Tris vs. Ngones wer ist böser?

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  • Hallo zusammen,


    eine Frage an die Modder. In Tutorials für 3D-Modelle lernt man ja immer das Ngones böse sind, also besser schön alle Flächen in Quadrate oder Dreiecke zerteilen. Hier im Forum wurde ja schon oft diskutiert wie viele Tris für ein TpF2-Modell sinnvoll sind. Wenn man sich Modelle im Model-Editor per Wire-Modus ansieht kann man die Tris ja auch schön sehen. Ich komme so langsam in die Phase mein 3D-Modell zu bereinigen und stehe jetzt mal wieder vor der Frage ob ich Ngones oder Tris schlimmer finden soll.


    Beispiel: Im Bild sieht man meinen frisch ins Chassis eingepassten Bus-Zwischenboden. Hier habe ich schon alle Konstruktions-Edges bereinigt. Jetzt könnte ich die markierten (Orange) Edges auch noch Auflösen und der Tris-Counter würde mich alleine hier mit -24 Belohnen. Dadurch würde ich aber ganz fiese Ngones erzeugen. Ich wäre geneigt das zu machen, am Ende wird ja eh alles in Dreiecke zerstückelt. Aber hat das eventuell neg. Auswirkungen auf die Darstellung im Spiel (weil die autom. Aufteilung in Dreiecke vielleicht nicht zu optimalen Ergebnissen führt) oder übersehe ich andere Probleme (beim Mapping etc.)? Im Model-Editor sieht alles gut aus, bis ins Spiel hat es mein Bus noch nicht geschafft?



    Wäre dankbar für Eure Einschätzung/Erfahrungen (bevor ich hier jetzt falsch abbiege und am Ende das böse Erwachen kommt).


    Im Voraus vielen Dank!

  • Das eigentliche Problem dabei ist, daß du Polygone (n>4) gar nicht durch den Exporter bekommst. Du wirst also alle illegalen Polygone zerlegen müssen, um das Modell ins Spiel zu bekommen.


    Empfehlenswert ist daher, das Modell so auszulegen, daß so wenige Teile wie möglich entstehen. Auf deinem abgebildeten Projekt würde sich zum Beispiel anbieten, die Treppenstufen als ein Teil zu bauen und die Gebäudestruktur links und rechts davon als auf dem Boden stehenden Quader separat zu lassen:



    Jeder der Quader hat 5 Seiten (die untere auf dem Boden kann man rausschmeißen, die sieht ja keiner), und die Treppe hat nochmal 9 Teile.


    Wenn man die Treppe in die Blöcke integrieren würde, dann müßte man die Flanken der Treppe auch in Einzelteile zerlegen und würde dann auch noch bei der Dachseite dadurch ein weiteres Polygon (zwar mit geraden Seiten, aber dennoch) mit eingefangen haben.


    Es ist klar, daß das nicht immer geht. Hoch strukturierte Teile benötigen halt eine gewisse Anzahl an Vielecken, damit sie nach irgendwas aussehen. Bei feineren Details gibt es dann immer noch die Option, sie gar nicht mit Einzelteilen rauszumodellieren, sondern sie mit einer Normalmap draufzuwerfen. Ein gutes Beispiel ist hier Wellblech: wollte man das modellieren, würde man nicht nur ungefähr drei Milliarden Tris erzeugen, sondern auch noch innerhalb von wenigen Minuten einen völligen Nervenzusammenbruch bekommen, weil man das nur extrem schwer so präzise hinbekommt :) Der Übergang ist hier aber fließend: je größer und zerklüfteter die Teile werden, desto schwerer sind sie mit einer Normalmap darzustellen.

    Einmal editiert, zuletzt von DH-106 ()

  • =O Hallo DH-106, danke für die schnelle Antwort aber Du machst mir gerade Angst, da müsste ich ja ganz neu anfangen. Was meinst Du denn mit Exporter. Ich benutze Blender + FBX-Export. Mein Model hat noch ein paar Stellen die willst Du gar nicht sehen aber der Model-Editor frisst das bisher problemlos und es lässt sich im Model-Editor auch abspeichern. Welchen Exportweg meinst Du? Machst Du es über den TpF1-Weg?


