Ein paar Vorschläge für eventuellen Tpf2 Nachfolger

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Man kann ein normales Signal in den Linienverlauf einbinden. Aber es ist funktioniert dann immer noch als Signal. Es gibt aber doch auch Signale als reine Wegpunkte ohne Zugbeeinflussung, aber dafür braucht man extra Mods, und die wären dann überflüssig.

    ... don't know much trigonometry ... don't know much about algebra ... don't know what a slide rule is for ...

  • Hallo Werner, Sorry das ich mich jetzt erst melde aber nach Tausend Stunden und das ganze Ruckeln hat mir das Spiel leider ziemlich verdorben. Wie gesagt ich werde Keinen Teil 4 mehr Kaufen... Da ich zur Zeit Hauptsächlich gerade nur noch Digital Combat Simulator Spiele Habe ich da mal auf Verschiedenen Karten getestet. Eine Karte 600x500 km habe ich mal richtig bearbeitet und das auch viel mit Mods... über 600 Flugzeuge und1800 Bodeneinheiten ( Schiffe, Panzer und einzelne soldaten natürlich in Bewegung. mal kurze Laderuckler und das wars ansonsten absolut flüssig vor allem auch im Luftkampf. Grafikeinstellungen auf auf vollste Einstellungen. Und das Verlangt meinen Rechner Deutlich mehr ab aber ist nicht so wie bei TF2 das nur der Speicher auf fast 30 GB vollgeladen wird und sich die Grafikkarte bei 10% Leistung Langweilt sondern Grafikkarte und Prozessor so bei max. 70% ist und Speicher bis jetzt Max bei 16 GB war.

  • kalle: Gut, daß Du die Zahlen nennst - Der springende Punkt und die Krux an TpFn ist, daß jede einzelne Person simuliert wird. Nimm die Zahl Einheiten mal 10 und Du hast eine mittelstark bevölkerte Map auf Transport Fever. Die Kilometer allein sagen leider relativ wenig; es kommt auf den Detaillierungsgrad an. Und bei dem muß man erst hinter die Tricks schauen.

    Ich will nicht damit sagen, daß es nicht besser geht. Aber UG hat sich mit dem Grundkonzept eine tierische Herausforderung gestellt, die allein von der Arbeitszeit her eine größere Firma bräuchte. Und dafür braucht's Geld. So beißt sich dann die Katze in den Schwanz.

    13! = 13*12!

  • Wie bereits meine Vorredner schrieben, würde ich mir auch eher eine funktionierende WI-Simulation maßgeschneidert für ein Logistikunternehmen wünschen. Die Vorschläge die du gebracht sind zwar soweit nett, jedoch würden sie meiner Meinung nach das Spiel noch weiter in Richtung Modelbahnsimulation bewegen.


    In seinen Werbetexten beschreibt das Spiel in erster Linie, dass man ein Transportunternehmen durch die Epochen führt und sein Logistikunternehmen zu einen Transport-Imperium aufbaut. Nach meinen jetzigen Gefühl ist momentan der Gedanke der Wirtschaftssimulation eher in den Hintergrund gerückt und eine etwas abgespeckte Wirtschafts-/ Logistiksimulation kam mit Transport Fever 2 auf den Markt.


    Viele Punkte wurden ja bereits auch schon genannt (Preismanagement, Unternehmensimage, dynamische Entwicklung der Produktionsketten, usw.) die, wie ich finde, dass Spiel langfristig in seinen eigentlichen Kontext, als eine Art Transportunternehmenssimulation, deutlich verbessern würden.


    Vor allem den Punkt von konkurrierende KI bzw. Mehrspieler vermisse ich im aktuellen Transport Fever 2. Erst hierdurch erhält doch das Spiel eine Art von "Competitive Thinking" und man wird herausgefordert seine Logistikketten und Transportwege zu optimieren. Insbesondere wenn die Option besteht, dass man selber oder aber konkurrierenden Unternehmen mit der Zeit Anteile am Unternehmen erwerben können. So würde man unter Erfolgsdruck stehen, da die Gefahr besteht von der Konkurrenz aufgekauft zu werden, Allerdings gilt dies auch natürlich andersherum, dass man selber auch seine Konkurrenten aufkaufen und ins eigene Logistikunternehmen eingliedern kann.

