Ein paar Vorschläge für eventuellen Tpf2 Nachfolger

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  • Ich Grüße euch!


    Ohne Große umschweife: Da ich nicht glaube für Tpf2 noch größere neuere Features zu sehen, dachte ich mir ein paar Neuerungen aus die dem nächsten TF-Titel oder anders betiteltem Nachfolger sicherlich gut tun würden.


    Im Voraus möchte ich zu dieser Diskussion allerdings folgendes sagen: Hier geht es primär um die Umsetzbarkeit bzw. wie einfach oder uneinfach eine Implementierung der benannten Funktionen ist. Dieser Thread soll nicht als eine Art "Das-wär-fürs-neue-Spiel-cool-Wunschlisten-Thread" missverstanden werden. Wenn ihr diesbezüglich eine solche Liste machen wollt oder eigene Wünsche und Ideen Äußern, gerne in einem eigenen. In diesem Thread bitte ich euch, euch auf die Punkte die ich nun anbringe zu beschränken und wie man diese ausbauen kann, ohne Sie für die programmiere zu verkomplizieren oder in Sachen Umsetzung vereinfachen könnte.



    Der Erste Punkt bezieht sich auf die Schwierigkeitsgrade. Diese Beschränken sich wie ihr sicher alle wisst in beiden TpF-Titeln lediglich auf das Startkapital, haben aber auf das Gameplay keinerlei Einfluss.

    Ich habe folgende Ideen wie sich das ändern lässt und den individuellen Schwierigkeitsgraden ihre besonderen Herausforderungen verleiht, die sowohl Wirtschafts- als auch Schönbauer interessieren sollten.


    Allgemein formuliert sähe das so aus:


    Leicht: Exakt wie in tpf 2

    Mittel: Züge wenden nicht mehr magisch und Züge die Kopf machen müssen rangiert werden.

    Schwer: Signalabfrage auf Distanz (unabhängig von Geschwindigkeit) & Fahrplanmanagement auf Event-Basis.





    Schauen wir uns vorerst mal Mittel an:


    Um Rangierfahrten, Kopf-machen, und prä-Pendelzüge umzusetzen muss der Spieler Auszieh- und Wartegleise bereit stellen auf denen die Loks warten um sich auf die neue Zugspitze zu setzen. Das umdrehen von Dampfloks würde ich der einfachheit halber nicht zum zwang machen, da dies die Implementierung von funktionierenden Drehscheiben voraussetzt. Gleichzeitig müsste die Mechanik die "Vorwärts" und "Rückwärts" definiert verdeutlicht werden damit das Spiel sich selbst dabei nicht verknotet. Sprich: Welche Wege zeigt man der Lok auf, auf dem Entsprechenden Wartegleis in der entsprechenden Richtung zu stehen. Sucht die Lok automatisch nach Wendeschleifen oder Drehscheiben? Müssen diese per Wegpunkte im Fahrplan verankert sein?


    All diese Fragen kommen nicht auf und vereinfachen die Programmierarbeit wenn man das Rangieren richtungsungebunden abwickelt und auf der freien Strecke nicht jede Dampfe gezwungener Maßen vorwärts fahren muss.


    Bleiben aber noch immer die Auszieh- und Wartegleise selbst. Wie will man diese umsetzen? Als abgewandelten Bahnhof? Als Wegpunkt? Und selbst wenn, was hindert die Lok daran einfach den Fahrplan abzustottern und nach dem eintreffen im Wartegleis sofort den vermeintlichen Zug anzusteuern an dessen Spitze sie sich setzen soll, obwohl dieser noch gar nicht da ist?


    Hierfür müssten mehrere verschiedene Mechaniken in die Linienplanung eingebaut werden: Ankoppeln/abkoppeln, Warten auf Event (zb zug der linie "X" hat Gleis "X" in Bahnhof "X" erreicht), Rangierfahrt in Gleis "X" und ähnliches.


    An dieser Stelle möchte ich ein gedankliches Lesezeichen zum Thema "Verstärkerzüge" setzen dass ich nachher zum Abschluss noch näher beleuchten möchte.