    Das mit den Normals habe ich auf dem Schirm, muss ich aber erst Mal ausprobieren wie ich das am besten mache (wie so ziemlich alles noch nie gemacht) und wie das dann aussieht (habe mich deshalb mit Details ziemlich zurückgehalten (habe Deinen MAN aufmerksam verfolgt). Obwohl ich mittlerweile einen Haltegriff, einen Auspuff, 2 MAN-Logos, 7 Scheibenwischer und 3 Aussenspiegel einzeln modelliert habe ist das Modell (fasst komplett) unbereinigt bei <15K Tris. Ich denke ich war mit der Grundform etwas konservativ (hatte als Ziel <20K Tris, aber wenn man sowas noch nie gemacht hat ist das halt schwierig einzuschätzen wie rund es dann werden darf. Das Original ist aber auch eine ziemliche Schachtel von daher...).

    Einmal editiert, zuletzt von Dunkel ()

  • Der FBX Importer trianguliert das Modell von selber wenn ich mich recht entsinne.

    Bei unter 15k Tris bist mit einem Fahrzeug recht gut dabei (Welches ist es überhaupt)

  • Es gibt hier kein Schwarz oder Weiß. Man kann extrem teilesparend bauen, das ist aber auch gelegentlich etwas mühsamer und führt auch manchmal zu fiesen, schwer zu kaschierenden Schnittkanten. Und wenn du 10 Leute hier befragst, wirst du vermutlich mindestens 11 Meinungen hören, die natürlich alle die einzige goldene Wahrheit sind :) Probier einfach aus, was für dich am besten paßt, du mußt deinen eigenen Stil entwickeln.


    Natürlich hängt es auch immer ein wenig davon ab, was du bauen willst. Wenn du einen Waggon hast, der im Spiel nun mal hauptsächlich im Rudel auftritt, ist es etwas anderes als bei einem alleine reisenden Flugzeug. Meine persönliche Meinung, die mir sicher von einigen hier gleich um die Ohren gehauen wird, ist daher: bei einem Waggon, der (sagen wir) 20.000 Tris im ersten LoD hat, ist das Teilesparen viel wichtiger, da es in einem Zug mit 5 Waggons gleich 100.000 Tris sind, die berechnet werden müssen. Plus die Lokomotive. Ein Flugzeug mit denselben 20.000 Tris ist alleine unterwegs - es ist ab einer gewissen Entfernung gar nicht mehr zu sehen, also kann man es ab ca. 1000m einfach komplett ausblenden (visibleTo in der .mdl).


    Eine weitere Möglichkeit, die Teilzahl etwas zu drücken, sind die LODs. Bau drauflos und verbrauche so viele Teile wie du willst - aber blende sie aus, wenn die Kamera weiter weg ist und man sie auf die Entfernung nicht mehr sieht. Das bietet sich zum Beispiel für die Türklinken, Scheibenwischer oder Ähnliches an.


    Einen Grund, alles zu verwerfen und neu anzufangen, sehe ich nicht im Geringsten - es ging mir mit dem obigen Bild nur darum, den Gedanken zu verdeutlichen; die Teilersparnis gegenüber deinem Modell liegt vermutlich bei weit unter 100 Tris, und die sind für sich betrachtet eher unbedeutend.


    Nachtrag: ich baue in Blender 2.79, exportiere mit Merks altem Exporter, schreibe die Animationen von Hand und übertrage das Ergebnis dann zum Lackieren in TPF2. Aber auch das ist nur eine von sehr vielen möglichen Methoden.

