Züge überholen. Auch ist der erste Zug der Gruppe immer brechend voll und der letzte gähnend leer

    Etwas entzerren kann ich das nur mit einem Zugspeicher am Ende für jeweils beide Zugarten. Da drin müssen die Züge auf Volladung warten. Weil dort aber niemand einsteigen wird, bleiben sie dort tatsächlich nur für die eingestellte Zeit stehen und nicht unkalkulierbar lange, wie sonst bei dieser Einstellung, wenn immer wieder Fracht oder Passsagiere kommen.
    Eine einstellbare, feste Wartezeit an jedem Bahnhof wäre sicher aufwändiger bei der Fahrplanerstellung. Dann braucht man irgendwann auch noch ein Fahrplantool. ich habe sowas mal von Hand auf Millimeterpapier für den Modellbahnclub gemacht. Viel Arbeit, war aber interessant.

  • Über diese Idee hatte ich auch schon mal philosophiert. Für viele Spieler würde ein Fahrplan lästig sein, weil das Spiel zu einer Programmieraufgabe wird. Ein paar werden helle Freude daran haben, weil das Spiel zu einer Programmieraufgabe wird. Deshalb sollte der Fahrplan optional sein. Leider greift das stärker ins Wirtschaftsspiel ein, so daß vermutlich ein neues Balancing nötig wird: Mit Fahrplänen läßt sich eine Reise viel besser planen, weil sie vorhersehbar ist, und bei gutem Aufbau des Plans verkürzt sich auch die Reisezeit, wenn umgestiegen werden muß. Außerdem werden bei einem guten Fahrplan auch weniger Trassen für die gleiche Transportleistung gebraucht, weil die Züge sich nicht ständig gegenseitig ausbremsen. Das könnte man z. B. so ins Spiel einbauen, daß Fahrgäste etwas pingeliger sind und wegbleiben, wenn ein Fahrplan nicht eingehalten wird, aber der Fahrplan selbst auch bei der Reisedauerberechnung berücksichtigt wird und für größere Geduld sorgt (so daß man tatsächlich S-Bahnen alle 20 Minuten fahren lassen kann; oder wenigstens einstellbar). Dann braucht man nicht alle drei Minuten einen fast leeren Zug, was ja eigentlich ziemlich unrealistisch ist.


    So weit ich weiß, hat das Spiel einen Maßstab von 1:1 für die Reisegeschwindigkeit, d. h. bei normaler Geschwindigkeit braucht ein Zug mit 60 km/h eine Minute für einen In-Game-km. Das spricht sehr für einen Fahrplan-Tag von 24 Stunden real = ingame. Das kann ja mit der Spielgeschwindigkeit verkürzt werden. Oder halt konfigurierbar.


    Insgesamt fürchte ich, daß das für UG zu viel Arbeit für zu wenig Spieler-Begeisterung wird; sie müssen ja von dem Spiel leben, und das geht nur mittels verkaufter Einheiten. Aber vielleicht ist UG bereit, das nötige API dafür zur Verfügung zu stellen (Zugriff auf Timer, Züge, Interface, etc.) und es findet sich ein Modder, der bereit ist, sich mit den ganzen logischen und logistischen Problemen herumzuschlagen, z. B. was passiert, wenn am Rosenmontag der Zug, der um 11:48 in Düsseldorf losfahren soll, noch in Köln steht und sich den Zoch anschaut.

    13! = 13*12!

  • Aber wie Rutel bereits schrieb, handelt es sich im Endeffekt um ein komplett anderes Spiel und 95% der Spieler würden damit wahrscheinlich gar nicht zurecht kommen. Man würde schließlich auch die entsprechenden Planungsdiagramme benötigen, welche die Gleisbelegungen anzeigen. Die sind aber auch abhängig von Blocksignalen, die es im Spiel so gar nicht gibt.

