Rico S.- WIP Mähdrescher

Willkommen in der Transport Fever Community

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The Team of the Transport-Fever Community

  • Jedes Spiel gibt einem ein Gerwissen Grad an Realität vor.

    und Transport Fever 2 gibt dir den gewissen Grad vor, nicht genauer zu werden, als es im Spiel üblich ist.

    Dein Modell ist so detailliert, dass du diesen Detailgrad sonst nirgendwo im Spiel finden wirst, das heißt es sind zu viele Details.


    Das Spiel ist nicht dafür da die Realität nachzubauen.

    Das Spiel sagt dir genau, wie viel Detail ok ist und wie viel nicht.

    Aktuell interessiert dich das halt nicht.


    Du entwickelst hier ein Modell für ganz andere Anwendungen.



    Du kannst das natürlich alles machen. Wir werfen da halt die Hände überm Kopf zusammen weil du dir zehnmal so viel Arbeit machst, was am Ende keiner merken wird :D

    3 verschiedene Versionen wo eine schon 5 Lods hat... viel spaß beim Programmieren ^^

  • DH-106 das mit den Lampen hatte ich auch bei der Hauptstufe schon überlegt. war aber schon fertig mit ausmodelieren und wollte das nicht nochmal Rückgängig machen machen, da sich die Lampenrahmen teilweise der Form des anderen Objektes anpasst. :D für die 2. Lodstufe kommt es so aber definitiv zum einsatz.. in der 1. werde ich es auch schon für wölbungen im Blech nutzen etc.

  • Transport Fever 2 gibt dir den gewissen Grad vor, nicht genauer zu werden, als es im Spiel üblich ist.

    Das ist nicht ganz richtig.

    Die Spiele werden so entwickelt das diese schnellstmöglich mit viel Profit auf den Mark gebracht werden können.. die Entwickler selbst machen sich in den seltensten Fällen die Mühe das Ultimo ihres Spieles auszureizen. Nichtmehr seit es die Updatefunktion gibt. Wenn man denkt das dieses Konstrukt für andere Anwendungen besser geeignet wäre.. Nope.. LS würde über die Lowbob details nur lachen.

    Ich hab es ja zu LS Standarts schon Massiv reduziert und das sag ich weil ein LS Standartmodell die grobe Vorlage für meines ist. :D

    Auch Transportfever bietet mehr Realitätsmöglichkeit als viele es glauben. schaut man sich einmal die ganzen Videos an bei denen riesen Städte mit massig details gebastelt werden.. alleine die Triszahlen der ganzen Details auf nur einer stelle überwiegen dem was man sich vorstellt um ein Vielfaches.

    Ich konnte auf meinem alten Rechner welcher keine hohe Leistung hatte, schon in TPF Welten erstellen bei denen ich dachte .. das kann der doch nicht schaffenm.. aber er tat es.. obwohl das Spiel mit seiner Vorgabe eher den Detailgrad von Holzbauklötzern hergab und nicht den eines 800€ Lego Models.

  • So ein Schmarrn den du da erzählt.

    UG überlegt sich genau wie viele Details die möchten, das hat nix mit schnell aufn Markt bringen zutun.

    Die Details werden so ausgesucht, dass es die Engine verkraftet!


    Du tust so, als wäre die Engine völlig egal und wenn das Spiel zusammenbricht scheiß egal.

    Und doch, das Spiel bricht genau dann zusammen, wenn man Städte mit zu vielen Assets und Details hat. Da sind Mitfahren dann unmöglich weil die fps droppen und es Standbilder gibt.

    Kannst du dir etliche Beispiele sogar bei High End Pcs auf Youtube angucken.

  • nix mit Schmarn.. nicht die objekte lassen das spiel Crashen sondern die massen an bewegten Objekten.. Partikel, Verkehr, sims etc. Züge , LKWs .. je mehr davon unterwegs sind desto mehr bremst es das spiel... wann sind denn die meisten Ruckler.. wenn zum beispiel die Finanzzahlen auftauchen. wenn viele Bewegliche objekte etc auf einem haufen kommen.. weil genau diese ständig neu berechnet werden müssen

    Fixe Objekte interessiert das spiel selten.. die sind einmal im speicher und werden nur neu rein und raus geladen wenn man den Lod radius verlässt oder betritt.

  • Was du da beschreibst ist CPULagg durch Positionsberechnungen.


    Was ich meine ist fps drop wegen zu vielen und zu detaillierten Objekte, die bei Kamerabewegung von der GPU berechnet und angezeigt werden müssen.



    Hast du Transport Fever überhaupt schonmal geöffnet? Nach deiner Logik müsste das Spiel dauerhaft über 100 fps haben, warum hat man dann in Städten aber eh schon nur 20-30 ohne zusätzliche Mods oder Objekte?

    Weil TPF scheiße programmiert ist.

    Und weil es scheiße ist, muss du dich danach richten es nicht noch schlechter zu machen, als es eh schon ist.

    Vielleicht verbessert Vulkan die Grafikperformance etwas aber aktuell sind die fps eh schon niedrig... selbst wenn die Simulation steht, also nix mit Positionsberechnungen ;)

  • Bei mir läuft das Flüssig.. hab einmal nach dem Laden wenn ich mich um 360grad dreh ein paar Ruckler bis alles geladen ist und ab dann läuft das Porblemlos .. klar.. wenn man, wie ich es in TPF 1 gemacht hab, ganze wiesen aus gemoddeten Gräsern gesetzt hat, dann hat er schon Probleme gehabt.. aber auch nur wenn ich das maximal ausgereizt habe .. und das lag einzig daran, das ich eine übersichtliche Menge an Fahrzeugen und generierten sims nutze. Und genau das hab ich getestet .. gleiche größe stadt mit vielen sims.. unspielbar, mit einer angenehmen zahl an sims .. keine Probleme.


