Rico S.- WIP Mähdrescher

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  • Hallöchen Leute,


    Ich hab mir gedacht, ich versuch mich auch mal am Modding. Da ich selbst gerne Kreativ bin und auch gerne 3D Modelle erstelle,

    wäre das doch auch mal eine Willkommene Abwechslung für mich.


    Mein Erstes Projekt soll ein Mähdrescher werden welcher einige Funktionen beinhalten wird.


    Das Bild zeigt den Aktuellen Stand des Harvestere. Räder sind soweit Modeliert, aktuell bastel ich am Innenleben an das später 5 Animationen Angebracht werden sollen



    Es wird öfters sein das ich nicht weiter kommen werde und wohl die ein oder andere Frage stellen werde.


    Vorallem di Animationen, welche ich definitiv einfügen möchte, werden vorraussichtlich , sicher ein Paar Schwierigkeiten bereiten. Davon geh ich jetzt schon aus.


    sollte jemand Tipps und Tricks für die herangehensweise an Animationen haben, immer raus damit.



    Natürlich habe ich das ganze nicht begonnen, ohne vor einem ersten Problem zu stehen.


    Da ich ja mehrere Animationen Einfügen möchte und diese Auch zu Unterschiedlichen Situationen beginnen und Enden sollen, ist meine erste Frage,


    Können diese Animationen wie im unteren Bild umgesetzt werden?


    Es gibt ja die Animationstypen , "forever / drive / open_all_doors / close_all_doors / open_door_right / close_door_right / open_door_left / close_door_left"


    die Frage wird also sein, ob die Animationen auf die Gedachten Funktionen angewendet werden können.


    also Schneide und Auswurf mit "drive"


    Schneiderwerk, Leiter und Rohr mit "open_all_doors"


    Kornbehältertüren entweder mit drive oder mit "open_all_doors"


    und was ich im Bild vergessen habe, die Förderschnecke oben im Kornbehälter soll mit "forever" laufen

  • Rico S.

    Changed the title of the thread from “Rico S.- WIP Mädrescher” to “Rico S.- WIP Mähdrescher”.
  • Wenn du mit "im Stand" meinst, daß das Gerät an einer Station hält, dann sollte das prinzipiell hinzubekommen sein. Du müßtest dann nur die Position neben dem Anhänger, auf den das Getreide abgeladen wird, entsprechend skripten.


    Möglich wäre auch, das Schneidwerk als "forever" laufen zu lassen, dann dreht es sich auch weiter, wenn es angehoben ist. Die Kornbehältertüren würden sich dauernd öffnen und schließen, wenn du sie mit "drive" ansprichst; ich würde hier eher irgendeinen Türentrigger verwenden, aber andersherum: die Türen sollen in der Fahrt offen und beim Stillstand zu sein, das ist nur eine Frage der korrekten Keyframes.


    Eine vielleicht blöde Frage: Wie viele Teile haben deine Reifen? Die sehen extrem detailliert aus...

  • DH-106 Das klingt schonmal sehr gut .. wenn es dann nur eine Scriptsache ist bin ich froh das es doch so gehen sollte. Meine ersten Mods die ich vor 8 Jahren gemacht hatte, waren noch bei Landwirtschaftssimulator 2011 :D da war alles noch bissel anders :D Deswegen bin ich gespannt wie sich das dann hier alle verhält.


    Die Räder sind aus einem Circle Modeliert und das Profil heraus Extrudiert. Wenn du also meinst aus wievielen Objekten der Reifen besteht, aus einem .. wenn du meinst wieviele Vertexpunkte der Hat muss ich passen , weil ich nicht weiß wo ich das einesehen kann.


    suche auch aktuell noch Verzweifelt nach einem Tutorial wie ich Mirrorobjekte zu einem machen kann, so das ich diese ungespiegelt weiter verarbeiten kann

  • Du arbeitest in Blender?


    Markiere im Objektmodus beide Teile, dann drücke auf "Join". Denk aber auch an den Ursprung: wenn du auf "Set Origin" - "Center of Mass/Surface" drückst, dann sollte der in der Mitte der Achse zu liegen kommen.


    Bevor du aber Teile zu spiegeln anfängst, solltest du sie abwickeln. Dann bekommst du nämlich nur eine einzige, saubere Abwicklung des Ursprungsteils, mit dem du dann alle daraus kopierten Teile auf einen Schlag auch mit erwischt hast. Sonst mußt du jedes einzelne Rad nachher einzeln neu abwickeln, und das ist eine fürchterliche Plage :)

  • DH-106 Ja , ich arbeite mit dem Blender 2.79b auch wenn ich damit überhaupt nicht klar komme :D


    Ich fin darin nichts.. jede Funktion suche ich verzweifelt :D


    die Hälften kann ich nicht beide anwählen, da ich das mit dem Mirror Modifier gespiegelt baue.. kann ich nur die eine Hälfte anwählen.. die andere ist nur Teilnahmslos da und macht alles nach :D .. Ich würde ja gerne dieses Teil zu einem Verschmelzen , so das ich beide Seiten seperat weiter bearbeiten kann, aber wie gesagt ..keine Ahnung wie^^


    Denk aber auch an den Ursprung: wenn du auf "Set Origin" - "Center of Mass/Surface" drückst, dann sollte der in der Mitte der Achse zu liegen kommen.