  • Tris sind allerdings auch nur das halbe Problem dabei, muss man auch offen sagen. Selbst wenn man sehr sparend modelliert, dann aber unnötig große, aufgeblasene Texturen dazu gibt, ist die Trisersparnis für die Katz. Auch Texturen müssen ja geladen werden und lassen die Graka glühen :D

    MfG, die Licaon

  • HundertDampf jetzt bin ich wieder beruhigter. Irgendwer zerstückelt es auf jeden Fall autom. in Dreiecke (ich war es nicht), ob das der FBX-Export in Blender macht oder der Model-Editor beim FBX-Import...Hauptsache jemand macht es :)


    Ich hatte es bisher vermieden über meinen ersten Modding-Versuch zu berichten, weil ich dann die "wann ist das fertig", "machst Du auch die Modelvarianten XYZ"...Fragen fürchte. Ich weiß ja noch nicht mal ob ich das Ding fertig bekomme oder vorher die Lust verliere aber ein kleiner Hinweis zum Model. Zusehen: "der Auspuff" (ich bin kein Bushistoriker aber ich glaube die Form ist einmalig und eindeutig für den Model-Typ, genauso wie die max. 7 Scheibenwischer. MAN hab ich ja selber schon rausgeplappert, Baujahr ab 1978... 8o



    DH-106 Da hast Du recht, man kommt einfach nicht um das Ausprobieren herum (und macht ja auch Spaß) und nimmt dann seinen Weg. Ich wollte ja nur verhindern jetzt einen groben Fehler zu machen und dann war alles um sonst. Das mit den LODs ist noch recht weit weg aber da würde ich genau Deinen genannten Weg gehen wollen (Chassis möglichst ohne Details und den Rest als eigene Objekte dann wegblenden)...mh, Türklinken?...hab ich noch gar nicht, zumindest an der Fahrertür müsste ja eine richtige sein?...wenn ich jetzt die 24 Tris einspare könnte ich mir dafür ja eine Türklinke gönnen :saint:

    Super Hinweis, dass man Animationen auch von Hand schreiben kann. Ich habe eine echt hübsche Animation (man soll sich ja nicht selber loben aber...) für die Türen, die mag mir der Model-Editor zwar ausführen aber nicht speichern (habe aber zugeben die Anleitung nur überflogen um mal zu sehen...wird nachgeholt). Das beruhigt mich auch schon wieder.


    Licaon Sobald ich das Model hübsch habe und weiß was die Normals so hergeben kommt das Mapping (da graust es mir schon davor). Ich wollte 2K Texturen nehmen, schätze aber da werde ich nicht alles vernünftig drauf bekommen. Vielleicht noch eine 2. und die dann nur 1K...geht das überhaupt? :/...oh je, es gibt noch viel zu tun/klären :huh:

  • Das Mapping...

    Du würdest dir langfristig eine Menge Frust ersparen (aber einen winzigen Bruchteil davon auf jetzt vorverlagern), wenn du das so bald wie möglich machst. Wenn du zum Beispiel eine Sitzreihe gebaut hast, dann wickele sie ab, bevor du sie vervielfältigst: dann hast du nicht zwanzig Netze von 20 Sitzreihen, sondern nur ein einziges, das alle 20 Reihen auf einmal erschlägt. Die Abwicklung bleibt dieselbe, wenn du ein Mesh kopierst. Dasselbe gilt auch für Reifen, Außenspiegel und alles andere, was mehr als einmal am Bus dran ist.


    Und wenn du die Fenster als separate transparente Teile haben möchtest, dann könntest du auch den noch geschlossenen Bus abwickeln und dann erst die Fenster reinschneiden, so würdest du die Fensterausschnitte wunderschön auf der UV-Map wiederfinden. Wenn du es erst später machst, dann solltest du erst alle n>4-Ecke triangulieren, weil sonst die Abwicklung fürchterlich verzogen wird.


    Kein Beitrag bleibt unbearbeitet: für die LoDs würde es sich unter Umständen anbieten, den gesamten Innenraum als separates, nicht mit der Außenschale verbundenes Teil zu bauen. Wenn du das dann in einem höheren LOD einfach wegläßt, hast du schon eine riesige Menge Teile erschlagen.