  • Also ich habe mich unlängst ein wenig mit verschiedenen Gleissetups auseinandergesetzt, und bin hinsichtlich "Fahrplan" ein Stück weiter gekommen. Es lässt sich über solche Setups eine in gewissen Zeitabständen wiederkehrende feste Zugfolge erreichen, mithilfe von "Blockierzügen", die in einer Schleife fahren und während ihrer Wartezeiten am Bahnsteig eine Gleiskreuzung bewusst sperren.


    Beispielsweise (Zeitangaben in Minuten zu einer beliebigen vollen "Stunde":


    -5': Ankunft Regionalzug
    -1': Ankunft Schnellzug

    1': Abfahrt Schnellzug
    3': ggf. Abfahrt Güterzug

    6' Abfahrt Regionalzug

    Jetzt beginnt ein kniffliges Spiel, die Strecke und Höchstgeschwindigkeit der Züge so auszulegen, dass der Regionalverkehr soviel länger braucht, dass die Ankunft am anderen Streckenende wieder mit dem nächsten Schnellzug zusammenpasst. (Was ja bei der Fahrplanerstellung tatsächlich bekannte Anforderungen sind)


    Dieses Setup versteckt man sinnvollerweise an den Rändern der Karte, am Besten hinter einem Tunnel. Einzig die "Synchronisierung" der Gegenrichtung muss ich noch hinbekommen, aber das geht denke ich genauso.


    Werde morgen oder so ein Video hochladen, welches das Konzept genauer erklärt :)

    Viele Grüße

    Sebastian

  • Hallo,


    danke recht herzlich für eure Einwürfe.


    Möcht aber nochmal klar stellen, dass bei meiner Idee das Spiel Transport Fever zu 90 % dasselbe Spiel bleiben soll, falls manche nicht ganz verstehen was ich mir vorstelle, dass das villt nicht einfach umzusetzen ist, kann gut sein ...

    Jedenfalls:

    Der Takt, der in dem Spiel so wichtig ist, soll gleich bleiben und auch die Liniennutzung sollte gleich bleiben und nichts mit dem Fahrplan zu tun haben.

    Es handelt sich bei meiner Idee weniger um einen Fahrplan, sondern mehr um eine effizientere Nutzung der Trassen.


    Ich glaube manche denken etwas zu kompliziert, die Idee soll lediglich dafür sorgen, dass Züge an Bahnhöfen "ausgebremst" werden. Die Idee soll nicht mit Tabellen oder Statistiken funktionieren und auch nicht wie in Bahngigant.


    Man soll den Fahrplan ganz optional einstellen können. Nur, WENN man für eine Linie am Bahnhof eine Zeit eingestellt hat, richtet sich der nächst einfahrende Zug danach und wartet bis zu dieser Zeit ab, ohne Zeit fährt er ab wie im Spiel üblich, wenn er aus und beladen hat. Wenn man für alle Bahnhöfe Zeiten hinterlegt hat, aber der Zug die Zeiten nicht schafft und deshalb länger in Bahnhöfen wartet, kommt es zu Staus, das passiert aber nicht, wenn man gar keine Zeit hinterlegt hat. Wenn man eine Zeit hinterlegt hat, wartet der Zug im Bahnhof länger als üblich und das kostet Geld, dafür lässt sich aber eine Trasse oder eingleisiger Bereich besser nutzen und Zugkreuzungen effektiver steuern als momentan üblich, bei der Nutzung der Linie kann es passieren, dass Fahrgäste die Linie nicht mehr nutzen, da durch eine falsch eingestellte Zeit, der Zug zu lange an einem bestimmten Bahnhof verbringt und deshalb einen unnattraktiven Takt macht. Ich möchte aus Transport Fever 2 keine Wissenschaft machen, es soll so simpl und einfach bleiben wie es bereits ist. Nur durch die Möglichkeit zu wählen, wann der Zug denn am Bahnhof abfährt eine neue Vinesse für ältere Spieler bekommen und wer mag, kann dann für jede Linie jeden Halt durchplanen, wer sich die Arbeit machen möchte, ist aber für Neuanfänger absolut nicht nötig ;-). Je länger man das Spiel aber spielt, desto mehr wünschen sich diese Art von Einstellung bestimmt auch einige der neuen Spieler.

