Mods aktivierbar jedoch nicht im Spiel vorhanden

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  • Guten Tag,


    also ich konnte für das unten genannte Problem keinen Eintrag im Forum finden. Mag sein, dass ich nach dem Falschen gesucht habe oder einfach auf die falsche Bezeichnung geachtet habe...

    Auf jeden Fall wäre ich dankbar für jegliche Hilfe. :S


    Nun es geht darum, dass wenn ich eine Mod installiert habe (aus dem Forum heruntergeladen und daraufhin in den TPF2 Modordner entpackt habe), diese vom Spiel erkannt wird und auch aktivierbar ist aber ich sie nicht im Spiel habe. Also kann ich, wenn ich einen Spielstand lade, diese Mod aktivieren.

    Das Problem ist jedoch, dass diese aktivierte Mod nicht im Spiel vorhanden ist/ nicht angezeigt wird. Ich habe es extra mit einer Mod probiert die schon ab dem Jahr 1850 etwas hinzufügt, da ich dachte, dass es einfach daran liegt, dass ich viele Mods installiert habe welche bisschen in die Moderne gehen und ich mich gerade erst im Jahr 1900 befinde.

    Nun daran kann es schon mal nicht liegen, denn das Erstaunliche ist, dass wenn ich die Mod aus Steam nehme (was ich eigentlich nicht will und deshalb immer warte bis etwas im Forum erscheint, auch wenn es auf Steam tolle Sachen gibt), diese funktioniert und der Teil der ab 1850 verfügbar ist auch bei mir so angezeigt wird.

    Ich würde mal stumpf vermuten, dass ich sie falsch installiert habe, auch wenn ich eigentlich alle Schritte beachtet habe...

    Die Mod, mit welcher ich das ganze genauer getestet habe ist die Haltestellenschlaufe von Laedi.


    Ich bedankt mich schon mal für Hilfe^^


    Mit freundlichen Grüßen und bleibt gesund;)

  • Die Tram & Bus Schlaufe von laedi liegen in einem Doppelverzeichnis, dass bedeutet laedi_schlaufen_2-1.zip entpacken und dann nur den Ordner laedi_schlaufen_2 in den Mod-Ordner kopieren. Finden wirst Du diese im Bus/Lkw Menü unter Gebäuden.

    Bilder

    MfG elektronikfreak


    MB MSI MPG Z790 Edge WIFI - i7-14700K - Nvidia GeForce RTX 4080 Founders Edition 16GB - 192 Gb DDR5 Ram - 5x 2TB M.2 - Win11/64 - WsK - 60TB Ext. - TPF2 35732

    (Meine Screenshots dürfen weiter verwendet werden) - (Fixiert auf Berliner Mod's)

  • elektronikfreak und Olli_AW

    das ist oft das Problem, wenn User die heruntergeladenen Mods mit WinRar entpacken.
    Ich hatte letzte Woche auch jemanden via TeamViewer aus der Facebook Gruppe helfen müssen, weil er den heruntergeladen MOD zwar aktivieren aber nicht finden konnte.

    Es lag daran, dass der Mod im Unterordner war.


    Beispiel:

    normal ist diese Struktur
    ..\mods\modwerkstatt_ice1_1\res\...

    bei ihm war es aber

    ..\mods\modwerkstatt_ice1_1\modwerkstatt_ice1_1\res\...


    die hat man daran erkannt, dass im Aktivierungsfenster des Spiel hint ICE1 *** drei Sterne waren und da Spiel dachte es ist ein alter Mod


    Olli_AW

    bitte schau Dir deinen Mod Ordner und die darin enthaltenen Mods genau an.
    Ich empfehle zum entpacken auch nie WinRar zu benutzen sonden immer 7zip da kann sowohl mit RAR Dateien als auch mit zip und 7z Dateien hier aus dem Forum wunderbar umgehen und erstellt auch keine doppeltverschachtelten Ordner.


    Wenn du dies anpasst, wird dein Mod auch im Spiel verfügbar sein.

  • Ich empfehle zum entpacken auch nie WinRar zu benutzen sonden immer 7zip da kann sowohl mit RAR Dateien als auch mit zip und 7z Dateien hier aus dem Forum wunderbar umgehen und erstellt auch keine doppeltverschachtelten Ordner.

    Was unterscheidet 7zip in der Hinsicht von WinRar? Ich habe beides und im Kontextmenü sind die gleichen Funktionen Entpacken nach (=Name der Datei wird zum Ordner im aktuellen Verzeichnis in welchem der Inhalt verschoben wird), Hier Entpacken (=Inhalt der Datei wird ins aktuelle Verzeichnis verschoben). Genauso kann man bei beiden die Datei öffnen und die Ordnerstruktur anschauen, um entsprechend die Datei richtig zu entpacken.

  • Ja, liegt nicht nur an WinRAR. Mit 7-ZIP, "Entpacken nach...", ist es dasselbe. Ich prüfe daher jeden entpackten Ordner auf eventuelle Unterordner, bevor ich verschiebe. Heißt: Ich entpacke immer erstmal in meinen TPF2 Downloadordner, schaue nach, und verschiebe dann.

    Oder wie HansVader sagt: "Genauso kann man bei beiden die Datei öffnen und die Ordnerstruktur anschauen, um entsprechend die Datei richtig zu entpacken."

  • HansVader

    es liegt an der usability von 7zip,

    ich stelle halt immer wieder fest, dass die Leute mit Winrar eben nicht zurecht kommen.
    Es mag bei Dir anders sein aber die Meldung oben "Mod aktiviert aber nicht im Spiel" kommt halt immer wieder vor,

    wenn neue Spieler sich mit Mods beschäftigen und dann winrar einsetzten und die Mods dadurch falsch entpackt werden.


