WSSS - Werk für Signal und Sicherungstechnik Senab

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  • Hallo liebe Forengemeinde,


    wie ihr dem Titel entnehmen könnt, soll es in diesem Thread um die Erstellung von Sicherungstechnik zur Ausgestaltung in TPF2 gehen.

    Dabei möchte ich mich zunächst auf die Bereitstellung von WSSB-Technik der Deutschen Reichsbahn der DDR konzentrieren. Nun sind zwar in der Vergangenheit schon mehrfach HL-Signale von verschiedenen Usern hier im Forum angeteasert wurden, bzw. von Grimes in ersten Variationen erschienen, doch fehlte mir persönlich bis dato die vielfalt der verschiedenen Signalbilder, wie auch entsprechende Vorsignale bzw. Signalwiederholer und entsprechende Versionen für linksstehende Signale.

    Da ich im Umgang mit Blender kein Anfänger war (aber natürlich auch kein Experte), fing ich daher an, die entsprechenden ersten Modelle dieser Signale anhand diversen Bildmaterials zu erstellen.

    Nach etlichem Rumärgern aufgrund relativ simpler Fehler meinerseits ist es mir inzwischen auch gelungen, diese Signale entsprechend nach TPF zu importieren (siehe Bilder).

    Allerdings wie ich die Dinger "zum Leuchten" bringe, habe ich noch nicht so recht herausgefunden. Sprich: Wie kann ich die entsprechende Animation erstellen und wie muss ich das ins Spiel einbinden?

    Falls es dazu bereits irgendwo eine entsprechende Erläuterung gibt, bitte ich euch, mir nachzusehen, dass ich diese übersehen habe.


    Doch nun erstmal zu zwei Bildern meiner ersten TPF(2) Modding Gehversuche.






    Wo ich nebst dem Problem der "Erleuchtung" (ja, ich geb es zu, der war flach...) auch über Tipps dankbar wäre, ist das leidige Thema der Texturen. Hier ist vieles aktuell eher ein Platzhalter.

    Ich kann mich da dumpf an sowas wie Texturen baken erinnern, aber ich bekomme das nicht mehr auf die Reihe...


    Soweit erstmal von mir. Ich hoffe, in Kürze mit eurer Hilfe aus diesen beiden modular aufgebauten Grundmodellen viele weitere Varianten und damit (weitestgehend) alle denkbaren HL-Signalbilder abbilden zu können, sowie in Zukunft noch mehr Sicherungstechnik für TPF erstellen zu können.


    VG

    Senab

  • Für sowas empfiehlt es sich in die Signalmods anderer zu schauen. Im Grunde brauchst du ein mesh für die Lampe, dies mesh muss muss animiert werden und dieses mesh braucht ein leuchtendes material.


    Für die Animation gibt es zwei Methoden:

    Für TPF 2 kann man mit einer Animationsdatei das Signal umschalten. Diese Datei wird direkt in der mdl aufgerufen. Dazu braucht es einfach für das konkrete mesh einen zusätzlichen Parameter animations = {} in welchem die Animation entsprechend der Schaltung ausgelöst wird.

    Weiterhin funktioniert es auch wie in TF und TPF1, dass die Animation selber in der mesh Datei definiert wird. In der mdl es braucht dafür zusätzlich einen events = {} Parameter, welche diese Animation auslöst.

    Soweit ich weiss funktionieren aber beide Animationen (für Lichtsignale) gleich. Es wird jeweils das Licht nach vorne, respektive nach hinten verschoben. Das vordere Licht wird angezeigt, dass hintere Licht wird durch den Signalschirm verdeckt.


    Damit die Lampen leuchten, musst du dem mesh ein entsprechendes material zuweisen. Dieses braucht einen "EMISSIVE" Eintrag. Der passende Lexikoneintrag dazu ist wohl jener um die helligkeit von Scheinwerfer anzupassen.