    Ich hoffe ihr versteht jetzt worauf ich hinaus will.

    Viele Grüße :-)

  • Daß der Fahrplan optional sein soll, hatte ich ja schon geschrieben. Ich fürchte aber, in der Praxis wird das "ganz oder gar nicht" bedeuten, zumindest auf den Teilnetzen mit Zugrouten, die sich gegenseitig beeinflussen. Wenn eine Linie nach Fahrplan und die andere frei fährt, stört die freie Linie den Fahrplan, und es kommt zu Verspätungen (genau so wie bei der DB, wenn auf einer eingleisigen Strecke mal eben noch eine zusätzliche Lok durchgeschleust werden muß - ich hab's erlebt. Und dann gibt sich der Fritze im Stellwerk Düren auch noch daran, mit dem Triebwagenführer zu diskutieren, wodurch mein nächster Anschluß auch noch weg war). Im gemischten Betrieb wird es erst einmal schlimmer als ganz ohne Fahrplan. Deshalb muß ein ganzes Linienknäuel durchgeplant werden. Das wird immer kompliziert und darf bei jeder neuen Lok neu gemacht werden.

    Fahrplan ist Wissenschaft: Ich möchte wissen, wie er es geschafft hat ...


    Hm. Eigentlich sollte "Zug fährt um ..." bzw. alle (Viertel)Stunde später, oder "Zug fährt ab ... Uhr sobald die Strecke frei ist" doch von UG aus nicht so schwer zu realisieren sein. Solange es keinen Tag-Nacht-Wechsel gibt.

    13! = 13*12!

  • Beim ersten Verkehrsgiganten gabs eine Funktion, mit der alle Fahrzeuge auf einer Linie im gleichen Abstand fahren sollten. Das hatte bei Stau zwar die Folge, das quasi alle Fahrzeuge der Linie stecken geblieben sind, aber wenn z.B. beim Busverkehr im Stadtbereich Staus augeschlossen werden können (ist bei TF2 eigentlich kein Problem), würde das schon reichen, um eine einigermaßen gleichmäßige Auslastung zu erreichen. Sowas müsste als optionale Intervallfunktion eigentlich umsetzbar sein, ohne die Programmlogik umzukrempeln und ein Fahrplan wäre auch nicht nötig. Bei Zügen auf gemischt genutzen Strecken würde das vermutlich zu Staus führen.

    Auch im Linien-verwalten-Menü wäre es hilfreich, wenn die Einstellung "Volladen einer Fracht" mit einer maximalen Wartezeit von 1 Minute wirklich funktionieren würde - klappt bei mir nicht auf allen Linien. Mit der Funktion läßt sich der Abstand auch ohne großen Aufwand beeinflussen, ohne das ein Fahrplan gebraucht wird. Wenn neue Linien hinzukommen oder Verkehrsströme sich ändern, müsste bei einem Fahrplan immer ein Update ausgearbeitet werden und bei vielen Linien kann das zu einer Sisyphos-Aufgabe werden. Intervalle wären ein hilfreicher Kompromiss, der wirklich fehlt.

  • Ich bleibe dabei, das naheliegendste wäre, wenn man für jede Station einzeln die Wartezeit einstellen könnte, nicht wie bis jetzt einfach für die komplette Linie...

    Also zum Beispiel auf Linie 1 am Bahnhof A 2 Minuten Wartezeit, am Bahnhof B wieder 2 Minuten und am Bahnhof C dann 4 Minuten.

    Jetzt lässt man auf der gleichen Strecke eine genau gleiche Linie fahren, mit dem Unterschied, das sie an Bahnhof C ebenfalls nur 2 Minuten wartet und somit den Zug der Linie 1 überholt.

    Somit könnte man Zugüberholungen ohne weiteres umsetzten und an den Bahnhöfen würde es den Anschein machen, als gäbe es einen Fahrplan.