    Wie Ihr seht, ist eine relativ kleine Idee in der Umsetzung schon recht aufwändig, je nachdem wie ambitioniert man ist. Gleichzeitig habe ich mich hierbei auf die Anwendung für Personenzüge beschränkt und Güterzüge bewusst völlig außer acht gelassen. Diese stellen für Rangierfahrten ihre eigene kleine Büchse der Pandora dar. Wie würde man Züge behandeln bei denen man einzelne Waggons aus einem Zugverband heraus zieht? Müssen diese per Rangierfahrt ins Depot oder auf ein Abstellgleis gefahren werden? Ich glaube ihr versteht was ich meine ^^;)






    Kommen wir zum Schwierigkeitsgrad Schwer.


    Mit dieser Idee möchte ich auch gerne das Thema Signal- bzw- Zugprioritäten ansprechen; etwas dass nach meinen Gesprächen auf dem Discord zum Beispiel eins der Features ist das am höchsten im Kurse steht.


    Zugprioritäten umzusetzen ist fürchterlich schwierig und würde die Implementierung einer grundneuen Mechanik voraussetzen. Doch was wenn dies anders ginge?


    Wie ich die derzeitige Signalabfrage verstanden habe ist es ein Wechselspiel aus Distanz zum nächsten Block und der Geschwindigkeit des Zuges. Schnelle Züge fragen den nächsten Block deutlich früher ab als langsame Züge, wobei ich anhand des Abstandsmesser-Mods eine ungefähre Mindestdistanz von ca. 50-100m schätze.


    Im Fahrplan-tool oder Linienplaner könnte der Spieler mit einem Slider eine feste Distanz angeben, innerhalb welcher Signalabfragen durchgeführt werden. Dies würde die Mechanik komplett von Geschwindigkeit (zumindest für den Schwierigkeitsgrad schwer) herauslösen und dem Spieler die Möglichkeit geben durch größere und geringere Signalabfragedistanzen Prioritäten zu setzen. Einer ICE-Linie zb könnte man eine 2km Abfragedistanz geben was alle Signalblöcke die noch nicht belegt sind für Züge dieser Linie unabhängig von derzeitiger Geschwindigkeit reservieren würde. Da TpF es mit den Bremswegen eh nicht so eng sieht kann man die 320km/h auch in dieser Distanz noch runterbremsen, wenn mal was nicht frei ist. 8)



    Zum Thema frei sein: Damit diese Signalabfragen überhaupt die Spielerfahrung schwieriger gestalten als den mittleren Schwierigkeitsgrad, knüpfe ich hier einmal an die Idee des Event-basierten Fahrplan-Managers an.


    Einen Fahrplan mit Zeit-Modell erachte ich für unrealistisch. Dafür müsste man ein solches erst von Grund auf für das Spiel kreieren. Einen Fahrplan der auf Events wie denen im mittleren Schwierigkeitsgrad schon angedeutet, ist durchaus machbarer.

    Um eine Linie zu takten setzt man bei jedem Halt den zusatz "Laden bis event X" oder "Abfahren bei event X".


    All diese Befehle können so kreativ sein wie der Coder der sie einbaut. Man könnte Zügen sagen an einem Bahnhof zu warten bis ein Zug der gleichen Linie auf dem Gegengleis einfährt oder eventuell ein Zug einer anderen Linie eine bestimmte Weiche passiert. Entsprechend würde der Zug dort so lange warten bis die spezifischen Events in Kraft treten. Ist dies nicht möglich weil der Spieler unaufmerksam geworden ist und eine Linie bearbeitet oder gelöscht hat die in Fahrplanabhängigkeit zu einer anderen Stand, ist dies teil des Spielerlebnisses. Immerhin soll Schwer ja auch schwer sein :S.




    Abschließend möchte ich unabhängig der Schwierigkeitsgrade aber auf Basis meiner Fahrplan-Idee die oben erwähnten Verstärkerzüge ansprechen. Manchmal hat man Routen wo sich ein neuer Zug für die gesamte Länge der Linie nicht lohnt, sich aber trotzdem hunderte von Fahrgästen an vereinzelten Stationen anstauen. Möchte man hier in tpf2 einen Verstärkerzug einbauen, muss man dafür eine Komplett neue Linie erstellen, die dann dafür sorgt dass auf den entsprechenden Gleisen plötzlich nur der halbe Platz zur Verfügung steht und die hunderten Fahrgäste sich gegenseitig löschen und zurücksetzen. Gleichzeitig konkurrieren beide Linien miteinander insofern dass die Plebs die eigentliche Verstärkerlinie nur benutzen werden wenn sie diese auch schneller zu Ihrem ziel bringt als die normale Linie.


