Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


  • Deutsch

    In diesem Thema findet Ihr Neuigkeiten zum TPFMM 2, könnt fragen stellen, und Rückmeldungen geben.

    Das wichtigste für alle Interessierten:

    TPFMM 2 befindet sich aktuell in der Entwicklung, eine Beta-Version der Konsolenanwendung wird in Kürze veröffentlicht. Diese wird die folgenden grundlegenden Funktionen unterstützen:

    Auflisten, Installieren, Aktualisieren, Entfernen von Modifikationen für Transport Fever 1 und Transport Fever 2.


    Die Version mit grafischer Benutzeroberfläche folgt dann so bald wie möglich.

    Fragen und Antworten:

    Wann wird TPFMM 2 erscheinen?

    So schnell wie möglich. Einen Zeitplan gibt es aber leider nicht.

    Die letzten 2 Monate stand die Entwicklung still, da aufgrund von Sanierung und Umzug weder Zeit noch ein PC zur Verfügung stehen.

    Was ist TPFMM 2?

    TPFMM 2 steht für Transport Fever Mod Manager 2. Das ist die Bezeichnung für den Nachfolger des bekannten Transport Fever Mod Manger (TPFMM). Die 2 steht dabei nicht nur für die neue Version des TPFMM, sondern auch für die Unterstützung von Transport Fever 2. Das originale Transport Fever wird aber weiterhin auch unterstützt. Somit ist TPFMM 2 auch für Spieler von TPF interessant.

    Was kann TPFMM 2?

    TPFMM 2 ist ein Mod-Verwaltungstool, und dabei nah an einer Packetverwaltung angelehnt.

    Kurz gefasst, können mit TPFMM 2 Modifikationen für die Spiele Transport Fever und Transport Fever 2 verwaltet werden, dass heißt: Herunterladen, Installieren, Deinstallieren, Aktualisieren, Einstellungen anpassen.

    Was ist die Geschichte hinter TPFMM 2?

    Entstanden ist das Projekt bereits 2014 als Mod Manger für Train Fever, das erste Spiel der Fever-Reihe. Damals gab es noch keine offizielle Mod-Unterstützung im Spiel, und um Modifikationen am Spiel vorzunehmen, mussten Änderungen an den Spieldateien vorgenommen werden. Dies machte es schwer, Mods wieder restlos zu entfernen. mit dem TFMM konnten Modder ihre Mods leicht als Archiv verteilen und Metadatan zu ihren Mods hinzufügen, und andere Spieler konnten problemlos Mods automatisiert installieren und deinstallieren, ohne das Spiel zu beschädigen. Mit der Einführung des offiziellen Mod-Supports wurde diese Aufgabe nicht mehr benötigt.

    In Transport Fever lag der Fokus des damals neuen TPFMM daher auf der Anbindung an die Online-Datenbanken von Transport-Fever.net, dem Steam Workshop, und weiteren Webseiten, auf denen Modifikationen für Transport Fever verfügbar sind. Neue Mods konnten direkt im TPFMM heruntergeladen und installiert werden, installierte Mods werden auf Aktualisierungen geprüft, und selbst Käufer der GOG Version bekamen Zugriff auf Mods im Steam-Workshop. Weitere Features waren das Sichern von Mods vorm aktualisieren oder entfernen, sowie das Auslesen und automatische installieren der benötigten Mods aus einem Speicherstand.

    TPFMM 2 knüpft an diese Geschichte an, ist aber eine komplette Neu-Entwicklung. Während TFMM und TPFMM in PureBasic programmiert worden, ist TPFMM 2 in Python geschrieben. Wie schon in der Vergangenheit ist der Quellcode öffentlich einsehbar, dank der bekannteren Sprache nun auch von einer größeren Zielgruppe gut lesbar.

    Auf welchem Betriebssystem läuft TPFMM 2?

    TPFMM 2 ist in Python geschrieben und wird unter Windows, Linux und Mac OS ausführbar sein. Zusätzlich zum Quellcode, der auf den unterstützten Betriebssystemen mit Python ausgeführt werden kann, werden soweit möglich auch ausführbare Dateien angeboten, die ohne Zusatzprogramme direkt gestartet werden können.

  • Hallo Xanos,


    Was halten Sie davon, die "visible" Variable von mod in der Datei mod.lua zu editieren?


    Einige Mods haben diesen Paramater nicht, so dass er möglicherweise hinzugefügt werden muss.


    Wenn "visible = true,", dann ist die Mod im Spiel im Mod-Auswahlmenü sichtbar. Wenn sie auf "visible = false," gesetzt ist, ist sie nicht auswählbar.

    Daher könnte der Spieler die Schaltfläche "Alle aktivieren" verwenden, um eine Auswahl von Mods einfach zu aktivieren.

    ---


    what do you think about editing mod's "visible" variable, in the mod.lua file?

    Some mods don't have that paramater so it might need to be added.

    If "visible = true," then ingame the mod is visible in the mod selection menu. If it's set to "visible = false," it's not selectable.
    Thus the player could use the "Activate all" button to easily activate a selection of mods.

    Cheers

    Einmal editiert, zuletzt von Claude ()

  • Ich verstehe die Idee so, dass im TPFMM ein Set von Mods sichtbar gemacht wird, während alle anderen "unsichtbar" sind. Der Spieler kann dann im Spiel einfach auf "alle aktivieren" klicken, um alle im TPFMM ausgewählten Mods zu aktivieren.


    Wäre eine Idee Wert, aber kann auch dazu führen, dass man aus versehen Mods, die unsichtbar sein sollten, sichtbar macht - und ich sehe schon einen Haufen Bugreports, weil Mods nicht angezeigt werden (weil sie unsichtbar sind)..

BlueBrixx