Ein paar Vorschläge für eventuellen Tpf2 Nachfolger

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Man kann die Instabilität und das unflexible Verhalten des Spiels bei Mods und daraus resultierenden Abstürzen durchaus kritisieren. Das geht auch anders.


    Wem soll man denn sonst die Schuld für den riesigen (V)RAM Bedarf und wenig performante Vanilla-Modelle geben?


    Simulationen sind anspruchsvoll, keine Frage, aber es kann mir keiner erzählen, dass es nicht möglich ist, mehr als 20.000 Einwohner ruckelfrei zu simulieren.

  • also für den evtl. Nachfolger im Jahr 2025 ;) :

    Wie wäre es wenn man sich erstmal um das kümmert, als was die Simulation angepriesen wird, nämlich als - tataaa ! - Transport-Simulation ? Schon vergessen ? Doch wirklich, so steht es auf der Homepage, unglaublich aber wahr.


    In jeder Transport-Simulation gibt es normalerweise die folgenden simplen Parameter (neben der Geschwindigkeit), welche das Routing der Sims beeinflussen sollten:

    - Fahrpreis (pro km)

    - Komfort des Personen-Zuges (dann machen auch 1./2./ 3.-Klasse-Wagen, Speisewagen und ähnliches Sinn)

    - Umsteigehäufigkeit um zum Ziel zu gelangen

    - Beliebtheit des Unternehmens (welches sich durch Linienfrequenz, Wartezeiten, Werbung, Verschönerungen, teurere Prestigezüge wie z.B. TEE oder so, usw., ergibt und beeinflussen lässt)


    Da dies aber alles keine Rolle spielt, folgt daraus, dass du keine Grundlage hast wie du deine Routen austüfteln sollst, da die Routenberechnung der Sims völlig nebulös ist. Sprich du kannst dir die Mühe im Grunde sparen.

    Immer das schnellste Töff-Töff als Transportmittel nehmen, von A nach B fahren lassen und gut ist. Fahrpreis, Komfort, Umsteigehäufigkeit, Image (Beliebtheit) der Linie, des Unternehmens, alles egal. Das wichtigste Feature bei einer Transportsimulation ist somit ad absurdum geführt. Mein Hauptkritikpunkt an dem Spiel - und ein wesentlicher Punkt für einen verbesserten Nachfolger.


    Zwei weitere Verbesserungsvorschläge:

    Warum muss man immer noch wie bisher für jede Geschwindigkeit ein eigenes Gleis (bzw. Strasse) basteln. Wie unkomfortabel und sinnlos ist das denn ?

    Anstatt eine Variable <km/h> pro Gleismodul (gibt ja nur 2 von UG, alte Holzschwellen- und moderne Gleise) einzuführen, die nicht größer gesetzt werden darf als die <max km/h> mit der das Gleismodul definiert wurde, wird hier programmiertechnisch wie als Anfänger vorgegangen. Einen Gleisabschnitt markieren, klick rechte Maustaste und Geschwindigkeit einstellen, was ist das f...cking Problem dabei sowas einzuführen ?

    Oder gleich variable Geschwindigkeitsanzeigen in Form von Schildern oder Signalen mit einem Punkt auf dem Gleis (oder der Strasse) zu definieren ? Ist das programmiertechnisch Raketenwissenschaft ? Wohl kaum.


    Zugpriorisierung, ohne viel Gedöns:

    Der Zug mit hoher Prioriät kann 2 Signal-Blöcke im voraus reservieren, der mit niedriger nur einen Signal-Block. Das Leben kann so einfach sein.

    Vorsignale würden dem ganzen noch mehr Realismus einhauchen, ohne dass es zu kompliziert wird. Die einzige Herausforderung bei Vorsignalen wäre, dem Vorsignal mitzuteilen an welches Hauptsignal es gekoppelt ist.


    All das setzt eine verbesserte KI der Sims und der Routenberechnung voraus. Sprich, die Sims müssen in der Lage sein die o.g. Parameter in die Berechnung der Routen einfliessen zu lassen. Man kann sogar noch zu einem gewissen Grad einen Zufallsfaktor am Ende drüberkalkulieren, da auch Menschen nicht immer die rational vernünftigste Entscheidung treffen. Die Mehrheit sollte sich aber an den o.g. Parametern orientieren, damit man als Routentüftler auch ein gewisses Maß an Zuverlässigkeit hat.

    Weiterer Spielaspekt, um das Game interessanter zu machen:

    Für die WiSim-Freunde sollte es eine richtige Bilanz mit Aktiva/Passiva geben. Wer in Buchhaltung nicht so bewandert ist - eine Lok kaufen, einen Bahnhof usw. ist nicht nur einfach eine Ausgabe, wie es in TpF2 gehandhabt wird, sonderm stellt auch einen (Zeit)Wert da, der in die Bilanz eines Unternehmens mit einzufließen hat und u.a. auch seine Kreditwürdigkeit bestimmt. Sprich, wenn ich knapp bei Kohle bin kann ich solche Assets auch mal wieder zum Zeitwert verkaufen. Gibt dann vielleicht temporär schmerzhafte Einschnitte in meinem Liniennetz, aber mein Unternehmen wurde gerettet.

