unsichtbarer "Zugspeicher" für Flugzeuge

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  • It seems that it's not working for all types of Constructions (esp. Airports, Rail Stations).


    "it only workes when modular" - don't think so because the vienna bridge asset is not modular.

    Instead, I suspect upgrading only works, if the con is not modular.

    The modular station and non modular ones works essentially over the same fundemental.

    This guy is too lazy to create a signature. 8o

  • Ok, das Geheimnis ist gelüftet.


    Die Parameter des Flughafens, die ich erweitert habe, werden in den constructionTemplates (data.params) definiert. Diese sind dann nur für die jeweilige Vorlage (Passagier/Güter) mit type = "DYNAMIC" gültig.

    https://www.transportfever2.co…ding:modularconstructions


    Die "klassischen" params sind aber in der Hauptstruktur vorhanden, wovon aber beim Flughafen (außer debugs) keine dabei sind. Nach einem Test werden die aber auch angezeigt.

  • Would you say, it's in general possible, to upgrade train stations or airports afterwards with other params?

    Yes, you have two sets of params, one is general for .con, another specific for template, the game will join them together when build the station.


    the vanilla game station puts all into the template, but you can leave them in the .con.

    This guy is too lazy to create a signature. 8o

  • New Testversion of the "Airport outside the map"


    Nachdem sich das Problem mit den params geklärt hat, habe ich die komplette .con auseinander genommen. Je länger ich mir diese ewig lange updateFn angesehen hab, desto eher glaube ich, dass ein Erstsemester-Praktikant die geschrieben hat.

    Alle nicht notwendigen Dinge wie Zäune, Hangar, zweite Landebahn wurden entfernt. Lediglich ein Terminal (Personen/Güter) ist noch übrig, damit das Ganze noch als Station gültig ist.


    Alle params können jetzt auch nach dem Bau geändert werden. Damit kann man den Flughafen erstmal hinsetzen und anschließend verschieben.

    Im Gegensatz zu TPF1 gibt es keinen OK-Button mehr, die Änderungen wirken direkt. Mir ist aufgefallen, dass es beim Ändern der Werte etwas laggt, manchmal werden dann gar nicht die Werte umgesetzt, die in der Anzeige stehen.

    Was bei dem Construktion Upgrade auch nicht ideal ist: Wenn der Bau nicht möglich ist, passiert einfach gar nichts, die letzte mögliche Version bleibt stehen und die Parameter werden geändert aber nicht übernommen.


    Variable Runway Length

    I included parameters for custom lengths of the runway and the taxiway. On the one hand, this will keep planes away longer, but also, I always wished for airports with longer runways than the vanilla (560m, see comparison below). So I tried it and with this very simple airport, it wasn't even that complicated. With this proof of concept, maybe other modders who create airports ( Remi Gio) could take this as a basis. I tried to simplify the code as much as possible.




    Als Schönbau Version ist es praktisch schon fertig. Bei meinem Test konnte ich den Flughafen 20km entfernt setzen, ohne Crash. Allerdings klappt das nicht mit dem Z Offset, da gibt es ab einer bestimmten Höhe Probleme mit der Pfadsuche.


    Der nächste Schritt ist dann Ziele für Personen bzw Güter Import/Export.

  • Congratulations! ;)))


    I will have a look at the code ... since I am only at the beginning of my adventure with modding - I still find coding rather difficult and it is often on a trial / error basis!

    This certainly will be of great help! Thank you! ;)

    I have mostly been working on a variations of airfield as coding for airports is indeed more coplex .... I totally agree about fences too ... they were the first things to go!

    Again - great job! ;)

  • I still find coding rather difficult and it is often on a trial / error basis!

    That's were I started. Even with the wiki, you need much endurance for modding in TPF...



    Maybe someone can find out, how airplanes can make use of the longer runways

  • I guess this should require aircraft .mdl modification.... "time to full thrust" I think - I am all for longer runways but it's a trade off between realism and airport efficiency in-game.

    Longer runways = longer landing and stopping = longer plane landing separation = more possible go-arounds. I am sure for those "long haul routes' this won't matter as much as with 'outside airport' but could create bottlenecks in normal gameplay. Of course all depends on the style of play and user preference ;)


    I am amazed how you were able to put this together in the current form! Incorporating this should be relatively easy... maybe with Mega-Airport project.... hmmm... giving me ideas ;)

  • "Time to full thrust" defines the time the engines take to power up from idle to takeoff thrust/power. Its main effect ingame is that it changes the time the aircraft sits still on the runway before starting its takeoff run.


    If a longer takeoff run is desired, it would have to be via the ratio "maximum thrust" vs. "maximum takeoff weight". Decreasing the former and increasing the latter will result in much slower acceleration and consequently a longer run; it would however affect the climb gradient, acceleration and, keeping in mind TPF2s financial calculations, the aircrafts profitability as well. If an aircraft takes much longer to accelerate to its peak speed, its earnings will be greatly reduced.


