Wie erstellt man Fahrzeugmods?

Willkommen in der Transport Fever Community

Welcome to the fan community of Transport Fever and Train Fever, the economic simulators of Urban Games. The community is free for you to share and inform yourself about the game. We cultivate a friendly and objective interaction with each other and our team will be happy to answer any questions you may have.

 

Registration and use is of course free for you.

 

We wish you a lot of fun and hope for active participation.

The Team of the Transport-Fever Community

  • meiner Meinung nach ja, da auch die meiste Dokumentation hier im Forum für diese Blender-Versionen vor 2.80 ist

    Naja, das mag hier im Forum so sein, aber es gibt auch genug Infos zu 2.9.

    Ich würde einfach als Zukunftssicherheit mit 2.9 starten.

    Von 2.79 auf 2.9 wechseln ist nervig

  • Tu das;)

    Ich weiß, wie schwierig das damals bei meinem Einstieg war. Damals habe ich DH-106 in 11 Seiten Privatnachricht mit Fragen zubombardiert, ohne seine Hilfe säße ich heute wahrscheinlich noch immer an meinem ersten Modell. Wenn ich davon also etwas weitergeben kann, freue ich mich, dass ich helfen kann und jemandem das selbe Gefühl geben, das ich damals hatte. Für mich ging nämlich ein kleiner Traum in Erfüllung, als ich das erste Mal (m)ein eigenes Modell in Transport Fever gesehen habe :)




    HundertDampf nun gut, ich denke da spalten sich dann die Geister :saint:

    Für mich kommt ein Wechsel aber eh gar nicht Infrage, da ich mit 2.79 am Besten zurecht komme und solange ich Transport Fever spiele aufgrund des Addons auch weiterhin diese Version verwenden muss.

  • Ganz ohne 2.79 geht nicht, wenn man das plugin verwendet, das stimmt, aber man kann auch beide Version gleichzeitig verwenden.

    Blender 2.9 hat das besteschlimmste Feature das sich das UV anpasst, wenn das Mesh verändert, mass ein Vorteil ist

  • Ich würde tendenziell auch die neueren Blender Versionen (alles ab 2.8, würde die aktuellste nehmen) empfehlen. Die Gestaltung der Bedienoberfläche ist viel näher an anderer moderner Software da fällt der Einstieg meiner Meinung nach leichter (so war es zumindest bei mir, mit der alten Bedienphilosophie von Blender wurde/werde ich nicht warm).


    Ich kann aber nur aus der TPF2 Perspektive sprechen, hier ist es ja recht einfach Modelle aus Blender 2.8/2.9 mit dem Model Editor zu importieren. Wenn du auch für TPF1 entwickeln willst, würde ich wie von Feluno empfohlen zu Version 2.79 greifen um das Plug-In verwenden zu können.

  • endet nicht mit einem Haufen kaum zu bearbeitender Dreiecke, wie sie Sketchup relativ häufig ausspuckt.

    Das ist schlicht und einfach nicht war. Wer ein Programm noch nie genutzt hat sollte nicht solche Kommentare abgeben ;-)


    Ich benutze übrigens für alle meine Modelle Sketchup und fahre sehr gut damit.

  • MaikC ich würde einfach mal sagen:

    Es muss nicht wahr sein - ich habe allerdings auch schon das Gegenteil gesehen (was dann übrigens wirklich nicht schön ist, in Blender zu bearbeiten - das habe ich nämlich mal gemacht)

    Du magst vielleicht wissen das zu handhaben, für andere mag das aber nicht zwangsläufig gelten.

    (ich werde jetzt hier weder Mod- noch Nutzernamen nennen)

  • es kommt bei Sketchup auch drauf an wie man die Modelle zeichnet und auch welches Exportformat man wählt, das macht nämlich Unterschiede.

    Klar muss man - zumindest meine Modelle - dann auch noch in Blender trisschonend nachbearbeiten; und da ich sehr gerne in Sketchup mit Groups und gespiegelten Teilen arbeite, habe ich oft versteckte doppelte Flächen in den Modellen. Aber das mach ich selbst. Ist für mich dennoch ein einfacherer Workflow als die Sachen komplett in Blender zu machen, weil ich da wie die Kuh vorm Tor stehe.

  • Jein, speziell für Anfänger wärs gut wenn sie dem Moddingleitfaden folgen und Mods "wie für die älteren Spiele" machen

    also Blender 2.79 mit Exporttool -> tpf1 Mod --> Tpf2 Mod

    ohne das Exporttool und ohne Moddingleitfaden (den es für neuere Blendervarianten noch nicht gibt) bist du auf dich alleine gestellt....

    und da viele Modder hier auch noch 2.79 verwenden, kann dir dann evtl nicht mal ein erfahrener Modder helfen.