    Rudimentäre Personalkosten einführen. Pro Dampflock 2 Lokfürer, für E- und Diesel-Loks einen. Schaffner an jedem Bahnhof, ließen sich auch locker animiert darstellen ohne dass es in zuviel Mikro-Gefrickel ausartet.

    Mit all diesem hätten wir ein ganz anderes interessantes Gameplay.

  • In jeder Transport-Simulation gibt es normalerweise die folgenden simplen Parameter (neben der Geschwindigkeit), welche das Routing der Sims beeinflussen sollten:

    - Fahrpreis (pro km)

    - Komfort des Personen-Zuges (dann machen auch 1./2./ 3.-Klasse-Wagen, Speisewagen und ähnliches Sinn)

    - Umsteigehäufigkeit um zum Ziel zu gelangen

    - Beliebtheit des Unternehmens (welches sich durch Linienfrequenz, Wartezeiten, Werbung, Verschönerungen, teurere Prestigezüge wie z.B. TEE oder so, usw., ergibt und beeinflussen lässt)

    Vielleicht noch ein zwei Konkurrenten.

    War da nicht mal was von globalen Handel die Rede, oder irre ich da?

    Auch könnte der Aspekt von Im- und Export raus aus der Karte( ähnlich Cities Skylines) interessant sein.

    Ein Computer ist dazu da, die Probleme effizient und schnell zu lösen, die man ohne ihn gar nicht hätte.

  • ein XXL-Plus wäre es, sowohl für WiSim Aspekte als auch Schönbau, wenn man endlich ganze "Szenerieren" Abspeichern könnte - und in einem anderen Spiel einfügen.


    Eine solche Szenerie besteht aus Objekten, Landschaftsgestaltung etc.


    So könnte man z.B. ein einmal gebauter Hauptbahnhof mit Vorplatz etc. als ganze Szenerie Speichern und in einem anderen Spiel einfügen - logischerweise gehört es zu einer solchen Einheit, das Mods "automatisch mitgespeichert" werden.


    Oder eine Aufwändige Hafenanlge, welche dann auf der neuen Map wieder platziert werden kann - Landschaftsgestaltung gehört dazu.


    Oder eine Aufwändige Industrie inkl. Terminals etc.


    Oder sogar eine ganze Stadt. Hier inkl. der Linien etc.



    So könnte man auch viel mehr Spass haben, mal wieder eine neue Karte zu starten - wenn ich schon eine von mir oder jemand anderen perfekt Ausgebaute Stadt/Industrie in einer anderen Karte wieder Platzieren kann - und man nicht alles wieder "neu/nachbauen" muss...



    Vorbild dazu könnte Roller Coaster Tycon sein - da konnte man auch Achterbahnen inkl. der ganzen Szenerie abspeichern und dann wieder bauen... ;)


    Btw., dies wäre etwas für ein Add-On für TF-2, dazu braucht es kein TF3 oder sonstwas... Ein solches Add-On darf auch gerne etwas kosten!

  • Ja! So etwas währe wirklich cool

  • Warum muss man immer noch wie bisher für jede Geschwindigkeit ein eigenes Gleis (bzw. Strasse) basteln. Wie unkomfortabel und sinnlos ist das denn ?

    Anstatt eine Variable <km/h> pro Gleismodul (gibt ja nur 2 von UG, alte Holzschwellen- und moderne Gleise) einzuführen, die nicht größer gesetzt werden darf als die <max km/h> mit der das Gleismodul definiert wurde, wird hier programmiertechnisch wie als Anfänger vorgegangen. Einen Gleisabschnitt markieren, klick rechte Maustaste und Geschwindigkeit einstellen, was ist das f...cking Problem dabei sowas einzuführen ?

    Oder gleich variable Geschwindigkeitsanzeigen in Form von Schildern oder Signalen mit einem Punkt auf dem Gleis (oder der Strasse) zu definieren ? Ist das programmiertechnisch Raketenwissenschaft ? Wohl kaum.

