Mods aktivierbar jedoch nicht im Spiel vorhanden

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  • Sorry, Marcolino26 ich verstehe deine Argumentation nicht, CommonAPI2 wird direkt aus der Forendatenbank gespeist, bzw. aus den mod.lua Dateien in den zip/rar/7zip Archiven. Das hat sogar den Vorteil, das Änderungen in den Text-Einträgen nicht zur Aktualisierungsmeldungen führen. (Für alle Mods, klicke einfach, alle Mods anzeigen. Für alles was Gelb ist, gibt es in der Webdisk ein Update, auf Upgrade klicken, curl lädt die Datei hier automatisch herunter und ersetzt das Mod schön säuberlich via 7zip. Alte Versionen bleiben in local/commonapi erhalten...


    -edit-

    Das ist auch schon in der jetzigen Version eingebaut...

  • Ich hab' gestern übrigens mal die Mods in den von UG neuen vorgesehen Mod-Ordner verschoben und so sieht's dann in den Optionen aus:



    Neben dem Steam-Icon (Workshop) und dem Zahnrad (manuell unter "mods" installierte Mods) erscheint jetzt auch eine Hand. Die deutet offenbar auf die Mods im empfohlenen Mod-Verzeichnis hin.
    Dementsprechend ist jetzt halt alles doppelt.


    1. Zwei Möglichkeiten jetzt: die Dateien wieder aus dem "neuen" Mod-Ordner entfernen

    2. Die aus dem bisherigen Mod-Ordner entfernen und die aus dem "neuen" aktivieren


    Vermutlich ist Variante zwei die bessere, da die von UG empfohlene. Allerdings muss man dazu wissen, welche Mods aktiviert waren und vor allem in welcher Reihenfolge. Und da wird's schon lästig.
    Ich für meinen Teil werde jetzt alle manuell installierten Mods von Zeit zu Zeit ins "neue" Verzeichnis spiegeln und packen. Dann sind sie für den Notfall vorhanden (in einem extra Backup daneben eh schon) und müssten lediglich entpackt werden, in der Hoffnung, dass alle bisher vom alten Ort aktivierten Mods das kapieren und problemlos weiterlaufen, was ich aber auch so mal probieren könnte.


    **EDIT**

    Scheint zu funktionieren. Ich testete es eben mal mit dem Corona-Schild. Das hatte (mit dem Zahrad) ein orangenes Warn-Symbol. Ich deaktivierte die Mod und aktivierte die mit der Hand ("neues" Mod-Verzeichnis) und lud das Spiel, was ohne Probleme klappte. Im Spiel war das Schild, das ich zuvor schon platziert hatte, weiterhin vorhanden.

    Werde das jetzt nach und nach mit weiteren unproblematischen Mods probieren und dann auch mit Repaints, die oftmals eine bestimmte Ladereihenfolge voraussetzen.

BlueBrixx