    I´d rather suggest a different approach for longer, non-constipated runways; whether or not it is feasible within the lane structure is not verified though. If the landing runway lanes used a runway turnoff at a point about halfway down its length but the physical runway extended a bit beyond this, a "long runway" look could be created while the aircraft keep on using only a portion of it.

  • "I´d rather suggest a different approach for longer, non-constipated runways; whether or not it is feasible within the lane structure is not verified though. If the landing runway lanes used a runway turnoff at a point about halfway down its length but the physical runway extended a bit beyond this, a "long runway" look could be created while the aircraft keep on using only a portion of it."

    ...fast exit taxiways ;)

  • So, es gibt endlich Neuigkeiten. Hat etwas gedauert, das Problem bei der Güternachfrage zu finden.


    Personenziele und Güter Import/Export

    Sind jetzt jeweils im Personen- und Güterflughafen mit Parametern auswählbar. Für die Auswahl der Gütertypen wollte ich zuerst eine dynamische Variante anstreben, damit auch Mod-Cargotypes möglich werden, aber das scheint etwas komplizierter zu sein. Daher gibt es einfach die 3 Gewerbegüter (CargoTypes = {"GOODS","FOOD","TOOLS"}). Die anderen machen meines Wissens nicht viel Sinn als Flugfrachtverkehr.


    Achtet nur darauf, bei einer Industrie, die den Flughafen beliefert, nicht auf Abnehmer zu klicken. Anscheinend sind Verbraucher, die keine Industrie oder Stadt sind, unerwartet...


    Dadurch dass die Parameter in den templates angegeben sind, erscheinen nur die jeweiligen für Personen bzw Cargo in der Liste, hat aber den Nachteil, dass man sie im Nachhinein weder sehen noch ändern kann. Das geht ja nur bei den "Haupt" params. Hat jemand noch eine bessere Idee?



    Distanz der Verschiebung

    Ich habe die mögliche Reichweite weiter ausgetestet. Bei der Vertikalen (Z-Offset) gabs unerwartete Ergebnisse ab 2000-3000m ...

    In der horizontalen scheint es keine Begrenzung zu geben (100 km war möglich). Das Problem ist nur, dass man irgendwann nichts mehr sieht (ab 10-20km).


    Daher folgendes Vorgehen zum Hinzufügen zur Linie:

    1. Flughafen an den Rand der Karte bauen und nur die Parameter für Runway/Taxiway Länge und Personen/Güter einstellen
    2. Den Stationsnamen merken (denn leider wird mit jedem Verschieben die Station gelöscht und neu erstellt, aber der Name bleibt gleich)
    3. Mit den Parametern ins Nirvana verschieben (ggf vorm Setzen die Richtung testen)
    4. In die Stationsstatistik gehen und den Namen suchen und die neue gültige auswählen
    5. Umdrehen, sodass man wieder in Richtung Karte schaut und dann die Station lokalisieren
    6. Jetzt sollte man beim Flughafen sein und diesen auch sehen, sodass man ihn zur Linie hinzufügen kann. Wenn nicht, rauszoomen und etwas bewegen.
    7. Further Render Distance kann dabei helfen. Möglichweise kann man auch das Stationssymbol direkt vom Kartenrand aus sehen.


    Ich bin gespannt auf eure Tests/Feedback :)

  • Vor kurzem wollte ich den Flughafen außerhalb der Karte veröffentlichen. Da ich aber auf ein weiteres unregelmäßiges Crash-Problem stieß, und es scheinbar keine Lösung dafür gibt, werde ich das Projekt leider nicht weiter verfolgen.


    Hiermit veröffentliche ich noch meine finale Version, welche auch in vielen Fällen funktioniert. Wenn man vorher speichert, kann man den Flughafen schon einsetzen, eventuell kommt es aber zum Crash (siehe unten). Unter diesen Umständen kann ich aber die Mod nicht offiziell veröffentlichen. Wenn jemand daran weiterarbeiten will, hat er meine Zustimmung.



    Das erste Problem kann man zumindest umgehen (siehe letzter Post). Den Crash habe ich dem UG Support auch geschrieben, zurück kam:

    Zitat

    Das Spiel geht aktuell davon aus, dass nur Konstruktionen mit Typ INDUSTRY Waren erhalten können. Du müsstest also eher eine Export-Lagerhalle als Verbraucher neben den Flughafen stellen, als den Flughafen selbst zum Verbraucher zu machen.

    Da fragt man sich schon, warum man sich überhaupt die Mühe für Bugreports macht...

    Ich schrieb:

    Zitat

    Das verstehe ich nicht. Denn es funktioniert ja.