    Allerdings bin ich auch realistisch und verstehe die Problematik einer funktionierende und vor allem konkurrierenden KI. Unteranderem stellt sich die Fragen, wie die KI sich verhalten soll, wenn ein menschlicher Spieler auftaucht. Soll die KI versuchen das gleiche Schienen-/ Straßennetz zu benutzen oder seine eigene Infrastruktur daneben aufbauen. Wie sieht es bei Bahnhöfen aus? Soll es in einer Stadt jeweils einen zentralen Personen bzw. Güter Bahnhof geben oder soll des Unternehmen seinen eigenen Bahnhof nutzen.

    Wobei letzterer Frage ggfs. durch eine Kombination von "der frühe Vogel fängt den Wurm", also wer zuerst in der Stadt den Bahnhof baut legt den Standort fest, wobei die Konkurrenz immer noch Anschlüsse als auch Anteile an den Bahnhof erwerben kann. Der Anteil legt dabei die höhe der zu entrichtenden Nutzungsgebühr fest. Sprich, wenn der Spieler 40% Anteile an den Bahnhof des Konkurrenten hält, so verringert sich automatisch auch die Nutzungsgebühr.

    Nichtsdestotrotz bleiben viele weitere Fragen offen, wie die KI mit dem Spieler interagieren.


    Ein anderer Punkt, der vielleicht bisher bisschen untergegangen ist, ist die Dimensionierung und Modularität der Maps. Bisher kann man vor der Partie einstellen, wie groß die Map ausfallen soll, was auch an sich nicht verkehrt ist. Jedoch fiel mir immer wieder auf, dass kleine Maps schnell langweilig wurde und größere Maps am Anfang sehr unübersichtlich sind - Stichwort Überflutung von Informationen. Auch hier wäre gäbe es, sofern erwünscht, eine Lösung - Modularität. Indem man die Map, ähnlich wie bei Cities Skylines, in Teilabschnitte aufteilt. Mit der Zeit kann dann der Spieler weitere Teilabschnitte freischalten, was zu einem dynamischen Wachstum führen würde.

    Wenn man den Gedanken fortführen würde, könnte man sogar das Ganze erweitern und die Welt in Teilabschnitte untergliedern.


    Beispiel Schema (Kontinent --> Land -->Region-->Teilabschnitt)

    Spieler X wählt zu Anfang seine Startposition aus: Europa --> Deutschland --> Berlin --> Teilabschnitt XY

    //Anmerkung: Nur die Teilabschnitte in der Region (z.B. Berlin) sind sichtbar


    Der Spieler X würde im Laufe der Zeit, sofern er eine bestimmte Marke, z.B. Unternehmenswert, überschritten hat, neue angrenzende Regionen bzw. später gegebenenfalls sogar ganze Länder erschließen können. Auch hierbei würde man nur die Teilabschnitte der neu erworbenen Region sehen und zwischen den beiden Regionen hin und her switchen können. Dies ist zwar vielleicht nicht die eleganteste Lösung, jedoch würde der Simulationsaufwand dadurch nur auf die aktive Region fallen. Die durch den Spieler gesetzte Infrastruktur zwischen zwei Regionen könnte dabei ähnlich wie damals in Sim City 4 visualisiert werden, wo ausgehende Verbindungen abgeschnitten und entsprechend auf der gegenüberliegenden Seite, also in dem angrenzenden Teilabschnitt der neuen Region, gesetzt wurden.


    Soweit erstmal von meiner Seite. Es gibt bestimmt noch weitere Punkte die mir eher einfallen würden, doch waren diese Beiden die mir persönlich am ehesten auf der Zunge brannten. Ich hoffe meine Ausführungen sind soweit verständlich. Ansonsten einfach nochmal nachfragen :)

  • Hallo liebe Enthusiasten! Ich bin Francesco Longo aus der Schweiz. Ich bin ein relativ neuer TF2-Enthusiast. Ich habe dieses Spiel, seit es veröffentlicht wurde. In letzter Zeit habe ich ein großartiges Szenario von Kalabrien mit Städten, Häfen, Flughäfen, Industrien, Autobahnen, Bergen und Umfragen aus echten Karten erstellt. Die Wirtschaftlichkeit dieser Karte ist in der Lage, sich selbst zu stützen. Ich möchte diese Karte mit euch allen teilen, aber ich weiß nicht, wie ich ein "Up-Load" auf dieser Seite machen soll. Könnte mir jemand von euch bitte helfen?