    Wie anfangs geschrieben, am hilfreichsten ist es in das Script anderer Signal-Mods zu schauen. Aus diesem Grund verzichte ich darauf hier Beispiels-Codezeilen aufzuführen.


    Ob es aber noch irgendwelche Besonderheiten für das erstmalige erstellen gibt weiss ich nicht, ich habe immer nur an bereits vorhandenen Mods gescripted.

  • Danke erstmal. Ich hatte bereits einen Blick in diverse Dateien geworfen, und das mit der Animation soweit schon erkannt, nur wusste ich eben nicht, ob ich diese bzw. wenn wie ich diese in Blender erstellen kann, sofern dies notwendig ist. Ich werde das mit dem Verschieben heute Abend mal austesten.


    Edit:

    Also ich habe es am Wochenende noch etwas versuchtund es soweit auch hinbekommen, überhaupt erstmal einen sichtbaren Anzeigewechsel umzusetzen. Leider funktioniert das nur bedingt (ich mache wenn ich es zeitlich schaffe heute Abend noch ein kurzes Video, um das Problem zu verdeutlichen).

    Ich würde mich daher echt freuen, wenn mir ein "alter Hase" dann anhand der Aufnahme sagen könnte, wo ich den Fehler in der Animation bzw beim Export (?) gemacht habe.

  • In dem kurzen Clip seht ihr mein Problem. Wie ihr erkennen könnt, funktioniert es beim grünen Licht mit dem Aufleuchten soweit wie gewünscht. Leider geht das Rot dabei nicht aus und wenn es selber aufleuchten soll, geht es kurz an, wieder aus und ist dann erst "Daueran".

    Ich denke mal, ich hab bei der Erstellung der Animation in Blender einen (Denk-)Fehler bzw. etwas falsch exportiert.

    Das "green" und "red" vertauscht sind, bitte ich erstmal zu ignorieren, da das ja eh mehr oder minder nur beliebig festlegbare Namen zu sein scheinen.


    VG

    Senab

  • Hast du es nur im Model Editor getestet oder auch im Spiel? Fallst du möchtest kannst du mir eine spielfahige Testversion (=ich kann nur testen, was auch im Spiel genutzt werden kann.) per PM zukommen lassen, ich würde einmal einen Blick darauf werfen.

    Aber dass die Lampen beim umschalten einmal flackern, sollte kein Problem darstellen, solange dass sie danach tatsächlich umschalten.

    Wenn red und green verauscht sind, hast du es schonmal probiert richtig herum ausprobiert?

  • So, nachdem ich mich heute nochmal damit beschäftigt habe, kann ich sagen: Es funktioniert!

    Wie ich vermutet hatte, lag das Problem im Export aus Blender. Hier ist das Spiel aber auch kleinlich. Man muss erstmal wissen, dass Blender exakt den Zustand der Timeline exportiert, an dem man gerade steht. Das heißt, exportiere ich, während die Timeline auf dem Endframe steht, wird auch dieser Zustand als "Grundzustand" exportiert. Deshalb leuchtete zum Beispiel das rot dauerhaft.

    Man muss also - falls sich in Zukunft nochmal jemand die Frage stellen sollte, wie folgt vorgehen:

    Grundzustand bei Frame 0 in Blender ist der Zustand "alles aus"/"alles dunkel". Dann wird das enstprechende Signalbild zum "aufleuchten" gebracht und das sollte dann auch der Endzustand beim Endframe sein (genau so muss auch mit rot verfahren werden, heißt Grundzustand ist "aus").

    Man muss nachdem Animieren aber darauf achten, dass man den Zustand von Frame 0 auswählt, bevor man exportiert - hier lag mein Fehler. Ich habe das einfach nie gemacht und das war eigentlich auch schon alles, aber man muss eben erstmal drauf kommen.

    Mit dieser Erkenntnis konnte ich nun aber etwas weiterbasteln.
    Aber jetzt will ich einfach mal ein paar Bilder sprechen lassen:


    HL13(HP0)


    HL1


    HL5 (grün blinkt, siehe nächstes Bild)


    HL5


    HL6b (grün blinkt auch hier)


    HL6b

    Ich mache dann mal weiter. Bis demnächst und bleibt gesund!