    Ich weiß nichtmal wo das ist :D:D:D

  • Na dann schauen wir mal :)


    Probier einmal aus, den Mirror Modifier wieder rauszunehmen und ein Teil nur einzeln und auf einer Seite zu bauen. Wenn du es danach präzise als separates Teil auf die andere Seite gespiegelt haben möchtest, dann geht das so:


    1. 3D-Cursor auf 0,0,0

    2. Bezugspunkt auf 3D-Cursor

    3. Mirror, und dann drückst du die Taste Y.


    Danach ist allerdings der Maßstab des Teils 1, -1, 1, deswegen drückst du Object-Apply-Scale. Das setzt die Skalierung auf 1, 1, 1, dreht aber die Normalen um - du wirst sehen, daß das Teil dunkel wird. Um das wieder zu bekämpfen, wechselst du in den Edit-Modus, markierst das ganze Teil und gehst auf Mesh - Normals - Flip Normals.


    Und schon hast du das Teil, das vorher nur auf der einen Seite war, spiegelverkehrt auf der anderen.


    Um dann die beiden Teile zusammenzufügen, markierst du im Objektmodus beide (halte STRG gedrückt und wähle einfach der Reihe nach die Teile an) und drückst auf "Join".



    Direkt unter "Join" ist das Menü, mit dem du den Ursprungspunkt des Teils versetzen kannst.

  • Sehr gut, es freut mich, wenn es klappt :)


    Noch etwas. Du solltest schon früh daran denken, dein Modell abzuwickeln. Wenn du ein extrem strukturiertes Modell zerschneidest, ist die Abwicklung gerne ziemlich krumm und verzogen - es ist dann viel schwerer, es nachher anzustreichen. Und wenn du mehrere identische Teile hast (die Reifen, aber auch diese Distanzstücke in der Rolle im Schneidwerk), solltest du erwägen, nur eines davon zu bauen, es dann abzuwickeln und erst dann das Teil vervielfältigen. So hast du nämlich eine einzige Abwicklung, die alle diese kopierten Teile gemeinsam erschlägt und du mußt nicht jedes einzelne Teil separat anstreichen. Das spart darüberhinaus auch noch viel Platz auf der UV-Map, wenn du alles in ein einzelnes Material stopfen willst. Der Nachteil ist allerdings, daß zwischen den Teilen keine Farbunterschiede möglich sind (es sind halt Klone) und daß unter Umständen die AO-Map etwas schwieriger zu ziehen ist.

  • DH-106 Das mit dem Abwickeln weiß ich noch garnicht wie das geht.. mein Plan bislang.. erstmal basteln und dann weiter zu den ganzen Modifieren und Materialien übergehen.


    Tipps diesbezüglich, wie und wo man das in Blender macht, nehme ich gerne entgegen.


    BenneBolle Mir ist Blender zwar Bislang noch nicht abgestürzt, aber das Speichern mach ich tatsächlch trotzdem Ständig.. Schon allein aus sicherheit sollte ich mich mal mit irgendwas Vertun, dann kann ich auf eine Sicherung zurück greifen.

  • Gleich wenn du den Kreis hinzugefügt hast, bekommst du ein Menü unten links angeboten. Bei "Fill Type" kannst du "ngon", "Triangle fan" oder "Nothing" auswählen.



    Oder du fügst einen leeren Kreis hinzu und gehst dann in den Edit-Modus. Wähle alle Punkte entlang des Umfanges aus und klicke auf "Make Edge/Face". Dann ist der Kreis mit einem Vieleck gefüllt. Mit Mesh - Faces - Poke Faces kannst du dann einmal in den geometrischen Mittelpunkt reinpieksen und hast ihn dann wieder mit einem Kreis von Dreiecken gefüllt.

  • Das ist so nicht richtig was da erzählt wird, lass mal lieber alle ngons so wie sie sind, das vereinfacht das Mapping deutlich wenn man eine Fläche hat anstatt zahllose Dreiecke und es stört auch nicht.

    Der Exporter bekommt es halt nur nicht hin das er die ngons in Dreiecke zerlegt er markiert sie nur (so das man dann nur die markierten ngons in Tris zerlegen muss... mesh anklicken, editmode, strg+t und fertig.)

    Das ist aber auch schon der einzige Grund warum man die ngons triangulieren muss *beim export* .

  • Du kannst die Dinger übrigens auch ohne den Exporter markieren lassen, wenn du möchtest.


    Geh in den Edit-Modus und wähle alle Teile ab. Select - Select all by Trait - Select Faces by Sides öffnet wiederum links unten ein Menü, in dem du dann bei "Number of Vertices" 4 und bei Type "Greater than" eingibst. Schon sind alle illegalen Teile, die mehr als 4 Ecken haben, gelb markiert.


    Mit Mesh - Faces - Triangulate Faces kannst du sie dann in Dreiecke zerschneiden lassen. Das funktioniert zu 99.9% sehr gut; bei extrem verwinkelten Teilen wie den Mixern in Strahltriebwerken (2) kann es sein, daß man hier von Hand ein paar Schnitte setzen muß.


    Es kann übrigens auch passieren, daß du beim Abwickeln Probleme mit komplexeren N-ecken bekommst und die Abwicklung dann verzogen und krumm wird. In dem Fall hilft es oft, wenn du sie vorher triangulierst.


    Aber der Weg, den MaikC gezeigt hat, funktioniert auch, wenn man den lieber mag.