    Jeder darf und soll natürlich das Entpack-Programm seiner Wahl nutzen, empfehlen würde ich aber trotzdem immer wieder 7Zip.

    Einmal editiert, zuletzt von guapo298 ()

  • Es gibt ja auch Mods für die es keine Dummies gibt, es gab ja zum Beispiel erhebliche Probleme mit Brücken oder fehlenden Gleisen. Ich habs gerade auch mal mit nem Straßenmod probiert, direkt CTD.

    Man sollte sich also nicht blind darauf verlassen, dass es ja Dummmies gibt, evt. wurde irgendwas (ohne das du daran gedacht hast) verwendet, was das Spiel noch nicht ersetzen kann.


    Edit: Mit 7zip habe ich auch ständig Doppelordner.

  • Warum nicht Steam nutzen?

    Wenn die Mods gelöscht werden, werden sie durch Dummies ersetzt.

    Ich persönlich bin kein Freund davon, Mods bei Steam aktiviert zulassen.

    Ich lade mir zware Mods bei Steam, weil es diese nicht hier im Forum gibt aber nach dem herunterladen, verschiebe ich diese immer in den Mods Ordner und benenne dann die Dateiso um, dass sie eine vernünftigen Namen hat (modder_modname_1) und deaboniere dann die Mod wieder, so kann der Mod auch nicht mehr verschwinden.
    Dies mach ich seitdem ich bei Tpf1 xMal meine Save Games entsorgen musste, weil irgendjemand der Meinung war seine Mods wieder bei Steam zu löschen.

    Diese "neue" Funktion des Ersetzen hilft ja nicht wirklich, da man dann entweder dies häßlich Klötzchen hat, oder das Spiel trotzden hinüber ist.


    Daher bleib ich bei meiner Herangehensweise. Seitdem hab ich keine SaveGame Problem mehr.

  • Marcolino26

    Naja bei STEAM aktivierten Mods hilft aber auch kein Backup, wenn ein Mod noch dort vorhanden ist aber Fehler enthält,

    dann du kannst dein Backup nicht in den STEAM Ordner schieben, da er ja wieder beim nächsten Start mit der fehlerhaften Version überschrieben werden würde.

    Dann kannst du auch nur die MOD in den MOD Ordner geben und bei STEAM den fehlerhaften MOD deabonieren.
    Warum dies erst tun wenn es zu spät ist?

    Und ein Backup mach ich nur, wenn ich eine neuere Version des gleichen Mod herunterlade und und ihn teste, so es denn eine neuere Version gibt.

    Ich brauch keine redundanden Dateien, da ich mir aus meinen MOD Ordner ja nichts selbst löschen werden, außer ich mag nichts mehr davon :)

  • Naja ist halt einfacher und weniger schwierig zu installieren via Steam wie man sieht :D


    100 Mods via Steam abonnieren, einmal alle Mods Backup machen und nur im Notfall einen manuell installieren.

    Damit spart man sich das manuell installieren für 99 Mods.


    Ich finds persönlich einfacher und weniger fehleranfällig. Niemals würde ich wegen Steam auf Mods verzichten :D

    3, 2, 1, meins... Lg Edith

  • Niemals würde ich wegen Steam auf Mods verzichten :D

    Ich ja auch nicht, nur das ich eben die nicht bei Steam aktiv lasse,

    liegt aber auch vermutlich daran, dass ich in den con Dateien die Werte für catagories noch anpasse, damit es in den Assets nicht ausufert.
    siehe hierzu diesen Post
    Asset Menü, immer unübersichtlicher

    ich mach das im Prinzip ähnlich wie @MaDo_65 nur eben nicht ganz so aufwendig mit eigenen Icons aber vielleicht kommt das noch und dann brauch ich nicht diese STEAM aktivierten Mods.

  • Mir ist letztens erst wieder ein Fall bekannt geworden, da hatte ich 50 Türanimationen pro Fahrzeug erstellt die zufällig abgespielt werden, das Update kam im Herbst und bis heute hatte der User das Update nicht.


    Da denkt man sich halt auch, wofür mach ich mir die Arbeit... ^^
    Das muss einem klar sein, dass man dann evtl. schlechte Mods hat weil ich meine z.B. auch zwei Jahre später noch verbessere.


    Ich hoffe ja auf nen Mod Manager dann könnte man das Problem leichter lösen und dann ist es auch nicht mehr so umständlich :D Sieht aber schlecht aus :|

    3, 2, 1, meins... Lg Edith

  • Die letzten Entwicklung in der CommonAPI2 beinhaltet auch die Möglichkeit ein zip/rar/7-zip Datei lokal zu installieren. (Und Überprüfungen ob es Updates gibt, ist auch mit 2 Klicks erledigt... )

    1. Wenn die Modautoren noch die Abhängigkeiten in die mod.lua aufnehmen, ist das sogar sicherer als Steam.
    2. Es werden keine Mods einfach überschrieben, (ein Backup wird beim Updaten gemacht)
    3. Wenn man einen Mod aktiviert, wird man informiert ob eine Abhängigkeit fehlt (inklusive Link) (Das kann Steam nicht in TPF2 leisten)
    4. Es wird die Reihenfolge überprüft (auch das kann Steam nicht leisten)

    Screenshot und weitere Informationen:

    CommonAPI2 Schnelleinstieg



    Ja, es benötigt noch Feinschliff, aber dafür braucht es eben auch Nutzer, Tester, Modautoren...

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