TPF2 Organizer - Diskussion [Entwicklung und Datenbankupdates eingestellt]

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Bitte format, dann version und complete checken, wenn complete nicht auf true ist, hat das Forum etwaige Probleme. Die muss ich das per Hand lösen.

    Einmal am Tag wird die json erneuert...


    Da die mod.lua teils sehr viel Müll, fehlerhaften LUA Code erhalten, wird der Name aus der Forum Datenbank genommen, die Version wird per regex aus mod.lua extrahiert. Zu große Mods werden ignoriert,...

    -edit-

    Zur Modwerkstatt habe ich keinen Kontakt, technisch ist mein Format etwas anders als TPFMM1 (das liegt an CommonAPI2 und das es mehrere Versionen eines Mods geben kann, aber ist auch nicht viel anders)


    Wen die Modwerkstatt es möchte, kann sich bei mir Melden, technisch fehlen noch ein paar Sachen in CommonAPI2 aber ich würde das gerne auch anbieten. Gerne auch direkt "ab Werk". Das Format der CommonAPI2 kann ich aber nicht wegen unserem Forum groß ändern..

  • "Damit Mods auch aus einer Steam Quelle erkannt werden können , kann hier die originale modid übergeben werden.

    Ok interessant, wusste ich bisher nicht. Habe auf die schnelle keinen Mod gefunden der "modId" enthält. D.h. damit kann man die intern genutzte Id überschreiben, ansonsten wird die SteamId oder der Ordnername genutzt?


    Die wenigsten Uploader wissen halt wahrscheinlich davon. Und wenn ich keine Abhängigkeiten habe, ist es ja auch nicht wirklich nötig.


    Früher habe ich auch tfnetId  angegeben, da das vom TPFMM1 benutzt wurde. Aber da es bei TPF2 dann nicht mehr genutzt wurde, habe ich damit auch aufgehört (u.a. auch weil man die tfnetId beim ersten Hochladen noch nicht weiß)

  • @eis_os

    Ok, danke, die Infos helfen mir mal sehr weiter. Ich werde einfach die json einmal am Tag abfragen zusätzlich zu meinem Parsing des Forums.


    Bei ModWerkstatt sehe ich auch gerade, dass dort im Download Link der Zip Name mit enthalten ist. Hier kann ich ebenso den Dateinamen erhalten, ohne weitere Daten herunterladen zu müssen. D.h. ich kann die Mod-Dateinamen mit meinen eigenen IDs zumindest bei modwerkstatt und tpfnet weg werfen und die original Dateinamen verwenden.


    Die CommonAPI2 muss ja nicht verändert werden, ich wußte ja nicht einmal, dass diese Daten dort bereitgestellt werden. Ich führe die fehlenden Daten einfach in meinen Datenbanken zusammen und zeige das dann in der Mod Detailanischt an.


    Aber mal noch eine andere Frage: Werden Mods mit 2 oder mehr Varianten per Mod bei Dir getrennt? Also wenn es einen Foreneintrag gibt, aber 2 oder mehr Downloads mit zB unterschieldichen Loks (habe gerade leider kein Beispiel, aber ich weiß, dass es solche Einträge gibt). Sind diese in der JSON getrennt oder wird sich eine Variante ausgesucht?



    Ok, nächste Woche wird es viel Arbeit geben :D Aber es geht vorran und alles wird besser.


    eis_os

    VacuumTube

    Von Euch beiden weiß jetzt gerade zufällig niemand wie man schön sauber per API Abfrage bei steam im TPF2 Workshop Daten abfragen kann?

    Kann das Steamworks SDK so etwas?


    -edit-

    Ok sehe egrade es gibt eine schöne Web API bei Steam

  • modid + version sind eindeutig. Neuere Einträge (fileids) überschreiben ggf. alte. (D.h. alle Files im Webdisk eintrag werden gescannt. Repaints oder Varianten sollten einen andere mod_id haben)
    CommonAPI2 unterstützt downgrades. D.h. es wird eine Liste mit modid + version ausgegeben.