  • Das ist zu einfach gedacht. Selbst wenn die beiden Linien störungsfrei sind, also keine weiteren Linien auf der Strecke, müssten ja beiden Linien im exakt selben Takt fahren. Aber da deine zweite Linie ja kürzer wartet wird sie einen anderen Takt haben. Daher werden die Überholungen unregelmäßig sein und im worst case wartet Zug1 4 min und fährt genau dann los wenn Zug2 überholen will...

  • Zum Thema Fahrplan hab ich etwas seltsames auf meiner Karte bemerkt:


    Bei einer Linie (Gesamte Strecke zweigleisig,alle Fahrzeuge vom selben Typ) hab ich mal zuffällig bemerkt das sich die Züge exakt immer an einer Stelle genau begegnen. Ich habe mindestens 5 Minuten geschaut und es war immer die gleiche Stelle.


    Keine Ahnung ob des jetzt irgendwie ein großer Zufall ist, aber anscheinend hat diese Linie irgendwie schon sowas wie einen ,,Takt'':/:D.

  • Ich halte in TpF(2) die Züge oft mit Hilfe von Signalen auf Abstand - funktioniert der Mechanismus bei TpF2 für Züge? Bei TpF1 tat er es wohl eher nicht.


    Das Problem ist, daß Transportmittel "magnetisch" sind, wenn ein Entwickler versucht, halbwegs realistisch zu sein: Ein zu eng nachfolgendes Transportmittel hat, je nach Spiel, geringere Ladezeit, geringere Abbremsung oder beides, wenn das vorausfahrende Transportmittel das Depot einigermaßen leergeräumt hat. Damit ist das nachfolgende Transportmittel schneller und holt das vorausfahrende ein. Wenn der Ausgleich nicht stark genug ist (was ich bei den Zügen befürchte), bringt er nicht wirklich etwas.


    Aber egal, ob der Mechanismus funktioniert oder nicht: Wenn ich bei Linien, die eine gewisse Strecke gemeinsam fahren, Wartezeiten vermeiden möchte, brauche ich einen richtigen Fahrplan. Sonst werfen die Linien sich gegenseitig aus dem Takt. Und mit dem Fahrplan beginnt die Arbeit ...

    Wahrscheinlich läßt sich der Fahrplan mittels ausgebuffter Reisezeiten und Blockaden simulieren. Aber das ist noch mehr Arbeit ...

    13! = 13*12!

  • Hier kann ein Vergleich mit City in Motion 2 eine Option sein. Dort muss jede Linie zwingend an einem Depot anfangen und enden. Dieses kann eine bestimmte Anzahl von Fahrzeugen einer Traktionsart unterbringen. Ebenfalls notwendig ist ein Fahrplan, in dem für jede Betriebsstunde ein Intervall definiert wird. Vom Depot startet dann laut Plan ein Fahrzeug, solange eines im Depot vorhanden ist.


    Die Fahrplanfunktion berechnet bei der Liniendefinition automatisch die notwendige Fahrzeuganzahl, die im ungestörten Ablauf notwendig ist. Da Staus, Sims, Verkehr und andere Linien Verzögerungen bringen können, kann es notwendig sein, eine Reserve auf der Linie einzusetzen. Wenn zur Abfahrtszeit kein Fahrzeug im Depot zur Verfügung steht, kommt eine Warnmeldung, so dass auch bei vielen Linien ein Feedback über den Ist-Zustand der Linien besteht.


    Im Vergleich könnte in TF2 ein Fahrzeugspeicher (im Schönbau eine optische Herausforderung und nicht für Züge geeignet) entwickelt werden. Vielleicht lassen sich die bestehenden Depots entsprechend aufrüsten? Es müsste eine Intervallfunktion für die Fahrzeuggenerierung haben und es müsste möglich sein, dem Speicher die gewünschte Fahrzeuganzahl für die verbundenen Linien zuzuweisen. Da es keine Uhrzeit gibt, bräuchte es eine frei regelbare Intervalldefinition.


    Zum "Mechanismus": funtioniert bei mir auch nicht. Das Fahrzeuge, die weniger laden müssen dies schneller tun, verstehe ich ja. Aber direkt hintereinander fahren, z.T. sogar dreifach sollte dann nicht sein.

BlueBrixx