    Ein Lösungsvorschlag hierzu wäre eine ausklappbare Unteroption in der man den Verstärker-Fahrplan unterbringen kann. Für die ganz wilden Micromanager unter uns könnte man vielleicht sogar die Option mehrerer Verstärkerpläne pro Fahrplan einbauen.



    Für den Moment bin ich aber erstmal über das Feedback hierzu gespannt und was sich alles weiter ausdiskutieren lässt.


    Rina <3

  • Sorry, dass ich nicht auf Deine Punkte eingehe, aber sie interessieren mich Null.

    Ich sehe eigentlich TF/TPF völlig anders und wünsche mir daher nur eins: endlich eine ernstzunehmende WiSim mit guter, realistischer Grafik daraus zu machen. Das, was Du möchtest, ist ein Modelleisenbahn- bzw. Bahnbetriebssimulator und so etwas gibt es m.W. schon dutzendfach auf dem Markt. Eine erwachsene Transport-WiSim gibt es seit Ewigkeiten nicht mehr.


    Aber eben an den verschiedenen, diametral entgegengsetzten Erwartungshaltungen aus Fahrplan-Bastlern, Schönbauern und WiSimern scheitert m.E. dieses Spiel und solange UG sich nicht für eine Richtung entscheidet, wird es immer nur ein B-Spiel sein, bestehend aus lauter Kompromissen. Ok, wenn man sich die Entwicklung ansieht, hat man sich bei UG ja schon gegen eine WiSim entschieden, so primitiv, wie die paar rudimentären Features in TPF-2 noch vorhanden sind.

  • Ich könnte mir noch vieles vorstellen. Rangieren, Fahrplan, komplexere Signalschaltungen ... aber warum willst du es vom Schwierigkeitsgrad abhängig machen? Die Sache mit der Signalabfrage verstehe ich gar nicht. Es wäre vielleicht denkbar, ganz offiziell Vorsignale einzuführen, ab denen gebremst wird. Alles andere wäre nicht vorbildgetreu. Auf Schnellfahrstrecken könnte man eine LZB simulieren, aber das wäre schon sehr anspruchsvoll. Bei den Signalen hielt ich vor allem für sinnvoll, über die normale Blockabfrage hinaus individuelle Signalschaltungen über Kontakte (ggf. reichen auch "aufgebohrte" Wegpunkte) zu ermöglichen, um z.B. die Kapazität eingleisiger Strecken zu erhöhen, ohne dass es zu Deadlocks kommt. Über solche Kontakte könnte man natürlich auch andere Dinge schalten. Die "Signal"-Funktion von Bahnsteigen sollte abschaltbar sein, damit auch mehrere eingleisige Haltepunkte hintereinander möglich sind.


    Für die Verstärkerlinien würde es schon ausreichen, wenn Linien bzw. Teile davon über Copy and Paste dupliziert werden könnten. Fahrplan wäre hier sinnvoll, um saubere Takte zu ermöglichen. Würde schon für die Endstationen reichen. Hierfür müsste eine eigene Modellzeit (die Systemzeit dürfte wohl nicht funktionieren) eingeführt werden.


    Auch sollten frustrierte Fahrgäste von selbst auf andere Linien ausweichen, falls irgendwas überfüllt ist. Ich habe den Eindruck, das tun sie momentan nicht. Beim Gütertransport gibt es ein ähnliches Problem: Es sollte möglich sein, bei Überlastung der Schiene den Straßenverkehr ergänzend hinzuzunehmen, ohne dass der Schienenverkehr dann gleich komplett auf die Straße verlagert wird. Momentan scheint mir der Algorithmus ziemlich krass eingestellt sein, so nach dem Motto "Schiene oder Straße, aber niemals beides".