  • Vor allem den Punkt von konkurrierende KI bzw. Mehrspieler vermisse ich im aktuellen Transport Fever 2.

    Eine wirklich gute KI zu programmieren gehört zu dem anspruchsvollstem, was es gibt.

    Natürlich ist es verlockend, eine KI zu wünschen, die sich möglichst wie ein Mensch verhält und so mehr Abwechslung ins Spiel bringt.

    In der Realität ist bei Aufbauspielen eine KI nur überlebensfähig, wenn sie massiv bescheisst und Privilegien hat, die ein menschlicher Spieler nicht hat. Ausserdem baut sie in der Regel ziemlichen Mist, was die Meisten wohl eher als Störfaktor ansehen. Insbesondere, wenn die KI in derselben Spielwelt agiert wie der Spieler (nicht wie z.B. in Anno, wo die KI zumindest ihre eigenen Inseln hat).

    Fazit: lieber keine KI als eine schlechte KI

    Trolle bitte nicht füttern. Danke!

  • Zitat

    Eine wirklich gute KI zu programmieren gehört zu dem anspruchsvollstem, was es gibt.

    Da gebe ich dir absolut Recht. Eine funktionierende anspruchsvolle KI zu programmieren ist ein Meisterstück an sich selbst. Dennoch sollte man den Gedanken nicht einfach verwerfen und versuchen Lösungen zu finden. Auch wenn die KI am Anfang des Spiels Privilegien haben sollte, wäre es grundsätzlich nicht falsch. In der realen Wirtschaft startet ja auch nicht jedes Unternehmen mit dem gleichen Voraussatzungen. Nicht desto trotz gehe ich natürlich mit deiner Aussage konform, dass die KI zunächst einmal als Störfaktor angesehen wird, wenn sie in der gleichen Spielwelt agiert. Auch hier kann man ruhig Anno sich zu eigen machen und schauen, wie die Entwickler*innen eine Lösung für die Frage gefunden haben. Sei es Anno 2205 wo die KI gar nicht mehr vertreten war und nur noch im Hintergrund agierte oder aber wie bei Anno 1701/1404/2070/1800, dass die KI auf der gleichen Spielwelt agiert, jedoch nur in ihren Sektoren.

    Wie würde dieses Prinzip bei TpF aussehen können? Im Endeffekt müsste man, wie ich bereits oben beschrieben habe, die Map in Teilgebiete (Modularität) aufteilen für die man Lizenzen erwerben muss. In diesen Teilgebieten kann dann nur der Spieler/ KI bauen. Feinheiten, wie Teilgebiete vom Spieler/ KI erwerben, müssten natürlich noch bisschen stärker durchdacht werden. Jedoch würde dieser Ansatz eine Möglichkeit bieten, zwar keine so schöne Lösung, wie wenn sowohl Spieler als auch KI direkt miteinander interagieren, doch wenigstens gäbe es dann eine Art "Competitive Thinking". Und für all jene die ohne KI spielen wollen, könnte man ja auch die Option geben, dass sie die Anzahl der KI's am Anfang der Partie auf 0 festlegen können.

  • Hallo zusammen!


    Ich wünsche mir eine individuelle Plattformzuweisung pro Zug, unabhängig von der Linie.


    Wenn ich beispielsweise einen Güterbahnhof mit vier Gleisen habe welcher von vier Zügen auf einer Linie angefahren wird, möchte ich jedem Zug ein anderes Gleis zuordnen. Bisher muss man dafür jeweils eine separate Linie pro Zug erstellen.


    Ich wünsche mir eine "drag & lösch" Funktion sowie eine "drag & drop" Funktion. Dann könnte man noch gleich "copy & paste" integrieren.


    Cool wäre eine manuelle Zugsteuerung wenn man die Führerstandskamera aktiviert. ;-)


    Ich hoffe das ist in Sinne dieses Threads.


    Liebe Grüsse


    Fredy

  • Ich wünsche mir eine individuelle Plattformzuweisung pro Zug, unabhängig von der Linie.