  • MaikC, ich habe schon deutlich mehr als ein Modell in den Fingern gehabt, das in Sketchup gebaut wurde, und das von verschiedenen, meist erfahrenen Moddern. Jedes, und wirklich jedes von ihnen war auf die brutalstmögliche Weise trianguliert und extrem mühsam bis unmöglich im Blender weiterzubearbeiten.


    Und welchen Schluß ziehe ich daraus? Daß alle Sketchup-Benutzer Dreiecke über alles lieben und erst dann ruhig schlafen können, wenn ihr Modell nicht ein n>3-Eck mehr aufweist? Unwahrscheinlich. Daß Sketchup auf welchen Wegen auch immer dazu neigt, ein Modell so zu zerhacken? Schon eher. Und dazu brauche ich das Programm nicht mal selbst zu benutzen.


    Wenn es auch anders geht, um so besser - das ändert aber nichts an meiner Empfehlung für Blender, wo man bis eine Sekunde vor dem Export (mit Merks Exporter) mit extrem komplexen n-Ecken arbeiten kann, ohne vom Programm auf irgendeine Weise zum Triangulieren gedrängelt zu werden. Daß große Polygone viel einfacher zu bearbeiten sind als Haufen von Dreiecken, steht zweifellos außer Streit.

  • ohne das Exporttool und ohne Moddingleitfaden (den es für neuere Blendervarianten noch nicht gibt) bist du auf dich alleine gestellt....

    Verweisen die meisten Moddingleitfaden nicht eh auf Blender Tutorials?

    Fürs Exporttool kann man sich auch nebenher eine 2.79 Instanz installieren zum exportieren.


    Auch sind die meisten Sachen in beiden Blender Versionen gleich, halt an anderen Orten, was durch kurzes Googlen gelöst ist.


    Jetzt noch mit 2.79 anzufangen ist nicht zukunftsicher.

    Wer weiss ob das Plugin für 2.79 eine Zukunft hat. Entweder es wird ersetzt oder in TpF3 spielt es keine Rolle mehr. Möglichkeiten gibts viele.


    Zum Thema Plugin & TpF2, es gibt im Thread zum Plugin eine Version für TpF2, ich habe es aber damit noch nicht fertig gebracht mehr als einzelne meshes zu exportieren

  • Hi, ich habe im Januar selbst praktisch bei 0 angefangen. Deswegen kenne ich Deine Ausgangssituation gut und gebe deshalb auch mal meinen Senf dazu.


    Ich würde Dir zu einer aktuellen stable Blenderversion raten (2.91x, 2.92 wäre mir zu frisch). Anleitungen wirst Du vermutlich nie 100%ig in der perfekt passenden Version bekommen. Wenn Du heute aber nach bestimmten Tutorials für Blender suchst ist es schon nicht mehr so einfach welche für Blender 2.79 zu finden (bzw. findest Lösungen die in 2.79 nicht machbar sind). Eine gewisse Experimentierfreude wirst Du beim Modden eh an den Tag legen müssen. Ich kann verstehen wenn erfahrene Modder an bekannten/funktionierenden Programmen/Wegen festhalten (die sicher hier und da auch Vorteile bringen) aber wenn man eh neu anfängt macht es für mich keinen Sinn mehrere Programme zu erlernen (Du wirst eh genug zu lernen haben) oder Wege zu nehmen die aus der Historie entstanden sind und vermutlich nicht gerade zukunftssicher sind.


    Ich nutze Blender und exportiere über den integrierten fbx-Export (mit dieser Anleitung LINK: fbx-Export für TPF2). Der fbx-Import im Model-Editor hat so bisher einwandfrei funktioniert. Animationen funktionieren meiner Erfahrung nach über diesen Weg erst ab Blender 2.8 problemlos.


    bei blender Version 2.79. nur den export für Train fever und Transport fever gibt. Gibt es diese Funktion auch für TPF2?

    Ich hatte mit 2.79 angefangen. Damit konnte ich über den fbx-Export alles in den Model-Editor laden, sogar Animationen (habe es aber nicht geschafft diese dann für TPF2 abzuspeichern). Wenn Du nicht für TPF1 modden willst macht 2.79 für mich aber null Sinn (siehe oben). Die Einschränkung bzgl. Train Fever und TPF1 bezieht sich auf die Nutzung des Merk-Exporttool (hier muss man den von @Licaon oben beschrieben Umweg [Blender 2.79] -> [Merk-Exporttool] -> [TPF1 zu TPF2-Konverter] nehmen, weil der Merk-Export nicht direkt im TPF2-Format ausgeben kann).

  • Tja ich habe keine Ahnung was ihr da treibt. Wenn ich Modelle aus Sketchup über obj nach Blender hole sind sie gar nicht trianguliert. Sketchup kennt zum Arbeiten auch gar keine Triangulierung, es wird komplett mit Ngons gearbeitet. Man könnte natürlich beim Export nach obj triangulate anmachen. Aber warum sollte man das tun? Es gibt auch ein Plugin um skp direkt nach Blender zu bringen aber auch das trianguliert nicht.