    Einmal editiert, zuletzt von DH-106 ()

  • DH-106 Sehr gut, sehr gut, immer her mit den Tipps ^^ Das mit dem Mapping für duplizierte Elemente habe ich schon gesehen (prima Sache). Fenster sind leider schon alle raus, Mapping hab ich aber noch nicht probiert. Der Hinweis mit dem Mapping bei Ngones war wichtig. Da ist sie, die böse Auswirkung wenn man es übertreibt. Im Innenraum bekomme ich die Bodenplatt jetzt nicht mehr sauber abgewickelt (Ngone in U-Form um die Kurve war dann wohl doch zu mutig)...grrr, muss ich die Flex wieder rausholen. Innenraum und viele andere Teile sind bei mir im Moment eh einzelne Objekte, Prinzip: "Joinen kann ich es immer noch". Der Plan ist es dann (wie Du schon schreibst) alles nach LOD-Stufen bzw. Material zu paketieren. Ich muss demnächst wohl wirklich mal einen Thread für das Modell aufmachen :/

  • Die Flex brauchst du nicht. Markiere das Teil einfach, Mesh - Faces - Triangulate Faces zerhackt es dir.


    Wenn du alle illegalen Teile in einem Mesh haben willst, dann geht das so: Select - Select all by Trait - Faces by Side. In dem kleinen Menü rechts unten gibst du dann bei Number of Vertices 4 ein und bei Type "Greater than". Dann hast du alle markiert und triangulierst sie dann wie oben beschrieben.


    Mach das aber mit Bedacht: dann hast du jede Menge Dreiecke, und das ist dann manchmal schwer, das Mesh noch zu korrigieren.

  • Ich zerlege die ngons nie. Ich stelle einfach einen Modifier ein -->triangulate faces. Der wird dann beim export automatisch angewendet. Gab noch nie Probleme damit.

  • Interessant, per Modifier geht das also auch (verwende ich aktuell aber auch nicht).


    Ich benutze momentan noch Blender 2.79 (wollte kompatibel zu dem Weg mit dem Merk-Konverter bleiben bis alle klappt) und exportiere frei nach der Anleitung für Blender 2.80 von themeatballhero auf Steam (FBX-Export). Da fehlen mir in 2.79 zwar einige Parameter aber es geht (Animationen ist noch ein Fragezeichen). Die FBX-Datei haue ich momentan noch quick&dirty per drag&drop in den Model-Editor (Dateistruktur ist mir noch egal, deswegen lass ich auch hier so einige Anleitungsschritte weg). Die Ngones werden auch so autom. zerlegt (beim Ex- oder Import kann ich nicht sagen), mit dem Export-Haken "Apply Transforms" korrigiert er sogar autom. meine vogelwilden XYZ-Orientierungen korrekt.


    Mit Blender 2.92 hab ich es auch schon mal probiert (da hat sich zu 2.79 wirklich viel zum positiven verändert, bisschen Einarbeitung ist aber nötig) und es ging auch zunächst. Leider habe ich dann einen Tag Arbeit verloren weil mein Mirror-Modifier komische Sachen gemacht hat und dann plötzlich der Import im Model-Editor nicht mehr ging. Ob das Problem vor oder hinter dem Bildschirm saß kann ich nicht sagen, ich habe es aber dann lieber erst Mal sein lassen und arbeite wieder im alten Blender.


    Wenn ich jemals komplett fertig werde fasse ich das vielleicht mal zusammen und probiere es auch nochmal mit der aktuellen Blender-Version. Die Entwicklung bei Blender/FBX-Export/UG-Model-Editor bleibt ja nicht stehen und man bekommt von den neuen Wegen (siehe oben) ja so einige "Unsauberheiten" im Model autom. verziehen (besser ist sicher ein "sauberes" Model aber gerade als Anfänger helfen diese kleinen autom. Helferlein einem auch mal was anderes als Fehlermeldungen zu sehen :)).


    Danke für Euer Feedback!


    PS: Die Flächen von meiner Ursprungsfrage habe ich erst mal aufgelöst. Beim Mapping musste ich allerdings festgestellt, dass zu wilde Ngones zwar Tris sparen, sich aber nicht mehr sauber abwickeln (UV-Map) lassen und jetzt sind die meisten Flächen wieder drin ^^

BlueBrixx