Ein paar Vorschläge für eventuellen Tpf2 Nachfolger

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Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


  • Zitat

    schau dir die anderen ähnlichen Titel an - etwa EEP ... wenn du da die gleiche Vielfalt haben willst wie in TPF(2), dann zahlst du dich dumm und dämlich.

    So ist es. Und selbst dort ist mangelnde Performance ein regelmäßiges Thema.

    ... don't know much trigonometry ... don't know much about algebra ... don't know what a slide rule is for ...

  • Die Wegsuche ist ein NP-schweres Problem, d. h. es läßt sich nicht schnell lösen.

    Das stimmt so nicht ganz, sonst hätten wir noch viel mehr Probleme.

    Mit dem Dijkstra-Algorithmus wächst es eher quadratisch mit der Anzahl von Nodes. Mit A* geht es ggf schneller.


    Ganz im Gegensatz zu...

    ... eine Wegfindungsroutine auf kurzen Distanzen. Das ein Fahrzeug also nicht stur wartet bis zwei andere Fahrzeuge den vorgegebenen Weg frei machen, während zeitgleich über mehrere Weichen theoretisch mindestens ein anderer Weg kollisionsfrei befahrbar wäre.

    Das hatten wir hier auch schon mehrmals. Ist zwar leicht gesagt, aber nicht umzusetzen.

    Verursacht mindestens soviele Probleme wie es löst, mal abgesehen vom Implementierungs und Rechenaufwand. Stichwort Deadlocks.

  • Technisch hatte ich da mal die Lösung in Sinn: Sollte Bahnsteig X besetzt sein, nutze Bahnsteig Y. Dann könnte man zum Beispiel mit einem Mittelbahnsteig Güter sowohl "links" und "rechts" laden und somit die Ladekapazität verdoppeln. Und es wäre auch kein Drama, da die Güter auf dem Bahnsteig bleiben würden. Sprich man muss die Güter nicht noch per Hubwagen durch die ganze Station transportieren.

  • Also meine TomTom-Navi-App hat in aller Regel keine Probleme damit, mir eine sinnvolle Stauumfahrung anzuzeigen.

    Und auch der Regio, der im Hauptbahnhof normalerweise auf Gleis 10 ankommt, wird in den Fällen wenn Gleis 10 wg Verspätung vorausfahrender Züge oder sonstiger Unwegbarkeiten belegt ist, dann normalerweise auf Gleis 12 oder auch mal ein anderes umgeleitet.

    Das Problem der kurzfristigen Wegfindung auf kurze Distanzen sehe ich zumindest in der Realität nicht.

    Technisch hatte ich da mal die Lösung in Sinn: Sollte Bahnsteig X besetzt sein, nutze Bahnsteig Y. Dann könnte man zum Beispiel mit einem Mittelbahnsteig Güter sowohl "links" und "rechts" laden und somit die Ladekapazität verdoppeln. Und es wäre auch kein Drama, da die Güter auf dem Bahnsteig bleiben würden. Sprich man muss die Güter nicht noch per Hubwagen durch die ganze Station transportieren.

    Technisch hattest du eine Lösung - und woran ist diese praktisch gescheitert ;)?

  • Ohne dir zu nahe treten zu wollen aber wo sind die Signale in TPF bitte kompliziert? Dass es soo viele Tutorials gibt finde ich nicht und wenn liegt es daran, dass es einige Content Creator gibt, die so einen Content produzieren und Signale zu erklären sich halt als Videoinhalt anbietet. Aber für jeden der schon mal ein anderes Spiel mit Signalen gespielt hat, ist glaub ich der einzige Mehrwert dieser Videos „Ja es ist halt wie in dem Spiel was du kennst, nur mit nur einem Signaltyp.“

    Da verstehst du mich falsch. Ich finde das Signalsystem wunderbar. Gerade noch simpel genug, und doch mit vielen Möglichkeiten. Ich sage nur, man solle es um Himmels willen nicht aufblähen und verkomplizieren.