    Ich fände sogar noch hilfreicher, wenn (wie es schonmal in TF war) sich die Züge einfach das nächstbeste freie Gleis aussuchen. Dadurch kommt m.M.n schon ein besserer Zugverkehr zustande, weil sich nicht 3 Linien an einem Gleis stauen, während die anderen Gleise frei sind. (Hierbei gerne auch wählbar zwischen "selbst suchen" und "feste Gleisbelegung")

    Meine Projekte und ausführliche Modding-Berichte hier im Forum:

    Feluno bastelt

  • wenn [...] sich die Züge einfach das nächstbeste freie Gleis aussuchen

    Hmm. Ich glaube, ich höre jetzt schon das Gejammer, wenn sich dann S-Bahnen das nächste freie Gleis suchen und genau da dann die ICE-Strecke blockieren ;)

    Ganz so simpel darf solche eine Logik auch nicht aufgebaut sein, sonst kann es zum großen Chaos oder Stillstand des Netzes kommen. Jeder Zug, der seine Linie verlässt, blockiert unweigerlich mind. eine andere Linie (oder man baut extra Ausweichgleise, dann ist ein Bahnhof aber schnell bei 15 Gleisen und braucht das entsprechende Vorfeld, damit das funzt), in sekundärer Folge dann mind. noch eine weitere, es kann sich aber auch in Kettenreaktion ein einziger Ausweichvorgang auf das gesamte Netz auswirken.

    Sprich: man müsste eine vorausberechnende KI im Hintgergrund laufen haben, für jede Linie, jeden Zug, jeden Bahnhof. Und das bei einer Performance, die jetzt schon eher immer am Limit ist. Halte ich für kaum machbar, ohne das Spiel komplett umzukrempeln.

  • Hallo,



    das ist ein interessanter Thread hier. Ich würde mich auch mal „einmischen“. Auch mir ist in letzter Zeit immer häufiger aufgefallen, dass mir TP2 zwar gefällt, aber auch nicht so in seinen Bann zieht wie TPF1, als noch alles neu für mich war, da Train Fever total an mir vorbeiging.


    Ich habe mir in letzter Zeit auch Gedanken gemacht, was für mich das Spielerlebnis abwechslungsreicher und spannender gestalten würde. Das ein oder andere wurde hier auch schon genannt. Ich möchte mal auf ein paar Punkte eingehen. Ich sage gleich vorweg, dass ich wohl innerhalb meines Beitrags sehr schnell und sprunghaft von einem Gedanken auf den nächsten komme. Vielleicht ist mein Beitrag daher eher als eine Art Brainstorming zu verstehen.


    Was mir gefallen würde, wäre eine flexiblere Wirtschaft. Ich könnte mir auch Terminaufträge vorstellen, also z.B. Stadt A will x Tonnen einer bestimmten Ware haben oder eine Fabrik beauftragt „mich“ mit der Lieferung von 10.000 Tonnen Kohle in einer bestimmten Zeit. Wenn ich den Auftrag annehme, aber nicht erfülle in der vorgegebenen Zeit gibt es eben eine Vertragsstrafe.


    Damit sind wir eigentlich schon bei meinem Hauptproblem:


    Mein Problem ist, dass ich wirtschaftlich spiele, aber das ich eigentlich relativ schnell einen Zustand erreiche wo mir das Geld „egal“ ist und ich nach Belieben Geld ausgeben kann, ohne dass es mich irgendwie wesentlich ärmer machen würde. Ich fände es besser, wenn man sich sein Geld härter erarbeiten muss. Das könnte man auch über Schwierigkeitsgrade regeln eventuell.


    Womit ich eigentlich auch bei dem sehr interessanten Punkt „Konkurrenz“ bzw. „KI“ wäre. Eine KI-Konkurrenz einzuführen, halte ich für sehr schwierig, aber da sind wir uns ja im Großen auch einig. Wobei man eine KI nicht unbedingt nur als Konkurrenz betrachten müsste, aber darauf komme ich später und bleibe erstmal beim Wort „Konkurrent“.