    Ansonsten sollte das etwas traurige Thema Straßenbahn unbedingt angegangen werden: Verknüpfung mit der Eisenbahn (für Stadtbahn- oder Kleinbahnbetrieb), größere Radien, keine eckigen Gleise, dünnere Oberleitung, Eliminieren sinnloser Verbindungskurven, zweigleisige Strecken in Mittellage, eingleisige Strecken in Mittel- oder Seitenlage mit funktionierenden Ausweichen und Kreuzungen/BÜ, verschiedene Spurweiten ...


    Bei Straßen sollte sich jede Fahrbahn in Richtung, Breite und Funktion einzeln definieren lassen. Zweiradverkehr wäre noch ein netter Gag (wieso denke ich da gerade an die China-Mission? ;))


    Ich bin der Meinung, alle Neuerungen sollten dennoch möglichst abwärtskompatibel sein, um nicht ständig Mods anpassen zu müssen oder Gameplays wegzuwerfen.

    ... don't know much trigonometry ... don't know much about algebra ... don't know what a slide rule is for ...

  • Das Rangieren/Umfahren macht schon Sinn für eine WiSim, aber nicht in dem Umfang wie Rina es beschrieben hat.


    Meine Idee wäre das ganze unsichtbar zu gestalten.

    Wenn jetzt eine Linie in einem Bahnhof wenden soll müsste einer der vier Punkte erfüllt sein.

    • Der Zug ist Pendelzug fähig
    • Es steht eine Lok zur Verfügung welche den Zug zurück ziehen kann. Diese Lok käme aus einem Pool welcher so aufgebaut ist wie ein Depot. Diesen Pool könnte man je nach dem wies umgesetzt wird auf eine Linie, einen Bahnhof oder für die ganze Welt beschränken. Ein wenden würde dann wie folgt aussehen: Lok1 verschwindet vom Zug und wird dem Pool hinzugefügt. Am anderen Ende erscheint eine Lok aus dem Pool.
    • Es bestehen Gleise, mit denen der Zug umfahren werden kann. Dargestellt dadurch das die Lok am einten Ende verschwindet und am anderen wieder auftaucht. (Die Wagen kehren aber nicht mehr um)
    • Es hat eine Wendeschleife durch die der Zug fahren kann.

    Die Wendezeiten wären dann je nach Methode unterschiedlich. Ein Pendelzug kann sofort weiter fahren, wenn eine zweite Lok ran muss dauert es ein wenig länger und ein Umfahren dauert am längsten. Die Wendeschlaufe dauert natürlich so lange wie der Zug dafür benötigt.

    Was bringt das denn nun für WiSim?

    Der Spieler muss abwägen wie der Zug wendet und was für ihn am praktischen ist. Macht er denn Zug Pendelzugfähig (hier könnte man Pendelzugfähiges Material ein wenig teurer machen im Unterhalt.) oder kauft er ein paar weitere Loks, welche dann denn Zug übernehmen und wenn ja wie viele. Lohnt es sich da zu sparen und in kauf zu nehmen das der Zug eventuell ein wenig warten muss bis eine Lok frei wird etc. Oder erbaut die Gleise zum umfahren oder eine Wendeschlaufe. Oder er passt die Linien so an das kein Wenden notwendig wird.


    Das ganze ist dann ein Abwägen ob die höheren Baukosten, die höheren Betriebskosten oder die Zeiteinbussen das kleinere Übel sind.


    So bringt das ganze ein wenig mehr Schwierigkeit in das Wirtschaftliche ohne gleich ein Eisenbahn Simulator zu werden.


    Das ganze wäre auch wesentlich einfacher umzusetzen, als wenn die Lok wirklich den Zug umfährt/vom Abstellgleis kommt und andere Züge blockiert etc, da keine Berechnungen stattfinden um die Lok zum Zug zubringen, da sie ja einfach auftaucht.

  • Was bringt das denn nun für WiSim?

    Der Spieler muss abwägen wie der Zug wendet und was für ihn am praktischen ist. Macht er denn Zug Pendelzugfähig (hier könnte man Pendelzugfähiges Material ein wenig teurer machen im Unterhalt.) oder kauft er ein paar weitere Loks, welche dann denn Zug übernehmen und wenn ja wie viele. Lohnt es sich da zu sparen und in kauf zu nehmen das der Zug eventuell ein wenig warten muss bis eine Lok frei wird etc. Oder erbaut die Gleise zum umfahren oder eine Wendeschlaufe. Oder er passt die Linien so an das kein Wenden notwendig wird.