    Hab gerade nur nen alten Screenshot der Linux Version zur Hand:


    Wenn mir UGs UI Probleme zu bunt werden, werde ich mein so/dll Library nächsten nen Loader voranstellen, dann kann man die Mods auch ohne TPF2 verwalten.


    https://partner.steamgames.com/doc/api/ISteamUGC sollte helfen, relevant sind:


    Code
        uint32_t (*GetNumSubscribedItems)(DampfUGCObj* DampfUGC);
        uint32_t (*GetSubscribedItems)(DampfUGCObj* DampfUGC, PublishedFileIdHandle* nPublishedFileIDs, uint32_t size );
        uint32_t (*GetItemState) (DampfUGCObj* DampfUGC, PublishedFileIdHandle nPublishedFileID);
        bool (*GetItemInstallInfo)(DampfUGCObj* DampfUGC, PublishedFileIdHandle nPublishedFileID, uint64_t *sizeondisk, char *pathname, uint32_t pathnamelen, uint32_t *timestamp );

    TPF2 nutzt auch keine weiteren Funktionen um die Liste der Mods zu erhalten. Die Nutzung der Dampf APIs sind nicht via SDK "abgesegnet", ergo nicht über den Namen wundern... commonapi._native.dampf.getMods() ist die Liste dann als LUA per Console ;)

  • Hallo, es gab eben einen Upload von falschen Datenbanken, was dazu führt, dass nur noch modwerkstatt angezeigt wird. fehler ist behoben, sollte das in-app update nicht funktionieren, die Datenbanken bitte erneut manuell laden.

  • Nein, Xanos hat dazu veröffentlicht: TPFMM 2 und ich habe da keinen weiteren Einblick.

    CommonAPI2 kann Mods selber installieren und downloaden seit 1.4.20200611-dev.

    Aber die genannte Json Datei wird also schon von zwei Mod Managern genutzt. Und das Forum mit irgendwelchen Crawlern zu quälen muss ja nicht sein. Das gehört aber nicht hier ins Thema

  • Und das Forum mit irgendwelchen Crawlern zu quälen muss ja nicht sein.

    Also ich parse, indem ich Firefox über das Selenium Projekt fernsteuere. Ich orientiere mich an den Datum der Datensätze und den beiden Seiten, für neue Einträge und aktualisierte Einträge. Diese beiden Seiten werden pro Vorgang einmal gelesen und dann nur die Seiten angesprochen, die neu sind bzw aktualisiert wurden. Dazwischen lasse ich so 2-3 Sekunden zufallsgeneriert eine Pause. Beim ersten Mal war das ein längerer Vorgang, danach nur noch täglich so max 10 Abrufe. Da generiert mancher User mehr Last :D

  • Hallo,

    im Laufe der nächsten Woche kommt die nächte Version (V1.0.10). Werden wenige kleinere Neuerungen und Bugfixes enthalten sein.

    • Bilder wurden bei zu schnellem Auswählen von Tabelleneinträgen mehrfach geladen, das ist behoben.
    • Ebenso wird es für die Bildansicht oben rechts einen Cache geben.
    • Bilder in dieser Ansicht lassen sich nun per Links-/Rechtpfeil sehr schnell auswählen, wenn der Datensatz in der Tabelle geladen wurde.
    • Texturecache lässt sich per Klick im Menu löschen.
    • Steam Nachrichten wird es in einem neuen Tab geben.
    • Im Hauuptmenü gibt es nun eine neue Sektion: Ansicht, die es erlaubt die Tabs auch über das Menü aufzurufen.
    • Der rest passiert aktuell eher unter der Haube, damit die Anwendung schneller und stabiler wird.


    in der übernächsten Version (V1.0.11) wird dann endlich der gesamte Ladevorgang und Intallationsprozess angepasst sein. Bei wenigen gibt es Threading- Probleme beim Laden, das kommt durch alten Quelltext aus alten Tagen. Kommt alles weg und wird neu umgesetzt. Dazu kommen auch neue felder in die Datenbank. Überlege auch, ob V1.0.11 nicht die V1.1.0 werden wird, da die Änderungen schon recht erheblich sein werden.

    Einmal editiert, zuletzt von thewildmax ()

  • wunder99

    Danke für das Feedback, ich versuche das in V1.0.11 zu beheben. Dort wird generell der ganze Installationsprozess neu umgesetzt, das betrifft dann auch Aktualisierung und auch Deinstallation. Es wird auch die Möglichkeit geben Mods herunterzuladen und lokal zu speichern, dass man nicht immer wieder neu herunterladen muss, falls man deinstalliert hat. Dann kann man sich selbst ein Archiv aufbauen.

  • Doch keine neue Version, ist mittlerweile schon März?