    Was jedoch absolut einen wirtschaftlichen Sinn machen würde, wäre ein kontinuierliches Beeinflussungssystem, wie ETCS Level 3, was dafür sorgt das Züge deutlich näher an einander fahren können. Wäre wahrscheinlich programmiertechnisch und performancemäßig der reinste Horror, aber verdammt cool.

    Warum nicht einfach unischtbare Signale ganz eng setzen? Dann fahren die Züge quasi im Bremswegabstand hintereinander her. Gibts eigentlich das ETCS-Blockzeichen irgendwo als Signal? Sollte leicht zu modden sein...

  • Zitat

    Das sieht einfach deutlich besser (könnt auch gerne mal weiter nach vorne spulen) und absolut flüssig aus.

    Das ist aber auch eine typische Führerstandssimulation. Da hört die Landschaft links und rechts der Strecke irgendwo auf. Folglich muss auch nicht viel gespeichert werden, da geht dann auch noch mehr. Siehe auch TrainSimulator etc. Wenn du aber auf dieser Basis eine großflächige Landschaft aufbauen möchtest, dann viel Spaß. ;)

    ... don't know much trigonometry ... don't know much about algebra ... don't know what a slide rule is for ...


  • Warum nicht einfach unischtbare Signale ganz eng setzen? Dann fahren die Züge quasi im Bremswegabstand hintereinander her. Gibts eigentlich das ETCS-Blockzeichen irgendwo als Signal? Sollte leicht zu modden sein...

    Hab ich mal probehalber auf ner NBS gemacht, hat auch einigermaßen funktioniert.


    Das ETCS Blockzeichen gab es für TPF, konvertiert funktioniert das aber ganz gut.

  • Was jedoch absolut einen wirtschaftlichen Sinn machen würde, wäre ein kontinuierliches Beeinflussungssystem, wie ETCS Level 3, was dafür sorgt das Züge deutlich näher an einander fahren können. Wäre wahrscheinlich programmiertechnisch und performancemäßig der reinste Horror, aber verdammt cool.

    ETCS macht nichtmal in der Realität wirtschaftlich Sinn. Das dichte Auffahren beschleunigt auch nichts da die Bremskurven dermaßen flach sind (Sicherheit eben).

    Ryzen 3600, RX 6700XT, 32 GB RAM

  • Da verstehst du mich falsch. Ich finde das Signalsystem wunderbar. Gerade noch simpel genug, und doch mit vielen Möglichkeiten. Ich sage nur, man solle es um Himmels willen nicht aufblähen und verkomplizieren.


    Warum nicht einfach unischtbare Signale ganz eng setzen? Dann fahren die Züge quasi im Bremswegabstand hintereinander her. Gibts eigentlich das ETCS-Blockzeichen irgendwo als Signal? Sollte leicht zu modden sein...


    Ja gibt es auf Steam. Problem bei mir ist mal wieder, dass es bei der Auswahl im Signalmenü nicht auftaucht. Warum wieso weiß ich nicht, denn auf Steam werden dafür auch keine anderen Mods vorher benötigt.

    Mein neuer Rechenknecht:


    CPU: Core i7 8700K, GPU: MSI GTX 1070 Ti AERO 8G, MB: MSI Z370 Krait Gaming, Speicher: DDR4-3000 16GB G. Skill Aegis, Festplatten: SSD 250GB Samsung 850 Evo, HDD 1000GB Seagate FireCuda, NT: EVGA SuperNOVA 550 Watt G3 :) .

  • Das stimmt so nicht ganz, sonst hätten wir noch viel mehr Probleme.

    Mit dem Dijkstra-Algorithmus wächst es eher quadratisch mit der Anzahl von Nodes. Mit A* geht es ggf schneller.

    Entschuldige, ich hatte Wegfindung mit dem Handlungsreisenden verwechselt, der sich totoptimiert. Dijkstra scheint mit n log n zu gehen, also schneller als quadratisch, langsamer als linear. Das scheint aber stark von der Effizienz der Datenstrukturen abzuhängen.