    Wie gesagt, jeder Mensch hat andere Vorstellungen und Erwartungen. Mich als WiSimer würde so etwas nur nerven. Der finanzielle Aspekt eines Wendevorgangs wird auf den Linienumsatz gerechnet im Promillebereich liegen (wenn überhaupt) und ansonsten hat man bei jedem neuen Zug oder jeder neuen Linie nur nervige Klickerei ohne spielerischen Mehrwert.


    Jetzt, wo ich mich mangels WiSim-Features als Schönbauer versuche, möchte ich auch realistische Zugwenden haben. Als WiSimer wäre mir dieses kleine optische Detail völlig Wumpe.


    Aber, wie gesagt, das ist ja nur meine Vorstellung eines TPF-3 und ich möchte damit absolut nicht behaupten, dass sie die Richtige oder Beste wäre. Bitte nicht falsch verstehen!

  • Vielleicht sollte man erst mal das liegengebliebene Potenzial dieses Spiels ausnutzen.

    Da währe z.B. die Ampeln oder das die schnelleren Fahrzeuge auf großen Strassen endlich überholen.

    Ein Computer ist dazu da, die Probleme effizient und schnell zu lösen, die man ohne ihn gar nicht hätte.

  • Vielleicht sollte man erst mal das liegengebliebene Potenzial dieses Spiels ausnutzen.

    Dazu gehören auch Unterführungen in stufenlos einstellbarer beliebiger Höhe und passende Brücken. Mich nervt es, Durchfahrten "auszubaggern", dann die Brücke zu setzen, die Straße unten durchzuführen (wenn's dann passt :D), wieder das Ganze zuzuschütten und anschließend festzustellen, dass um die versenkten Brückenpfeiler Gräben und andere Merkwürdigkeiten entstanden sind. :cursing: Statt der Trickserei eine saubere Lösung! Dammdurchstiche für Straßenverkehr müssen z.B. keine 10 Meter hoch sein, und um dem Spieler anzuzeigen, dass die Durchfahrthöhe zu niedrig ist, reicht eine simple Warnmeldung. Nervig ist auch, dass, wenn man eine Brücke abreisst, weil sie nach all der Fummelei nicht schön aussieht, das Gelände wieder zugeschüttet wird. :cursing: Dieses Feature mag ja anderswo sinnvoll sein, bei Brücken ist es das nicht!

    ... don't know much trigonometry ... don't know much about algebra ... don't know what a slide rule is for ...

  • Nervig ist auch, dass, wenn man eine Brücke abreisst, weil sie nach all der Fummelei nicht schön aussieht, das Gelände wieder zugeschüttet wird. :cursing: Dieses Feature mag ja anderswo sinnvoll sein, bei Brücken ist es das nicht!

    Ich habe den schweren Verdacht, daß diese Art, mit Geländeumformungen umzugehen, eine Reaktion auf Userwünsche nach einem Planungsmodus sind. Leider ist das in jeder Hinsicht ein Schuß in den Ofen.

    Erstens ist es kein richtiger Planungsmodus, weil das Ändern auch bei angehaltenem Spiel kostet.

    Zweitens, weil Gleisbau nicht mehr als Landgestaltung funktioniert.

    Drittens, weil UG dafür wahrscheinlich weitaus höhere Entwicklungskosten gehabt hat, als für einen einfachen Planungsmodus notwendig gewesen wären.


    Generell habe ich den Eindruck, daß UG zwei entscheidende Sachen noch nicht verstanden hat:

    - Halte die Sachen einfach.

    - Geh mal raus und schau die Realität an. Das würde Straßenränder und Waldränder deutlich verbessern. Die Personen-Animationen sind eine andere Geschichte: Dafür ist vermutlich jahrelanges Studium und jahrelange Arbeit nötig. Wir schauen bei Menschen extrem genau hin. TpF2 ist in dieser Hinsicht besser als TpF1, aber noch nicht gut.