    Ja, das tut mir leid, es hat sich wieder gezogen. Ich überarbeite nur noch einige Übersetzungen, internationalisiere einige Stellen mit Text und stelle den Image Cache fertig, dann kommt die Version. Wird noch ein paar Tage dauern.

  • Hallo,


    ich muss leider weiter vertrösten. Ich habe die Datenbanken nun schon angepasst. Komme aktuell recht zügig weiter, daher möchte ich nicht noch eine Zwischenversion bauen, die danach fast nicht mehr kompatibel sein wird. Auch wird es neue Benutzerdaten geben. Ein Bewertungs- und Notizsystem für die Benutzer wird eingerichtet, dabei wandern auch gleich die Kollektionen in eine neue Benutzerdaten-Datei.

    Ihr solltes also vorsorglich schonmal eure Kollektionen exportieren.

    Die alten Datenbanken werden nicht mehr kompatibel sein, es werden neue Infos dazu kommen und die Downloadliste wird mit Dateinamen und mehrfahren Downloads ausgerüstet. Ebenso werden noch die ganzen originalen Namen der Mods eingetragen und dann auch als Verzeichnisnamen verwendet. Keine Panik, alle alten Konventionen werden hier automatisch durch die Anwendung konvertiert.

    SteamID wird nun auch mit eingetragen, so dass Doppelte identifiziert werden können. Die Datenbanken müssen noch aktualisiert und dann z.T. manuell nachbearbeitet werden.

    Alle Oberflächen-Komponenten wurden überarbeitet und laden jetzt erst, wenn man den Tab anwählt, so beschleunigt sich der Start der Anwendung massiv.


    Als kleinen Vorgeschmack schon mal zwei Screenshots neuer Tabs. Speicherplätze und Szenarien sowie Steam Neuigkeiten...


    Folgen werden danach Recordings, Screenshots und StagingArea. StagingArea wird erst einmal nur Daten anzeigen, evtl später wird ein Upload zu Steam möglich sein (aber das muss ich noch prüfen). Profile.lua und settings.lua werden in der anwendung editierbar sein, Editor- und Baumansicht wechselbar.

    keyframes und heightmaps werde ich überdenken, vlt kann mir ja jmd hierzu Feedback geben, ob er dazu gerne eine Oberfläche in der Anwendung sehen würde.


    Als nächstes kommen nun aber dann Installationsmanager und Kollektionsmanager, damit man bessere Übersicht und Bedienung hat, vorallem merhfahre Mods gleichzeitig verarbeiten kann.


    Auch ist mir auchgefallen, dass es einen neuen ordner shader_cache bei mir gibt... wohl etwas änliches wie texture_cache, werde ich auch löschbar über die Andwendung machen.

  • Hallo


    Seit morgen früh sehe ich die Installierten mod von Tpfnet und und custom nicht mehr. Sind alle hacken weg ausser bei Steam mods


    Unsinstalliert sehe ich alle mods

  • Das Problem hatte ich auch, kann passieren, wenn man Mods Ordner umbenennt.

    Ich habe mir die Mühe gemacht und alle Mods neu Installiert.

    Und seither sehe ich alle Installierten Mods

    Nichts Wissen macht nichts.....8)

  • Ich habe es mal getestet habe ein Tpfnet mod aus meinem mod ordner gelöscht und wieder via organizer installiert.


    Wurde korrekt heruntergeladen und der hacken ist wieder sichtbar und dann habe ich das Progamm mod organizer geschlossen und neu gestartet und der Hacken war wieder weg

  • Jep. Da ist ein Ordner oder auch mehrere die falsch benannt wurden.

    Wenn Du die findest und neu Installierst, sollte das Problem weg sein.


    mod_<modID des Organizers>_1


    Die Mod id steht in der Haupttabelle bei jedem Eintrag dabei.


    zB wäre dann ein gültiger mod:


    mod_6000_tpfnet_1

    oder

    mod_man-pausbacke_mwscom_1

    oder

    mod_1903810020_1

    Nichts Wissen macht nichts.....8)

  • Es war ein mod der ich am testen bin das war der übeltäter und siehe alle hacken sind wieder da

    Hey,


    grissom hat das schon erklärt, da war ein Fehler im Organizer. In der nächsten Version ist es egal, ob da auch noch anders benannte Mods liegen.

BlueBrixx