    13! = 13*12!

  • Hallöchen zusammen,


    Vorab finde ich auch 3 Schwierigkeitsgrade sinnvoll. Diese könnte man im Idealfall dann individuell einstellen, wie bspw. in Tropico. Also man kann bspw. einzelne Punkte hinzufügen oder weg lassen.


    leicht = vergleichbar mit dem aktuellen Grundspiel, ggf. auch vereinfachtere/automatische Zugzusammenstellungen möglich (wie bspw. in Railroad Tycoon)

    mittel = bspw. mehr Warenketten, die sich auch über die Jahre verändern. (bspw. benötigen Städte um 1850 Fast ausschließlich Kohle als Energieträger, ab den 1900er Jahren wird Öl benötigt und ab den 1950ern wird erst Gas wichtig (Bspw. zum Heizen der Gebäude) , stärkere Auswirkungen in Bezug auf die Entwicklungen der Städte, Forschung von Fahrzeugen kostet Geld und kann der betrag kann vom Spieler festgelegt werden. Dadurch kann die Entwicklung neuer Fahrzeuge auch etwas später oder etwas eher erfolgen. (wie bspw. in Rollercoaster Tycoon.)


    schwer/realistisch = Zzgl. Festlegung von Fahrplänen, realistisches Umsetzen von normalen Zügen ist erforderlich (Lokwechsel/ oder die Züge über Kehrschleifen drehen), festlegen von Fahrpreisen, (Bspw. gibts dieses Feature in Airline Tycoon und 3DTT/ Schiene und Straße.)



    Allgemein wäre ein Tag-Nachtwechsel im Spiel echt klasse. Dieser könnte entweder nach der Systemzeit (wie die Uhren im Spiel) laufen, oder alternativ ähnlich wie die Fahrplanmod nach einem festgelegtem Timer. (Bspw. würde ein Tag 60 min gehen, davon 15min als Nacht) im mittleren/schweren Spielmodus könnten die Tageszeiten auch Einfluss auf den Pendlerverkehr haben (wie bspw. in Sim City 4).


    Auch schön wären noch Wettereinflüsse und Jahreszeiten.


    Desweiteren muss unbedingt an der KI was gemacht werden. zumindest Sollte eine 4 Spurige Straße auch gleichmäßig (auch bei der Linienbenutzung) befahren werden. im Besagten Fall hatte ich ca 1km Stau, weil alle Kutschen nur auf einer Fahrbahn warteten.


    Hinzufügend fehlen mir persönlich Konkurrenten. Bspw. Könnte man dies ähnlich wie in 3DTT/ Schiene und Strasse handhaben. Man kann also zu beginn des freien Spiels aus einer Auswahl von bspw. 8 Charakteren aussuchen, gegen wen man Spielen mag. Die KI-Charakter haben unterschiedliche Schwierigkeitsgrade und bestimmte Vorlieben. Bspw. setzt der eine Gegner bevorzugt auf Eisenbahnlinien im Güterverkehr, der andere hingegen auf Busverbindungen zwischen den Ortschaften. Die Schwierigkeitsgrade können damit definiert werden, wie schnell die Gegner ihre Strecken bauen, und wann sie nach Spielbeginn anfangen.


    ( Dies könnte man auch mit [Online/Lan]-Multiplayer kombinieren.)

  • Lasst doch erst mal die dringend notwendigen und von der Mehrheit bemängelten Optimierungen durchführen, und zwar möglichst evolutionär und abwärtskompatibel. Bis das geschafft ist, gibt es wieder bessere Grafikkarten, und dann ist vielleicht Zeit für neue Features, wobei die Wünsche hier schwerlich alle unter einen Hut zu bekommen sein dürften. Sonst werden zig halbfertige Sachen eingebaut, die nur noch mehr Ressourcen fressen. Und dann sind alle noch frustrierter.

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  • If I were to talk about TPF2 games as a MOD author and player, in fact, TPF2 is an upgraded + enhanced version of TPF1.