    Zum eigentlichen Threadthema:

    Meine Ansicht ist die gleiche wie zum Thema Fahrplan: 10% der Spieler werden begeistert sein, 90% genervt - ich gehöre wahrscheinlich zu den 10%. Das läuft in vielen Spielen unter dem Stichwort "Mikromanagement". Ich würde in sofern auch keine unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen machen, sondern den Mechanismus so ausbalancieren, daß bei gleicher Schwierigkeitsstufe diejenigen, die das Rangieren gut schaffen, gegenüber einer automatischen Einstellung einen Vorteil haben, und diejenigen, die es schlecht machen, einen Nachteil. Wahrscheinlich reicht es dann, es so zu programmieren, daß die automatische Einstellung tatsächlich rangiert. UG wird nicht die Ressourcen haben, einen Rangier-Gott für alle möglichen Bahnhofskonfigurationene zu programmieren. Wahrscheinlich macht die Aussicht, es überhaupt zu müssen, schon zu viel Angst :-) .

    Rina erwähnt "Event". Da ist die Frage, ob TpF wirklich schon einen effizienten Event-Mechanismus hat. Wenn die Signale auf dem "kurzen Dienstweg" funktionieren, gibt es ihn nicht. Und dann wird dieser Mechanixnutz eine Haydnarbeit werden.


    Zur WiSim:

    Ich denke, das wichtigste, um TpF zu einer WiSim zu machen, wäre Konkurrenz. Das öffnet die Büchse der Pandora, und ist für Schönbauer absolut unbrauchbar. Ich glaube nicht mal, daß das erheblich mehr Code sein wird, aber zumindest eine nicht grob cheatende KI kostet viel Gehirnschmalz pro Zeile. Wie generiert man ein Gleisvorfeld, das mit einem menschengemachten konkurrieren kann? Wie bringt man es fertig, daß die KI, ohne daß der Programmierer vorher die Landschaft kennt, mit einem Zug mit Rungenwagen Holz und Bretter in die eine Richtung und auf dem Rückweg Stahl für einen anderen Produktionszyklus transportiert, ohne daß die Umwege die ganzen Vorteile zunichte machen? Für Fortgeschrittene, und weil menschliche Spieler in einer Konkurrenzsituation das garantiert machen werden: Wie produziere ich Stau auf den Linien der Konkurrenz, ohne meine eigenen Transporte zu ruinieren? Wie verhindere ich es für meine eigenen Linien?
    Ich fürchte, schon mit TF ist der Weg zu einem Schön(bau)spiel mit ein bißchen Wirtschaft eingeschlagen gewesen.

    (Wer Sid Meiers Alpha Centauri/Alien Crossfire kennt: Das war das erste Spiel, bei dem ich den Eindruck hatte, daß ich nicht durch den Spielmechanismus sondern durch den eigenen Mangel an Phantasie eingeschränkt war. Die KI hatte keine Chance, mit der menschlichen Phantasie zu konkurrieren. Seit dem gängeln die Spiele der Civ-Reihe wieder stärker.)

    Wenn ich mal ungefragt (weitere) Tips an Urban Games verteilen darf:

    - Veranstaltet einen regelmäßigen Austausch mit einer Softwareschmiede, die Rollenspiele bastelt. Sie haben zwar ein anderes Ziel, aber die ähnliche Probleme in unterschiedlicher Gewichtung.

    - Macht vor TpF3 ein Spiel, bei dem Ihr ein völlig anderes Thema habt. Wenn es geht: "Landschaft" und "Viele Leute" (besser: "3D-Modellierung" und "Viele quasi-autonome Einheiten") behalten, "Transport" wegwerfen. Aber kein Rollenspiel, wegen des ersten Tips.

    Mit der Erfahrung wird TpF3 besser werden. Außerdem lauft Ihr gefahr, Eure eigene Konkurrenz zu sein.

    13! = 13*12!

  • Schön wäre es wenn die Schönbau Häuser, die auch Personen-Magnet sind, in die Statistik der Städte mit übernommen werden könnten.

  • Vielleicht sollte man erst mal das liegengebliebene Potenzial dieses Spiels ausnutzen.

