Hilfe, meine Normalenmap spinnt...

Willkommen in der Transport Fever Community

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  • Mich hat gerade folgendes Problem ausgegrätscht - vielleicht weiß ja wer, wo ich mich dusselig anstelle:


    Die Eckbeschläge an diesem Drehschemelpäärchen sind per Normalenmap entstanden. Wie man sieht, sehen sie an den Stirnseiten wie gewünscht aus, an den Seitenwänden sind sie aber "eingedrückt" statt "ausgeprägt".



    Und hier der betreffende Ausschnitt aus der Albedo- und Normalentextur:



    An den weißen Strichen sieht man, daß das uv-Mapping der Flächen stimmt und nicht irgendwie gespiegelt oder verdreht ist. Die Flächennormalen zeigen im Blender auch alle brav nach außen.


    Ja... und jetzt bin ich einigermaßen verwirrt, zumal im Spiel die Stirnflächen spinnen und dafür die Seiten stimmen - hat jamand einen Tip für mich?

    ROMANES EVNT DOMVS!

  • Ohjehohjehohjeh... die Aussicht macht mich jetzt nicht wirklich glücklich... ||


    Mir ist aber noch ein Strohhalm eingefallen. Im Lexicon steht geschrieben:

    Zitat

    Leider gibt es zur Verwirrung aller zwei verschiedene Varianten von 3Dc. Der einzige Unterschied liegt in der Reihenfolge der beiden Orientierungen X und Y. Die ursprüngliche normale Variante hat den FourCc ATI2. (Kann man einsehen, wenn man die entsprechende Datei mit einem Hex-Editor öffnet.) Sind die Kanäle vertauscht, so steht hinter dem ATI2 noch A2XY. Da dies aber nicht zum FourCc gehört, kann weder TrainFever noch die meisten Tools diese beiden Versionen unterscheiden. Allerdings sind die Normal Maps im Spiel dann natürlich falsch. Leider unterstützen auch nur wenige Tools diese Format. (Z.B. die Standalone Version des NVIDIA DDS-Kompressors sowie Intels Texture Works Plugin für Photoshop. NVIDIAs Photoshop Plugin unterstützt nur ATI2)

    Heut' abend werde ich es als erstes nochmal mit der Normalenmap im TGA Format probieren und überprüfen, welches Plugin ich in Photoshop verwende. Vielleicht ist es ja wirklich so einfach?

    ROMANES EVNT DOMVS!

  • Das wird nix bringen, wie man ja an dem Bild sieht, ist der Beschlag durchgehend über die Ecke und auf der Frontseite ist es ja richtig. Wenn du das jetzt mit vertauschten R-G Kanal abspeicherst passt es dann an der Seite, dafür vorn nicht mehr.

    MichiK Spiegel mal eine der beiden Flächen auf dem mapping in X und schaue ob es dann wenigstens bei beiden gleich ist. (Rein bzw. raus) Ich weiss ist noch nicht fertig, daher müssten die Beschläge nicht metallfarben sein? Oder wurden die überpinselt?

  • Entwarnung - alles wieder im grünen Bereich!

    Mit TGA-Textur bzw. DDS-Textur mit vertauschten Rot- und Grünkanälen sieht der Mod aus, wie er soll:



    Das wird nix bringen, wie man ja an dem Bild sieht, ist der Beschlag durchgehend über die Ecke und auf der Frontseite ist es ja richtig.

    Das hat mich auch gewaltig irritiert. Aber einstweilen hab' ich die Sache glaube ich so einigermaßen verstanden:

    Mathematisch bedeuten die vertauschten Kanäle einfach eine weitere (falsche) Koordinatentransformation in der ganzen Berechnung, und zwar eine Kombination einer Rotation um 90° und einer Achsenspiegelung. Und so eine Transformation hat fieserweise tatsächlich Invarianten bei 45° oder 135°. D.h., Fällt das Licht im richtigen Winkel auf die Fläche, kommt trotz fehlerhafter Berechnung das richtige Ergebnis heraus!


    [...] Ich weiss ist noch nicht fertig, daher müssten die Beschläge nicht metallfarben sein? Oder wurden die überpinselt?

    Das ist immer sehr schwer auf den wenigen alten Photos zu beurteilen, aber ich kann da keinen definitiven Farbunterschied zu den hölzernen Bestandteilen ausmachen (hier sind ein paar Bilder zu sehen), also werde ich die Beschläge in Wagenfarbe ausführen. Und die Japanischen Modellbauer scheinen auch der Ansicht zu sein (z.B. auf diesem schönen Diorama von Yokohamas erstem Bahnhof).

    ROMANES EVNT DOMVS!

BlueBrixx