    (PS: Even the BUGs of the first and second generations are the same...)

    Recently, in addition to making MOD for TPF2, I also took a part of the time to carefully experience another business simulation game: the latest BETA version of "workers & resources: soviet republic".The three features of the game "building/vehicle energy production and management, construction/road/railway construction, industrial resource input/output" really make me need to give their developers a thumbs up.


    I can compare WR:SR and TPF2 to give UG some of my views and opinions.


    1. Industry and resources:

    (we first throw away the use of industry MOD). I have been playing this kind of games since the era of WIN98/ME, from "Traffic Giant", "Railroad Tycoon", "Transport Tycoon", "Chris Sawyer's Locomotion", "Transport Giant Down Under", "TF"," TPF1",“WR:SR”..... Up to the present "TPF2"..

    In my personally, the transportation and business models of this type of game are basically the same ~_~ (For players now, what this type of game needs is the features and innovations that make the player's eyes shine!)

    The reason why I mentioned WR:SR today is because I just talked about its major game features that made my eyes shine. In the TPF1 era, I gave advice to UG developers via email, that energy production/management and resource import/export functions should be added to subsequent games. Now, with the exception of the one-way road system on the TPF1 era wish list has been implemented on TPF2, I have not seen any new breakthroughs and innovations! ! !

    Similarly, after experiencing the early BETA version of WR:SR, I also gave feedback to their developers about adding airports and ships for input/output resources. Then, their developers have now all done it. When I saw these features appear, I was really shocked that they did it.

    (If TPF's next-generation games want to add game features and richness, energy management should be added; resource import/export; production/import of different vehicles; construction, road, railway construction and resource industry supply chain!)

    I personally really hope that UG can pay attention to it. After I actually experienced the latest version of the WR:SR game, except for the feeling that the picture quality is relatively rough, its several major features have really killed TPF2! ! If the follow-up WR:SR game picture quality and 3D modeling can reach the engine level of TPF1, coupled with the use of various MODs, then it can easily compete with TPF2.

    (UG, please take it seriously!)

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    I took a few screenshots of the WR:SR game last night.I am very satisfied with its construction and energy management.

    Everything needs construction, and the resources needed for construction need to be produced by the corresponding industry and transported through logistics.


        


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    A fast vehicle can automatically overtake a slow vehicle. Moreover, they need go to the gas station to refuel!

    (However, compared to TPF2, WR:SR's vehicle driving details and low-speed driving effects are indeed not very good. TPF2 is the best in detail and modeling.)


    WR: SR: I use industry and logistics to build cities~~~ (Engineering)

    TPF2: I'm just a logistics transportation on the map (logistics major...)~~~^^


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    2. Game weather and environment:

    From the TF era, players’ wish lists for UG feedback include adding day and night modes and weather systems. But I can only say even in TPF2, in addition to the vegetation and ground in different regions, the function of switching between day and night is difficult to achieve on the current TPF2 game engine, unless major changes are made! TPF2 does not have a real lighting system. All light sources are HDR. This one really requires UG developers to work hard on the next-generation game engine.

    And the current version of WR:SR already has day and night switching (although the sun's trajectory is weird...), and they have rain and snowy weather!! In winter, the snow removal vehicle in the game will clear the road snow to ensure smooth traffic (this should be a reference to Cities:skylines winter DLC). And in winter, you still need to let trucks go to the coal mine to pull coal and supply it to the heating plant to ensure the residents' heating in winter. . The fire station and hospital also appeared in the game. These details UG really need to learn! !




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    3. Railway section:

    Undoubtedly, the details and effects of TPF2 are the best. Now with the timetable MOD, this is really great!

    Of course, if the shunting function and marshalling function mentioned by everyone before appear in the next-generation game, and then increase the energy supply and demand system, this will become the highlight of the next generation of games after TPF2! !

    (I also hope that developers can add true locomotive depot, freight marshalling station and hump system to the game). It depends on whether the UG developers are strong.