    Sehe ich exakt genauso. Ich wundere mich echt, mit welchen Kleinigkeiten die User hier zufrieden wären ;)


    Die quasi nicht vorhandene WiSim habe ich ja schon erwähnt. Die mangelhafte Umsetzung des ganzen Themas Gelände ist auch schon genannt worden, das ist aber auch für mich ein riesiger Kritikpunkt. Verbunden mit den ständigen Kollisionen, die nicht sein müssten, wenn das Gelände nicht so großflächige Strukturen hätte. Brückenbau ist besser geworden seit TF, aber auch nur spürbar, wenn man die Krampferei von früher noch kennt.

    Für mich kommen als ganz großer Punkt noch die Sraßen dazu, die sehen aus wie von Kindergarten-Kindern entworfen und die Funktionalität bzw. Flexbilität ist ja auch eher mau. Von den optischen Beschränkungen, die trotz toller Mods bestehen, will ich gar nicht reden. Dazu nerven diese in TPF-2 eingeführten Verbindungen, die auch noch optisch sichtbar sind. Wie nervig und wie überflüssig. Und nicht wirklich zeitgemäß in der Umsetzung.

    Und noch ein Thema nervt mich gewaltig: dieses Übermaß an mobilen Sims. Es sind zu jedem Zeitpunkt 95% und mehr aller Sims unterwegs. Sie knubbeln sich überall, wo ein Verkehrsmittel ist, sie haben, im Gegensatz zu den Vorgängern, keine nachvollziehbaren Wege mehr. Dazu kommt noch die völlig idiotische Neuerung, dass sich Stadtzentren nicht mehr da entwickeln, wo der beste Standort ist, sondern da kleben bleiben, wo die KI sie bei Stadtgründung vorgesehen hat. Folgen sind unfassbare Staus in den Städten, auch bedingt dadurch, dass man Trams quasi im Sekundentakt fahren lassen muss.



    Ich denke, das wichtigste, um TpF zu einer WiSim zu machen, wäre Konkurrenz.

    Hätte ich nichts gegen, wäre für mich aber auch eher Prio B. Viel lieber hätte ich eine dynamische Wirtschaft, komplexe Lieferwege (dafür aber z.B. eine Art Rangierbahnhöfe, damit man bei Güterzügen flexibler/realistischer agieren kann), sich z.B. über die Zeit verändernde Produktionsketten und Bedarfe. Und dass das System an speziellen Punkten oder im Ganzen von meinen Aktionen beeinflusst wird, z.B. das Stadtwachstum (was ja in TPF-2 offensichtlich entfernt wurde), Industrien schließen, wenn sie nicht oder unzureichend angeschlossen werden usw.

  • Schön wäre es wenn die Schönbau Häuser, die auch Personen-Magnet sind, in die Statistik der Städte mit übernommen werden könnten.

    Du kannst bei den Städten auf Ziele gehen, da werden auch die Personenmagnete aufgelistet.


    Dazu nerven diese in TPF-2 eingeführten Verbindungen, die auch noch optisch sichtbar sind.

    Ich finde die überhaupt nicht überflüssig, dadurch müssen Sims nicht mehr Riesenumwege laufen, nur weil da kein Bürgersteig ist. Außerdem sehr effektiv um nur Fußgänger und keine Autos zu erlauben. Auch Verbindungen zu Bahnhöfen und Industrien lassen sich so einfacher umsetzen, ohne direkt auf eine Straßenverbindung angewiesen zu sein.

    Sind ja außerdem übermalbar (shift).

  • Ich finde die überhaupt nicht überflüssig, dadurch müssen Sims nicht mehr Riesenumwege laufen, nur weil da kein Bürgersteig ist.

    Stimmt. Jetzt laufen sie einfach quer durch Mauern, Zäune, Hecken und Nachbarhäuser, wenn der Weg dann der Kürzeste ist. ;) Natürlich hätte ich auch gerne (kurze) Verbindungs-Fußwege, aber ich möchte selber bestimmen, wo die Sims langlaufen sollen.

    Außerdem, so tippe ich zumindest, hängt an dem System ja auch, dass man wohl nicht einfach Sims mit Auto modden kann, ohne dass ein Stück Straße dran hängt, das schlicht jede Optik kaputt macht.