    VG
    Senab

  • Moin zusammen,


    es geht weiter. Die Signalbilder der Hauptsignale sind inzwischen alle umgesetzt. Das heißt von HL1 bis 12b, sowie ZS1 und Ra12 ist alles darstellbar. Daher habe ich heute morgen mit den Vorsignalen begonnen. Hier können jetzt auch die 4 denkbaren Signalbilder HL1, 4, 7 oder 10 angezeigt werden:

    linksstehendes HL Vorsignal mit Signalbild HL1 - freie Fahrt erwarten.


    Außerdem gab es ein paar Anpassungen in der Ordnerstruktur und ich habe erste Gehversuche in Hinblick auf eine brauchbare Benutzeroberfläche und Menüsymbole unternommen. Wenn jemand die Fertigstellung des ersten Pakets beschleunigen möchte und sich mit dem Erstellen solcher Grafiken auskennt, kann er sich gerne bei mir melden.

    Es fehlen jetzt noch die (Selbst-)Blocksignale und Vorsignalwiederholer (wobei hier eigentlich nur das Mastsschild am Vorsignal getauscht werden muss). Danach wäre das Grundpaket soweit fertig.
    Warum sage ich "Grundpaket", wenn alle Signalbilder darstellbar sind?
    Wer im Bereich der Eisenbahn unterwegs ist, der weiß, dass es nichts gibt, was es nicht gibt. Ich denke daher auch darüber nach einige weniger typische Ausführungen von HL-Signalen, sowie Zwergsignale später noch umzusetzen. Auch werde ich Varianten in abgespeckter Form bereitstellen (ich habe hier bisher nur die vollausgestatteten Schirme dargestellt, die so aber eher selten vertreten waren). Durch den modularen Aufbau wird es jedoch leicht möglich sein, Bauteile zu entfernen, um typischere Bauformen darzustellen.
    Da ich jedoch jedem selber überlassen möchte, wie viele Varianten er braucht, werde ich da einzelne Pakete schnüren - so zumindest mein Plan.


    Was ich außerdem noch suche, sind Bilder und Infos über HL Signalbrücken und -ausleger, da ich hier auch ganz gerne eine Art Baukasten erstellen würde.


    Soweit von mir. Bis die Tage!

  • Moin zusammen,

    heute hab ich mal all meine Motivation zusammengekratzt und am leidigen Thema Benutzeroberfläche weitergemacht.
    Hier mal zwei Bilder des Ergebnisses. Was denkt ihr darüber? Ich habe mich ein wenig an der Darstellung, wie sie Sebbe bei seinen HV Signalen genutzt hat, orientiert.
    Ich plane diese Bilder in den einzelnen Kategorien einfach wiederzuverwenden - lediglich um ggf. nötige Zusätze wie "L" für "linksstehend" ergänzt.

    Lasst mir gerne mal ne Meinung dazu da.





    Bis dann!

  • Sieht richtig gut aus. Aber was sind das für Signale unter den Signalen in den Bildern 3,4,5 und 6. Was bedeuten sie und welche Funktion haben die?

    Gruss Andy aus OB
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    Kein Weg ist zu Weit wenn man findet was man sucht

  • Sieht richtig gut aus. Aber was sind das für Signale unter den Signalen in den Bildern 3,4,5 und 6. Was bedeuten sie und welche Funktion haben die?

    Danke erstmal für das Lob :)

    Ich glaube, ich sollte vielleicht mal allgemein erklären, was die Signalbilder bedeuten. Diese Erklärung wird auch in Kurzform in die Ingame-Beschreibung wandern.

    Zur besseren Verständlichkeit soll eine Skizze eines vollausgestatteten HL-Hauptsignalschirms dienen.