    Was ich mir vorstellen könnte, wäre das man nicht von Beginn an in einem Spiel einen Computer Gegner hat, sondern erst im fortgeschrittenen Spiel und das könnte dann so aussehen: Ich als Spieler baue ganz normal meine Gleise wie bisher auch und erstelle meine Linien. Ein Computer Gegner kann aber irgendwann meine Gleise mitbenutzen und entweder seine eigene Linie aufbauen oder mir auf einer Linie Konkurrenz machen. Ich würde es unterbinden, dass eine KI selbstständig irgendwelche Strecken baut, sondern lediglich vorhandene Wege mitbenutzen kann. (Ich erinnere nochmals, dass das eine Art Brainstorming und die Gedanken nicht unbedingt bis zur letzten Konsequenz zu Ende gedacht sind!!!).


    Jetzt komme ich zu dem Punkt, dass man KI nicht unbedingt nur als Konkurrenz betrachten muss. Diese Idee könnte sich auch darauf beziehen, wenn es z.B. einen Multiplayer mit echten Mitspielern gäbe. (Diese könnten dann natürlich ihre eigenen Wege und Gleise bauen).


    Mal angenommen es gäbe Terminaufträge von Städten oder Industrien bei der ich, die KI oder ein „echter“ Mitspieler Waren oder Rohstoffe zu einem bestimmten Zeitpunkt abliefern muss. Es könnte doch die Möglichkeit geben, dass ich mir (wie es in der Realität auch vorkommt) mal eine Lok leihen muss bei einem anderen Unternehmen, weil ich selbst für eine bestimmte Leistung nicht die passende Lok habe. Diesen Gedanken finde ich sehr spannend, weil es auch Überlegungen voraussetzt (Lohnt es sich die Lok zu mieten für eine bestimmte Gebühr? Gehe ich dann noch mit Gewinn raus, wenn ich den Auftrag mit einer geliehenen Lok fahre? etc.)


    Das wären nur mal zwei Ideen, wie das Zusammenspiel zwischen KI und Spieler oder Spieler und Spieler aussehen könnte.



    Ansonsten fand ich die Ideen von meinen Vorrednern gut, die mit den Signalen und priorisierten Zügen zu tun haben. Sowas würde ich mir auch in irgendeiner Form wünschen, dass z.B. meine Schnellzüge an bestimmten Punkten einfach Vorrang haben und nicht anhalten müssen, weil der Güterzug gerade von einem Gleis aufs andere wechseln muss, wenn er von einer Nebenstrecke kommt. Diese zwei Sekunden bis der ICE durch ist, könnte der Güterzug auch noch warten. :D



    Letztlich sieht man in diesem Thread sehr schön, dass es unglaublich schwierig ist die Bedürfnisse und Wünsche aller Spieler zu erfüllen.


    Optionale Features sehe ich auch schwierig, weil hinter allem ein gewisser Aufwand steckt und wenn dann nur 5 % der Spieler ein eingeführtes Feature nutzen, ist die Frage, ob sich die Entwicklung wirklich gelohnt hat.


    Ich hoffe dennoch, dass Urban Games in diesem Forum eventuell mitliest und die ein oder andere Idee aufschnappt und dann eventuell nach eigenen Vorstellungen auch umsetzen kann.


    Fazit: Ich würde mir ein wirtschaftlich anspruchsvolleres Spiel wünschen. Derzeit finde ich es viel zu leicht und nicht abwechslungsreich genug und von daher fällt es mir leicht auch das Spiel zu beenden und bis zum nächsten Wochenende zu warten, bis ich es wieder starte, auch wenn ich vorher 1,5 h mit Freude dran gesessen habe.



    Eigentlich bräuchte dieser Thread fast seine eigene Schublade. :D Aber ich fand leider im Forum kein Thema in dem wir als Spieler mal ein wenig Brainstorming betreiben könne und unsere Ideen und Kritiken diskutieren können.



    Na dann,



    Gruß

  • Ich habe nur einen großen Wunsch.


    BACK TO THE ROOTS


    WEG von dem ganzen Modellbahn misst. Das hier soll eine WiSim bleiben und nicht zu einem EEP o.ä. verkommen. Schönbau gut und schön. Mach ich auch gerne. Aber was hier mit TPF2 ab geht kann man schon von "Zweckentfremden" nennen.