  • Ich muss ehrlich sagen, dass ich glaube, dass wir auf einen Nachfolger mindestens noch 3 Jahre warten sollten ,da Transport Fever 2 ja auch nach 3 Jahren,

    nach Veröffentlichung von TPF, raus kam.

    Und eigentlich hoffe ich, dass sich die Entwickler für UG für einen pottenziellen Nachfolger wirklich viel Mühe geben, weil auch, wenn es vielleicht 5 statt 3 Jahre dauert, haben wir trotzdem am Ende hoffentlich ein Spiel, dass zumindest die meisten Wünsche der Community beinhaltet und zudem ein fehlerfreies und gut funktionierendes Game ist(Was ich beides leider nicht von TPW 2 behaupten kann).


    Meine Vorschläge wären:


    -allgemeines kuppeln und abhängen von jeden einzelnden Schienenfahrzeug(Rangieren ist so möglich)


    -Einen Farplan(als Option, denn für Neuanfänger vielleicht zu komplizert)


    -Funktionierende Oberleitungmasten(auch in Weichen)


    -Tag und Nacht sowie vielleicht Jahreszeiten oder Wetter(Ich weis es ist ziemlich unwarscheinlich, da es keine reine Simulation ist)


    -Außerdem ein funktionierendes Spiel(Damit meine ich dass es zu keinen von der Sim. auskommenden Rucklern, Abstürzen, ungwollte Geschwindikeitsbremsungen, u.s.w., kommt)


    (Meine Wünsche beziehen sich teilweise nur auf Schönbau, da ich das nur spiele)

  • Du kannst bei den Städten auf Ziele gehen, da werden auch die Personenmagnete aufgelistet.

    Ich habe 6 Städte, 5 komplett Schönbau, da werden keine Ziele angezeigt. Eine Stadt ist noch Teilweise Systembau, dort werden Ziele angezeigt, auch viele in den anderen Städten

  • Die Vorschläge bezüglich, Waggons kuppeln, Weichen stellen, Loks steuern usw. sind mir auch schon oft durch den Kopf gegangen. Um den Spielgedanken, Städte zu vernetzen, Wirtschaft aufbauen usw. beizubehalten sollte all das in einem seperaten Modus möglich sein, denn es ist einfach unmöglich aus meiner Sicht sich um jeden Bahnhof jede Lok, jeden Waggon einzeln zu kümmern und dabei auch noch wirtschaftlich zu bleiben. Am Ende würde doch eh jeder z.B. um seine Züge zu drehen einfach ein Schleife bauen anstatt sich mit Rangierloks abzumühen.


    Jedoch aus der Sicht eines Schönbauers würde ich es schon extrem cool finden wenn man etwas "Eisenbahnspielen" könnte und somit dem ganzen ein Leben einhauchen denn auf einer Schönbaukarte geht es sowieso nicht darum ein Transportunternehmen aufzubauen sondern darum seine Züge durch die Landschaft brausen zu lassen und da wärs echt cool wenn man auch ein bisschen am Geschehen teilnehmen könnte. :)

  • -Außerdem ein funktionierendes Spiel(Damit meine ich dass es zu keinen von der Sim. auskommenden Rucklern, Abstürzen, ungwollte Geschwindikeitsbremsungen, u.s.w., kommt)


    Das Spiel läuft bei mir sehr stabil. Innerhalb vieler Stunden nur ein oder zwei Abstürze durch das Spiel selber. Der Rest durch fehlerhafte Mods. Es lief auch flüssig, allerdings merke ich auf einer 5 x 10 km Map, dass meine Grafikkarte (GTX 750 mit 2 GB Grafikspeicher) an die Grenzen der Leistung kommt. Simulationen sind eben anspruchsvoll, da kannst du den Entwicklern nicht die Schuld geben, wenn es mal ruckelt. Ich habe schon Schlimmeres gesehen.


    Was mir noch eingefallen ist: Wenn es eine Wirtschaftssimulation ist, wäre es auch schön, Fahrpreise festlegen zu können, um die Auslastung zu steuern.

    Ansonsten bin ich der Meinung, es sollte nicht nur eine Wirtschaftssimulation sein. Darüber ist es von der Qualität her ohnehin längst hinaus. Es ist eben auch ein Aufbauspiel, eine Verkehrssimulation und eine virtuelle Eisenbahn.

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