    Logisch das sehr viele Objekte sich auch auf die Performance legen, aber im verhältnis nicht so extrem wie animierte Objekte.

  • Eh das jetzt Sinnlos ausartet, denn das ist nicht das Ziel des ganzen, jeder hat unterschiedliche Vorraussetzungen und unterschiedliche Interessen darin sein Spiel so zu gestalten wie er es für angenehm findet.

    Ob die Leistung des Spieles gut ist, die Performance passt oder auch nicht, sei dahingestellt.

    WIR SPIELEN ES JA TROTZDEM!!!

    Und genau aus dem Grund, wird es auch die 3 Versionen geben.. keiner muss weinen, keiner muss sich wegen zusammengeschlagenen Händen über dem kopf die Frisur ruinieren und auch keiner muss mit blutigen Flecken an der wand leben müssen, ..die Stirn darf heile bleiben.

    Es wird die 3 Verschiedenen Versionen geben ..oder auch nicht. je nachdem wie es wird

    Es wird also für jede Anforderung was dabei sein.

    Es ist ein Mähdrescher , also geh ich nicht davon aus das 50 stück auf einer Linie fahren wird.. wenn doch, wird es zumindest lustig aussehen.

    Damit kann jeder entscheiden was er gut findet und was nicht. jeder Entscheidet selbst ob er eines der Sets bei sich will und wenn nicht muss er es ja nicht herunter laden.

    Es ist ja keine verpflichtung.. es nicht zu nutzen wird weder die Sonne vom Himmel fallen lassen oder die Erdhörnchen erschrecken.


    Also alle wieder Lieb und Frieden :D

  • nix mit Schmarn.. nicht die objekte lassen das spiel Crashen sondern die massen an bewegten Objekten

    Das ist Unsinn. Ich habe mir von einem netten User ein RAW bauen lassen auf einer ansonsten leeren Karte. Keine Linie nichts, ist da und jedesmal wenn man bei dem RAW ist und scrollt oder die Kamera dreht fängt es an zu laggen wie die Sau bis zum Standbild.

  • MaikC wir können diese Diskusion noch ewig forführen, oder es endlich bleiben lassen und dem ganzen ohne unnötige Diskussionen weiter angehen.


    Denn das einzige was ihr mit dem ganzen Negativgerede bezweckt, ist dass man die Lust verliert. Ich kann auch nicht mehr machen als Alternativen anzubieten.


    Also werdet Vernünftig und bleibt beim Hier und Jetzt... Noch ist die Mod weder Fertig noch Veröffentlicht.

    Ich habe die Triszahlen schon beim jetziigen Model um die Hälfte reduziert.. ist sind noch immer über 120k , aber beim diesmal fast fertigen Objekt.


    Die beiden alternativen werden also um ein vielfaches weniger haben.

  • Es gibt mal wieder ein Update.


    Da es hier keinem etwas bringt wenn das Modell nur Unmut hervor bringt, habe ich beschlossen das Projekt aufzugeben.



    Nein Spaß .. natürlich nicht :D aber ich habe es noch einmal, zur wahrscheinlich Erleichterung einiger hier, Neu modelliert.

    Es ist auch jetzt noch nicht fertig, aber ich konte die Triszahlen wesentlich heruntersetzen.

    Er ist nichtmehr ganz so hübsch wie vorher, aber es sollte noch immer reichen.


    es wird 3 Lodstufen geben.

    aktuell befinden sich in der Trisanzahl sowohl lotstufe 0 und 1 .. die niedrigste Auflösung bau ich zum Schluss wenn die Hauptform mit Verkleidung fertig ist.



    Ich hoffe das alle Weihnachten überstanden haben und keiner beim Essen geplatzt ist.


    Grüße,

    Rico

  • Yoshi darauf hoffe ich .. vorallem was kabel und co angeht.. eigentlich stehen die ab, lass ich diesmal modelliert aber weg. Der Vorteil bei dem Modell, Es hat kein Reales Vorbild, so kann ich an vielen Punkten sparen, welche mir dann ressourcen für andere bereiche gibt.. in der Triszahl sind alle geplanten Animationen noch immer vorhanden.

    Es fehlen zwar noch einige Details.. aber die sollten hier nichtmehr all zu viel an Trismasse machen. da ich diese nicht mehr Rund sondern großteil Quadratisch umsetzen werde

  • kennt sich jemand mit den Animationen aus und könnte mir vielleicht sagen, ob und wie man verhindern kann, dass Fahrzeuge enladen bevor die Animation abgelaufen ist?


    Beim Beladen läuft alles Reibungslos.. das Fahrzeug hält an, macht seine Animation und wird dann beladen. Danach macht es wieder seine Animation und fährt davon. Beim Abladen allerdings, fährt das Fahrzeug an die Haltstelle und führt Animation und Entladung gleichzeitig durch. die Entladun ist abgeschlossen noch bevor das Fahrzeug seine entsprechende Animation durchgeführt hat.

  • An welches Event sind die Entlade Animationen gekoppelt?

    Bei Zügen meinte ich das nicht abgewartet wird bis die door_close animationen fertig sind, wenn diese zu lange dauern.

  • Du hast die Frage gerade beantwortet.

    Die Animationen sind an die door_open und door_close Events gekoppelt.


    Ich denke dann ist es wie ich gesagt habe. Bei Personenwagen fahren die Züge mit offenen Türen los, wenn die Animation länger als eine gewisse Zeit geht