    Im Wiki steht dazu nichts spezielles und ich denke andere Modder würden es genauso machen.

    Ich hab lange gebraucht, die Güternachfrage funktionsfähig zu machen. Jetzt noch eine Halle hinzuzufügen und korrekt mit dem Rest verbinden, würde mich nochmal sehr viel Zeit kosten. Zeit, die ich lieber in andere Mod-Ideen stecken würde. ...



    Doch der zweite Crash ist problematischer. Auf einer kleineren Testkarte hatte ich nie Probleme, auch bei großen Entfernungen (100km). Auf einer sehr großen Karte kam es dann gelegentlich nach der Linienerstellung/Fahrzeugzuweisung zu folgendem Fehler:

    Code
    c:\build\tpf2_steam\src\game\urbansim\pathfinder_util.cpp:365: ... Assertion `itCache != m_station2stationsAndDistances.end()' failed. 

    Hat anscheinend mit der Pfadfindung zu tun. Das komische ist aber, dass es mal ganz normal funktioniert und manchmal abschmiert. Die Position und Richtung der Stationen hat eventuell einen Einfluss, die genaue Ursache konnte ich aber nicht herausfinden. Anscheinend kommt es nur für bestimmte Linienwege zum Crash. Heißt, wenn es einmal steht, sollte es funktionieren. Die Probleme sind auch in der Mod beschrieben.


    Nach 2 Wochen von UG keine Antwort darauf.

  • Der letzte Beitrag ist schon lange her und Du arbeitest ja auch nicht mehr daran weiter.

    Trotzdem mal ein kleines Feedback nach einem Tag Lauf-Testing: ich habe Null Probleme bisher, wenn ich mit PAXen spiele. Muss noch bisschen an den Einstellungen für die Sims schrauben, aber das wird passen.

    Wie Du ja auch schreibst: anscheinend gibt es eine maximale Entfernung. Die ist bei mir bei der Einstellung 15000 (Meter?). Bei größeren Zahlen sehe ich nicht mehr den Flughafen, kann also keine Linie einrichten. Was aber wumpe ist.

    Das Schöne: man kann auf einer sehr kleinen Map einen sehr großen Flughafen bauen und dort einigermaßen realistischen Traffic simulieren. Nämlich indem man zwei von Deinen Flughäfen baut und Linien setzt, bei denen die beiden Luftflughäfen immer wieder und wieder angeflogen werden, bevor es zurück auf die Map geht. Wenn man z.B. FRA nachempfinden will, fliegen z.B. die A-320er ein Mal hin und her, Langstreckenflieger 5 Mal und z.B. Sonderlackierungen x Mal (bei einem sehr großen x - ich weiß gar nicht, ob es eine obere Grenze gibt), damit sie wirklich extrem selten auftauchen.

    Und das macht eben die Grenze der Entfernung egal. Der Luftflughafen ist deutlich außer Sichtweite der Map und über die Linien mit 2 (oder noch mehr) gebauten Einheiten kann man beliebig lange Flugstrecken erzeugen.


    Nachtrag: lasse gerade auch eine Cargo-Version laufen. Ebenfalls ohne Probleme bisher. Das Generieren von Fracht ("Export") klappt ebenfalls richtig gut. Nur bei der "Import"-Einstellung passiert nichts. Keine Ahnung, ob ich da was falsch mache oder ob es das Problem ist, wegen dem Du mit UG geschrieben hattest.


    Auf jeden Fall nochmal ein dickes Danke. Wenn es weiter so stabil bleibt, ist es für Luftfahrt-Schönbau-TPF'ler ein echter Gewinn!

  • Hey, danke für das Feedback!


    Ab einer gewissen Entfernung (10-20km) zum Kartenrand werden Elemente langsam ausgeblendet. Trotzdem kann man mit ein paar Tricks (siehe Anleitung) trotzdem zur Linie hinzufügen.


    Die Crashes mit der Pfadfindung sind bei auf einer Sehr Großen Länglichen Karte (27km) und einer Flughafen Distanz von jeweils 10km passiert.

    Diese Probleme gibt es beim Awayport offenbar auch.

    Das komische daran ist aber, dass es auf einer kleinen Karte und 100km Entfernung problemlos lief.


    Export aus Sicht des Spielers wäre ja gerade das Annehmen von Waren. Import würde heißen, man bringt die Waren vom Flughafen zur Karte. Hat damals funktioniert. Der Bug war nur beim Klicken auf den Tab im Industrie Fenster.

  • In der Karte könnte man es dann auch platzieren und somit realistische Startbahnlängen bauen. Allerdings bräuchte man dafür startbahnlichter und mehr Kompatibilität mit anderen Workshop Flughäfen.

    Über den Wolken...

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