    Das ist nichts gegen euch "Perfekt"-Schönbauer. Respekt was ihr da auf die beine stellt aber TPF ist dafür einfach das falsche Spiel. Es gibt genug Alternativen die exakt auf so etwas ausgelegt sind.


    TPF2 hab ich schon gar nicht gekauft. Werde es auch nicht denn UG Unterstützt das ja auch noch statt eine nahezu perfekte WiSim zu machen. TPF2 ist für mich einfach nur ein billiger Cities Skylines Abklatsch/Kopie mehr nicht.


    Es gibt so viel Vorschläge wie man was umsetzen kann (was nun wirklich kein Problem in der Umsetzung darstellt). Aber UG ist da einfach zu faul so wie ich das sehe.


    Sollte ein eventuelles TPF3 genauso werden wie das aktuelle dann wars das von meiner Seite aus endgültig mit TPF/UG.


    Also noch mal: BACK TO THE ROOTS mit dem Stück Software!


    Sorry. Ich musste da jetzt mein Senf noch mal dazu geben.

  • naja, also weder Train Fever noch TpF hatte mehr WiSim-Elemente als TpF2, die haben eigentlich alle drei gleich wenig. Das einzige was sich ein wenig unterschied war, wie die Fabrikproduktion aufgebaut war.

    Also was da ein "Back to the roots" bringen sollte ist mir schleierhaft ^^

    Grundsätzlich werden aber sowohl Güter als auch Passagiere zum transportieren bereitgestellt, also das wichtigste ist vorhanden. Nur wie die sich transportieren lassen, das Routing und mit welchen Parametern das steuerbar ist, wäre deutlich ausbaubar.

    Und Cities Skyline ist da durchaus an der einen oder anderen Stelle etwas komplexer, ist aber auch nicht direkt vergleichbar weil es eben eine Städte-Bau-Simulation ist, wenngleich die Verkehrsimulation auch ein bedeutender Teil darstellt.

    Nur Modellbau wäre völlig öde, irgendein Töff-Töff von A nach B fahren zu lassen ohne Sinn und Verstand ist langweilig, dafür ist das Spiel nicht gemacht und wäre auch zu Schade dafür. Das Gegenteil ist der Fall, der WiSim-Teil ist deutlich ausbaubar.

    Einmal editiert, zuletzt von Macongo ()

  • So, wie ich das Spiel sehe, ist der "Kern" des Spiels und seiner Geschichte, jede Person, und (am klarsten sichtbar in TF) jedes Stück Ware einzeln zu simulieren. Davon wird UG nicht so schnell weggehen, oder irgend etwas ganz anderes machen. Man kann das als Spieler mögen oder nicht. Ändern wird sich nichts.

    Die Frage ist, wo das Spiel hingehört. Vom Grad des Blickes auf den einzelnen Sim liegt es zwischen "Die Siedler" und "Die Gilde". Eine WiSim ist das, so wie ich es sehe, eher nicht, weil der Betriebswirt eines Logistikunternehmens möglichst schnell von einzelnen Dingen weg will. Die DB interessiert sich eigentlich gar nicht dafür, wo ich hin will, sondern nur die Statistik - wie viele Leute wollen in A ein- in B um- und in C aussteigen? Auch bei Gütern möglichst große Einheiten. Am liebsten ganze Züge. Deswegen haben sie ja auch das Stückgut vergrätzt. Für eine richtige WiSim müßte das Spiel also erst einmal diesen Fokus auf den einzelnen Sim weitgehend loswerden. Abgesehen davon, es gibt zwischen "Modelleisenbahn" und "klassischer" WiSim eine Menge anderer Ankerpunkte, an denen sich TpF2 auch festhalten könnte. Beispielsweise, wie ein möglichst effizientes Gleissystem - mit Fokus auf individuelle Gleise - aussehen kann. Aber auch dafür müßte der Fokus vom einzelnen Sim weg und beispielsweise das Rangieren ausgebaut werden. Wer hat Bock auf Mikromanagement? (mein dauerndes 10% - 90% - Geschreibsel.)


    Ich sehe es tatsächlich so, daß T(p)Fn, auch wenn es unter dem Etikett WiSim losgesegelt ist, die Segel von Anfang an Richtung Modelleisenbahn gesetzt hat.

    13! = 13*12!

BlueBrixx