    Wie man erkennen kann, habe ich oberhalb des Hauptrots eine weiß gestrichelte Linie eingezeichnet. Diese muss man gedanklich immer ziehen, da sie die Signalfunktionen beim HL-Signal unterteilt. Alles oberhalb ist eine Vorsignalisierung für das folgende Signal.
    Was am eigentlichen Signalstandort gilt, wird durch die Lichtpunkte unterhalb signalisiert. Hier haben wir prinzipiell bei einem vollausgestatteten Schirm 6 Möglichkeiten:
    1) Hauptrot (also in der Mitte) leuchtet - Bedeutung relativ klar HP0 - Halt! (früher HL13)
    2) Ersatzrot (unten rechts) leuchtet - Bedeutung analog zum Hauptrot - ist nur eine Rückfallebene, falls das Hauptrot ausfällt und leuchtet sonst nie.

    3) Gelb leuchtet - Bedeutung - sofern keine Lichtbalken angebracht sind, die leuchten - Fahrt mit 40 km/h
    4) Beide weißen Punkte leuchten - Bedeutung Ra12 - Rangierfahrt erlaubt

    5) der linke untere weiße Punkt blinkt - Bedeutung ZS1 - Fahrt auf Ersatzsignal (also Vorbeifahrt am Halt zeigenden Signal ohne schriftl. Befehl gestattet - wird z.B. bei Signalstörung verwendet)

    6) der untere Teil ist dunkel, während im oberen Teil ein Lichtpunkt leuchtet - Fahrt ohne Einschränkung (d.h. mit Streckengeschwindigkeit) an diesem Signal


    Betrachtet man Signalschirme, die zusätzlich unterhalb des Hauptschirms noch die Lichtbalken besitzen, so bedeutet die Anzeige des gelben Lichtpunktes abhängig vom Aufleuchten des gelben oder des grünen Lichtbalkens entweder Fahrt mit 60 bzw. Fahrt mit 100 km/h anstelle von Fahrt mit 40 km/h.



    Der obere Bereich dient wie bereits erwähnt der Vorsignalisierung des folgenden Signals - meistens für Zwischen- oder Ausfahrsignale - und kennt 4 mögliche Anzeigen.


    1) Grün leuchtet - Fahrt ohne Einschränkungen erwarten

    2) Gelb leuchtet - Halt erwarten

    3) Grün blinkt - Fahrt mit 100km/h erwarten

    4) gelb blinkt - Fahrt mit 40 ODER 60km/h erwarten. Hier unterscheidet das HL System beim Vorsignalisieren nicht.


    Und das ist dann eigentlich auch schon der ganze Zauber ;)

    Ich hoffe, ich konnte es halbwegs verständlich erklären.


    VG
    Senab

  • Weil es offenbar doch ganz gut ankommt noch ein Nachschlag für heute:



    Die vollausgestatteten Vorsignale sind damit soweit auch durch. Passende Vorsignalwiederholer wird es natürlich auch noch geben.
    Das "BW in der Übersicht steht übrigens für "Bremswegverkürzung". Ich wollte eigentlich vBW für "verkürzter Bremsweg" nehmen, aber dann sähe man aufgrund einer anderen Schriftgröße die Unterschiede.

    Oder meint ihr, ich sollte lieber vB schreiben?


    VG

    Senab

  • Moin zusammen,


    es gibt wieder ein kleines Update, um die DR-typische Signalvielfalt noch etwas zu erweitern:



    Ein BÜ Überwachungssignal So16 - zeigt an, ob die automatischen Schranken ordnungsgemäß geschlossen sind (es leuchtet dann der weiße Punkt in der Mitte oben).