    According to the development of TPF1 to TPF2. . . I can only report a certain optimism about this. . . . .:S


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  • Weather and perhaps day and night would be nice but they require a lot of essential changes - also for modders - and more and more performance. I think that before they implement more special effects they should fix old problems like trams driving in the middle of the street, round and larger curves, not these chaotic crossovers with a lot of senseless tram branches, lower bridges without digging holes in the ground and so on ...

    ... don't know much trigonometry ... don't know much about algebra ... don't know what a slide rule is for ...

  • hugedragonyk

    Code
    I've been playing WRSR for a while and I'm always surprised at what the developers have done with this game.
    Day / night simulation
    Rain / snow simulation etc.
    The graphics are clearly inferior to those of TPF 2, but the game mechanics are far ahead of those of TPF 2.
    The developer explains the sunset as follows: In our Square Republic, the sun rises in the east and sets again in the east.
    But that is not a problem.
    As I said, what you wrote, I can fully support it.
    gem. Google Übersetzer
    Code
  • Code

    Yes, for these types of games, how to innovate is the driving force that attracts players and continues to develop.


    The designers of WR:SR referred to the seasons and day and night of Cities:skylines, and the transportation and logistics system of games such as TPF2, but the developers did not copy them completely, but made innovations. All development and construction in the game are interlocking. The simplest example is that a city in TPF2 needs food. We just need to place a freight station, buy a freight truck, and start a logistics chain of farm-food processing plant-city transportation. Then make money. .

    But the same logistics chain. . What about the WR:SR game? Your citizens are hungry. . Okay, let's build a supermarket in the community first. . . . Then. . . You need a construction company and purchase/produce construction vehicles. You also need citizens to reach the corresponding factories to produce various building materials, and then you need vehicles to transport these building materials to the construction site of the supermarket! ! ! The supermarket is built. We need food. . . Okay, let's build a farm. The farm needs citizens to work. You need to open a train/bus/tram passenger line from the city to the farm. . . . You have to buy/produce planters, harvesters, trucks for the farm, refine gasoline at the refinery, so that the citizens who arrive at the farm can work smoothly. . . Now that we have all these, we are going to build a granary and food processing plant. . . Oh, you also need power plants to power these buildings. . . You also need hospitals and fire stations to avoid all dangers. . You need a heat plant to prevent the working citizens from freezing to death in the winter. . . All right. All these are done, and then we build a logistics warehouse, buy trucks/trains, and deliver food to the supermarket for the citizens. . Don’t forget to build gas stations/railway power supply stations along the way. . . This logistics chain is interlocking. The factory cannot be without working citizens. Your vehicle needs fuel/electricity to run, otherwise it will break down in the middle of the road. . Your citizens need to use all kinds of transportation to go to all factories to participate in production, and these transportations also need a vehicle factory to be produced. . . These are all done. . Your citizens can eat the food produced smoothly! ! Too much food?? Okay, let's transport them to the customs and export them to the East/West. We made money! ! !


    The success of WRSR lies in its bold innovation, which allows players to consider various supporting logistics links when setting up a transportation route in the game. . This also makes up for its picture quality defects. This is the detail and the innovative design that makes people immersed in this game.

    For TPF2, What I want to consider is how to lay the railway/road perfectly. Place all kinds of assets. Design the game scene. . then. . I can take a screenshot of a real and beautiful game. . .


    The advantage of TPF2 is its picture quality and details, but the industrial chain is also his biggest flaw. In this era of fast-food games, I can say without joking that if TPF3 can incorporate 60% of the functions and creativity of WRSR games, then TPF3 will definitely become a dark horse! !

    Now, MOD authors can continue to make various MODs for TPF based on their interests and hobbies, some of which are to make up for the shortcomings of TPF and expand the functions of TPF. . . If TPF3 is still the same as TPF1 and TPF2 in the future. . . UG. . . Do you think we will make the same mod again and again?


    I hope that UG developers will see what I wrote today.

BlueBrixx