    Die Grundidee war, dass sich die Geschwindigkeit immer aus dem Kurvenradius, dem Zustand des Fahrweges, der Steigung und der Leistung und Höchstgeschwindigkeit des Fahrzeugs ergibt. Dieses Grundidee ist im Prinzip gar nicht so schlecht, denn in der Praxis wird sowohl beim Zug als auch beim Auto selten weniger als Höchstgeschwindigkeit gefahren. Wenn das also alles richtig berechnet wäre, bräuchte man überhaupt nicht für jede Geschwindigkeit ein extra Gleis. Im Vanilla-Spiel gibt es das ja auch eigentlich nicht, außer halt verschiedene Straßen- bzw. Gleisbeschaffenheiten. Das Problem bei den Gleisen liegt allerdings in der (im Spiel fiktiven) Überhöhung. Im Bahnhofsbereich sind die Geschwindigkeiten zu hoch, während sie auf der Strecke einigermaßen passen, da dort beim Vorbild die Gleise überhöht wären. Bei den Straßen gäbe es allenfalls Sonderfälle wie Tempo-30-Zonen, ansonsten passt das doch recht gut.


    Klar könnte man dennoch für jedes Gleis eine individuelle Geschwindigkeit festlegen, aber das halte ich nicht für vordringlich. Viel interessanter wäre es, für jeden Zug/jedes Fahrzeug eine individuelle Geschwindigkeit und auch andere Parameter definieren zu können, zum Einen, um bei Güterzügen oder beim Rangieren langsamer fahren zu können, zum Anderen, um unkompliziert Parameter ändern zu können, die ein Modder vielleicht nicht vorbildgetreu umgesetzt hat.


    Wichtiger fände ich generell ein modulares Schienen- und Straßenkonzept. Mit allen Mods haben wir irgendwann zig verschiedene Gleis- bzw. Straßentypen. Irgendwann blickt da niemand mehr durch, zumal es auch Varianten gibt, die man nur selten benötigt. Einfacher wäre es, z.B. für jede Straße Fahrbahnanzahl, Breite, Gehweg, Textur, Böschung, Kurvenradius, Bebaubarkeit, Fahrtrichtung, Straßenbahngleis, Oberleitung, Assets usw. und alle Eigenschaften für jede Fahrspur einzeln festzulegen. Es spräche nichts dagegen, für selbst definierte Favoriten sowas wie eine Bibliothek anzulegen, wo man sie dann schnell herausziehen kann. Dann entfiele aber der gigantische Overhead. Ein Grundsortiment in Form der jetzigen Vanilla- Straßen kann natürlich bereits vordefiniert sein. Alle Eigenschaften gehören auch in einen gemeinsamen Dialog und nicht verteilt und wie z.B. das "Schloss" und die Ampel in den Statistik-Layern versteckt.


    Zum Thema Wirtschaftssimulation stimme ich dir voll zu. Das könnte etwas komplexer werden. Wäre auch nicht so erheblich rechenintensiver.


    Was mich auch stört, dass die großen Industriebetriebe keine Arbeiter brauchen, die befördert werden müssen. Das ist unlogisch, auch wenn man das mit Besuchermagneten patchen kann.

    ... don't know much trigonometry ... don't know much about algebra ... don't know what a slide rule is for ...

  • Vielleicht noch ein zwei Konkurrenten.

    War da nicht mal was von globalen Handel die Rede, oder irre ich da?

    Auch könnte der Aspekt von Im- und Export raus aus der Karte( ähnlich Cities Skylines) interessant sein.

    So würden auch die Flugzeuge mehr Sinn ergeben...

    Brille? Fielmann!

  • Wahnsinn!!! Das Spiel ist gerade ein jahr draussen und Ihr redet schon von einem Nachfolger??? es sind immer noch nicht die bekannten probleme behoben worden, die wichtigsten z,b einen stabilen Lauf ( vor allem wenn man die ganze Karte so langsam erschlossen hat). Performenzprobleme / ruckeln und eine absolute Speicheraufblasung ( bei mir wir mein 32 Gb Speicher bis auf 28 Gb vollgeladen bis es irgendwann abstürzt... ja ich habe viele züge,Linien und lkw aber es sollte ja eine wirtschaftsimulation auch sein. Aber es bringt nichts wenn ich nur die halbe Karte transportierten aufbauen kann um es einigermaßen flüssig spielen zu können. Und das ist jetzt der dritte Teil und es ist von UG bis heute nicht auf die Reihe gebracht worden warum dann noch einen Nachfolger??? Wer eine reine Eisenbahn Simulation haben will sollte sich TSW oder train Simulator anschaffen. Ich sehe es jedenfalls nicht mehr ein für so ein unfertiges Spiel das Geld auszugeben. Echt schade um das Spiel..

  • @ Kalle 300: Gibt es denn ein vergleichbares Spiel mit ähnlicher Grafikqualität, das deiner Meinung nach die Probleme in den Griff bekommt? Wie groß sind deine Maps, welche Grafikeinstellungen hast du gewählt, und welche Bildschirmauflösung benutzt du?


    @ alle: Hat eigentlich jemand Erfahrung mit Cities Skylines?

    ... don't know much trigonometry ... don't know much about algebra ... don't know what a slide rule is for ...