    Es hat sich auch noch was anderes ins Bild geschlichen, aber dazu sag ich noch nichts :P


    Momentan sitze ich daran für die schon fertigen Signale die Beschreibungen zu erstellen. Es hat sich aber beim (Um-)Bau des So16 gezeigt, dass nicht alle Maße an den Haupt- und Vorsignalen stimmen (ich habe zwischenzeitlich noch neue Bilder mit Maßen erhalten). Besonders die Optiken sind leider etwas zu groß geraten und an den Mastkörben sind ein paar Details nicht ganz exakt(da war das Augenmaß zu schlecht :whistling:).
    Ich hadere aktuell etwas mit mir, ob ich das jetzt alles nochmal anpassen soll oder nicht. Wobei ich momentan zu "nein" tendiere, da die Signale für TPF wohl detailiert genug sind und man ohnehin wohl eher seltener drauf starrt, so dass 5cm zu große Signaloptiken nicht so sehr ins Gewicht fallen dürften. Aber ich bin hier für Meinungen offen.


    Wenn ihr das so seht wie ich und - zumindest für die Version 1.0 - mit diesen kleinen Detailfehlern leben könnt, könnte es vielleicht was werden mit dem kleinen Weihnachtsgeschenk von mir.

    Das erste - sprich das "Grundpaket" -soll dann folgendes beinhalten:

    HL Hauptsignale mit und ohne Lichtstreifen (inkl. linksseitige Signale) - jeweils mit vollem Hauptsignalschirm

    HL Vorsignale mit vollen Schirmen (inkl. Wiederholern und linksseitigen Signalen)

    BÜ Überwachungssignal So16 (inkl. linksseitiger Version)



    Im Laufe der Zeit werden dann noch Pakete mit abgespeckten Varianten (d.h. weniger Lichtpunkten auf dem Schirm), den Blocksignalen und - sofern ich Material finde oder erhalte - den Zwerg- und Auslegerverionen (natürlich dann mit passenden Signalbrücken) nachgereicht werden.



    Mit dem ersten Paket lässt sich aber meiner Meinung nach schon etliches darstellen und genug Variation auffahren8)


    Soweit von mir. Ich freue mich auf Feedback - besonders auch zur Frage der Überarbeitung.


    Bis dahin!

    Senab

  • Ich hadere aktuell etwas mit mir, ob ich das jetzt alles nochmal anpassen soll oder nicht. Wobei ich momentan zu "nein" tendiere, da die Signale für TPF wohl detailiert genug sind und man ohnehin wohl eher seltener drauf starrt, so dass 5cm zu große Signaloptiken nicht so sehr ins Gewicht fallen dürften. Aber ich bin hier für Meinungen offen.

    Wenn du das Bedürfniss hast, deine Modelle zu verbessern, dann mach das. Und wenn nicht jetzt, vielleicht dann irgendwann später, wenn du mit der Zeit ein bisschen weiter gewachsen bist an deinen Kreationen. ^^

  • Moin zusammen,


    zunächst möchte ich mich bei denen bedanken, die mir hier Feedback gegeben haben.

    Ich habe mich dazu entschlossen die kleinen Fehler durchaus noch zu beheben, aber erst in einem späteren Release.

    So dass ich mich jetzt in den Endspurt begebe, um euch hoffentlich kurz vor Heiligabend noch das erste Paket geschnürt und verpackt übergeben zu können.

    Zu diesem Zwecke habe ich heute nochmal etwas Feinschliff betrieben. So haben die Signale nun auch ihre Leuchtkraft und die meisten jetzt auch schon eine Ingamebeschreibung des Signalbilds.

    In der restlichen zeit, in der ich natürlich weiter mit Hochdruck an der Fertigstellung des Grundpakets arbeiten werde, möchte ich euch hier noch zwei Übersichtsbilder des aktuellen Umfangs an Modellen geben.



    Hierbei fehlen jetzt noch die Vorsignalwiederholer, aber ich denke, man kann erkennen, dass man auch mit diesem Grundpaket schon ziemlich viel Abwechslung im Spiel erzeugen kann.

    Jedes hier stehende Signal ist ein anderes Signalbild (wobei die linksstehenden natürlich identisch zum rechten Pendant sind). Die einzelnen Gleisstränge sind jeweils unterschiedlich ausgestattete Signalvarianten.


    VG
    Senab