Alterung von Assets

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  • Nicht immer möchte man ein Dekorationsobjekt im werkneuen Zustand irgendwo hinstellen. Manchmal wäre es schön, wenn es schon Alterungsspuren aufweist.


    Es wäre elegant, wenn man in der .con einen Schieberegler unterbringen könnte, um das Alter nach Wunsch einstellen zu können. Wie man den bekommt ist klar, aber in welche Variable muß man den erbeuteten Wert stecken, damit das Spiel das auch umsetzt? Die Modding-Wiki war hier leider wenig auskunftsfreudig, und auch im Lexikon habe ich nichts dazu finden können.


    Einmal editiert, zuletzt von DH-106 ()

  • Hm... nur, daß da kein Mißverständnis aufkommt, ich möchte nicht, daß das Asset neu hingestellt wird und dann mit der Zeit Patina anlegt. Es geht mir darum, daß man das Modell mit dem gewünschten Ausmaß an Rost gleich hinstellt und es dann wie gewohnt so bleibt, bis man es löscht.


    Aber wenn das nicht geht, dann kommt das eben mit auf die Liste und gesellt sich zu den Rauchgeneratoren bei Straßen- und Luftfahrzeugen...

  • Ich habe schon verstanden was du vorhast ;-) aber die cdr hängt ja an der Alterung dran und man müsste dem Spiel irgendwie sagen können welche Stufe der cdr er nehmen soll. Aber genau das geht nicht.

  • Da fehlt leider die Schnittstelle von con zu mdl.


    Das sollte aber auch nicht allzu aufwändig sein, denn intern sind diese Parameter wie Alterung, Farbe ja schon vorhanden.

    Also etwa:

  • Ich glaube DH-106 will da nicht auf die spielgesteuerte Alterung zurückgreifen, sondern einen "Wechsel" der Texturen über einen Schieberegler ermöglichen oder? Also quasi die "Alterung" selbst steuern lassen, indem man eben pro Reglerstufe eine andere/gealterte Textur auswählt. Oder sind einer Mod für jede Alterung keine extra Texturen beigelegt, weil das Spiel das irgendwie selbst übernimmt?

  • PeterLustig - nicht ganz, das wäre zwar möglich, aber über die .con nur sehr mühsam darzustellen. Dann müßte man für jede Alterungsstufe einer Anstrichversion eine eigene Modelldatei bauen und der dann die entsprechend ausgedünnte oder verstärkte Drecktextur draufwerfen. Das würde die Anzahl der Texturdateien und damit auch die Downloadgröße explodieren lassen. Für so eine eher sekundäre kosmetische Geschichte steht der Aufwand hier meiner Meinung nach in keinem Verhältnis zum Nutzen.


    Das Spiel weiß bei bewegten Modellen, wie alt sie sind und berechnet basierend darauf in Relation zur festgelegten maximalen Lebensdauer, wie viel von der Dreck- und Rosttextur angezeigt wird. Ich hätte mir gewünscht, daß das Spiel auch bei Assets so eine Variable besitzt, mit der man über den Umweg eines (hier fiktiven) Alters die Stärke der Verschmutzung definieren kann, aber muß zur Kenntnis nehmen, daß das offensichtlich nicht geht. Na gut. Daß das aber, sollte UG es wollen, ein großes Problem wäre, glaube ich irgendwie auch nicht. Die grundlegende Mechanik ist ja schon im Spiel vorhanden: die Materialien sind ja bei Assets dieselben, die Texturdateien sind auch identisch.


    Vielleicht ... möglicherweise... zumindest ist es bestimmt nicht völlig ausgeschlossen, daß das irgendwann einmal in einem Update gemeinsam mit Rauch für alle Fahrzeuge (das inzwischen mein Ceterum Censeo geworden ist) auftaucht, sobald UG nach der Veröffentlichung der Mac-Version wieder ein paar Kapazitäten frei hat.

  • Noch ein Nachtrag aus gegebenem Anlaß:


    Ist die Annahme gerechtfertigt, daß es auch zwischen .con und .mtl keine Korrespondenz gibt, sondern daß das Material nur einmal für die Ewigkeit und vor der .con geladen wird? Meine Experimente, die Farben eines Modells mittels Schieberegler aus der .con auf dem Umweg über globale Variablen ans Material zu übergeben, scheinen im Code plausibel und werfen auch keinen LUA-Fehler aus, aber sie haben leider auch überhaupt keinen Einfluß auf die Farben des Modells. Wenn die .mtl irgendwann einmal nachgeladen würde, dann müßte eigentlich eine globale Variable, die in der .con definiert wird, nicht mehr in der .mtl als NIL aufschlagen - eine NIL-Variable habe ich in den Materialien abgefangen und zu 0,0,0 = schwarz gemacht.



    Lohnt sich hier ein weiteres Experiment?

  • Danke für die Antwort - dann brauche ich da wohl nicht mehr weiter zu experimentieren.


    Die .con ist dann die große Ausnahme, die wird scheinbar bei jedem Öffnen des Assetmenüs neu geladen und kann auch unter dem laufenden Spiel bearbeitet und getestet werden... die Frage, warum hier solche Unterschiede bestehen, ist wohl müßig, eine Änderung würde vermutlich einen tiefen Eingriff in den Code brauchen und dürfte deswegen unrealistisch sein...

  • Vielleicht passt dies nicht genau zum Thema, aber trotzdem habe ich eine Frage: Ist es möglich, die Vanilla-Texturen von Gebäuden zu ändern, so daß alles ein bisschen älter wirkt? Ich finde es sieht derzeit alles zu 'sauber' aus. Ein bisschen Dreck und Alterung in den Städten würde einen großen Unterschied machen und durchaus realistischer wirken.


    LG

  • Ja, und das ist nicht mal schwierig.


    Wenn du die Vanillatextur in Gimp öffnest, dann kannst du eine weitere Ebene darüberlegen. Auf die pinselst du dann den gewünschten Dreck, gibst ihr eine passende Deckkraft (probier mal 50% für den Anfang) und läßt sie eventuell hineinmultiplizieren, und dann exportierst du das wieder.


    Idealerweise legst du dafür im Modverzeichnis eine identische Verzeichnisstruktur ( SchmidtyC_Dreck_1\res\textures\building\era_a\... ) an und speicherst deine geänderte Version da hinein, dann findet das Spiel sie und du mußt die Spielinstallation nicht verändern.

  • Ja das kann man machen, das material ist für die Gebäude


    type = "PHYSICAL_NRML_MAP_OP",


    und wenn man in diesem Teil


    operation_1 = {

    mode = "NORMAL",

    op = "LINEAR_BURN",

    opacity = 0.5,

    scale = { 0.025000000372529, 0.025000000372529, },

    },

    operation_2 = {

    mode = "NORMAL",

    op = "OVERLAY",

    opacity = 1,

    scale = { 0.0049999998882413, 0.0049999998882413, },

    },


    die opacity hochsetzt werden die Gebäude dreckiger.

BlueBrixx