  • Also zu cities skylines kann ich sagen das man da das Performance Problem mit der Terrain Bearbeitung nicht hat. Ansonsten auch nicht wirklich viel weil ich cities skylines selten spiele.

    Brille? Fielmann!

  • Zu Cities:Skylines kann ich nur sagen, daß die Mods zwar das Spiel bereichern, aber daß es sich da halt weniger um Transport als um das Bauen der Stadt handelt. Also wird die Wirtschaft fast ausschließlich von Steuern usw getrieben. Also nein, wenn es um Transport und dessen wirtschaftliche Aspekte geht, ist die TF-Serie mit ihrer guten Grafikqualität schon die einzige Option.

  • Ich habe eine Vermutung, warum es bei TPF bei der Performance haken kann. Wenn man sich mal im Debug-Modus die Werte anzeigen lässt, sieht man, dass das Gelände-Rendering extrem hoch zu Buche schlägt. Offenbar wird hier mit einer sehr hohen Auflösung gearbeitet. Höhere Auflösung bedeutet mehr Dreiecke, mehr Vertizes und mehr Speicherbedarf. Dafür wird das Gelände aber auch mit einer Genauigkeit von vermutlich Dezimetern oder sogar Zentimetern modelliert, was auch wieder ein Vorteil ist. Die Frage ist, ob es sinnvoll wäre, die Auflösung zu reduzieren, bis womöglich alle Berge nur noch würfel- oder pyramidenförmig sind. Gäbe ein hohes Einsparpotenzial, aber schön sieht es denn wahrscheinlich nicht mehr aus. Ich habe Cities Skylines nicht getestet, aber ich könnte mir vorstellen, dass sie da vielleicht etwas gröber vorgehen. Ist halt Abwägungssache.

    ... don't know much trigonometry ... don't know much about algebra ... don't know what a slide rule is for ...

  • im Debug-Modus die Werte anzeigen lässt, sieht man, dass das Gelände-Rendering extrem hoch zu Buche schlägt

    Das ist bei mir auch so. Im Bereich 10, teilweise 15 ms. Das hängt aber vermutlich von der Grafikkarte ab.

    Das hat aber nichts mit der Auflösung zu tun, das Terrain wird anders dargestellt als die Modelle mit ihren meshes und Kanten.

    Interessant ist jedenfalls, dass die Berechnungszeit mit "Disable Terrain Filter" deutlich besser wird.


    Je nach Situation werden die FPS aber auch durch die sichtbaren Modelle (models opaque) oder particles begrenzt.

    FPS wiederum ist nur ein Faktor von mehreren für die Performance.

  • Zu den Höhenwerten von Unterführungen und Brücken (TpF und TpF2):


    Anfangs haben mich die Angaben in Meter geärgert. Habe gebastelt um möglichst "flache" Brücken zu bauen, musste dann aber zu oft feststellen, dass Oberleitungsmasten oben aus der Brücke herausschauen. Loks passten so gerade drunter durch. Das bei einer "niedrigen" Brückenhöhe von 8-9m.

    Mittlerweile denke ich mir die Maßangabe [m] weg. Optisch passt doch die Brückenhöhe zum Rollmaterial und zu den Oberleitungen !?

    Habe gerade nachgesehen: BR 120 3,9m hoch. Bei einer Brückenhöhe von 12m müsste ich "optisch" noch zwei Loks oben drauf packen können...

    I5-7500, 16GB DDR4 RAM, GTX1070 8GB, Festplatte Crucial BX500 SSD 1TB

    Industie- u. Verkehrsgigant, ab 2005: LOCOMOTION, ab 2017 TF, TpF - SimCity 1-4, ANNO 1602-1404, Civilization 2-4 - und und und...

  • Loks passten so gerade drunter durch. Das bei einer "niedrigen" Brückenhöhe von 8-9m.

    Und auch das ist schon absurd, da ist wohl irgendwem ein Maßstab abhanden gekommen. Eine Brücke über eine elektrifizierte Strecke muss in Deutschland ein Lichtraumprofil von mind. 5,25m über SOK haben. Bei einem Schnellgooglen habe ich als Höchstes eine Brücke gefunden mit 6,24m. Also selbst das ist noch die Hälfte der 12m bei TPF. Kein Wunder, dass das Alles so falsch aussieht und bspw. Rampen mit einer realistischen Steigung kaum in einem Vorfeld zu bauen sind.

  • Also beim Nachbau von echten Strecken (wie ich es mache) stoße ich so ziemlich bei jeder Brücke an ein Problem... Denn viele Straßenunterführungen haben grade mal 3-4m höhe und wenn man detailgetreu nachbauen will dann kann die Straße nicht einfach so paar Meter tieferlegen. Zerstört total die optik! :(

    Dh. warte ich auf ne Lösung... viell. tut sich ja in der Zukunft dahingehend was!

BlueBrixx