Meine Repaint- (und sonstigen) Projekte

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  • Hallo Zusammen,

    ich bin mir nicht schlüssig, ob dies die richtige Rubrik ist, aber da ich mich generell mit Repainting beschäftige, versuche ich es hier.


    Mein Anliegen:

    ich habe mehrere Mods erstellt, die Texturen global modifizieren, bzw. neue Varianten zur Verfügung stellen:

    1) Beim NEP wird die ursprünglich gelbe "Gras Braun"-Textur nun erheblich dunkler und brauner dargestellt. Da ich die alte Version zahlreich eingesetzt hatte, habe ich mir die wieder geholt.

    2) Analog zur Natural-Rock-Mod habe ich mir eine Mod gebaut, die das Gleiche mit der Vanilla-Rock-Textur macht.

    3) Ich habe u.a. die Cliff-Mesa Textur im passenden Grau des moderaten Klimas angepasst.


    Da ich keine Vorerfahrungen zur Moderstellung habe, wäre es prima, wenn jemand versiertes die Mods prüfen würde, damit ich die ohne Fehler veröffentlichen kann.


    Außerdem bin ich mit einem Repaintprojekt beschäftigt, bei dem ich die Targa durch dds ersetzen möchte. Die dds ist überhaupt kein Problem, die dafür notwendige Modifikation der mtl/mdl-Dateien hat hingegen nicht richtig funktioniert. Mit den Wikis bin ich nicht wirklich weiter gekommen. Könnte mir hier jemand unter die Arme greifen?

    Danke schon mal, sabon.

  • Ich hoffe dir kann jemand helfen, weil in Kombination mit NEP sehen die Texturen super aus. Wäre schade wenn die niemand sehen bzw. bekommen kann.

    Hoffentlich meldet sich jemand bei dir.

    Hast du dir schon mal eine ähnliche Mod wie diese angeschaut:

    Sexy Vegetation ( Schönbau / Pinseltool )


    Ersetzen ist immer etwas kritisch. Erweitern wäre wie in der Mod auch, vermutlich besser. Und mehr Auswahl ist immer besser ;-)

  • tga durch dds ersetzen ist mit das einfachste, was es gibt. (zumindest in meinen Augen) Versuche es einfach mit notpad++. Unter dem Menupunkt Suchen auf Suchen gehen ,".tga" mit dem Anführungszeichen am ende suchen, und anlog dazu in .dds" ersetzen. Ein kleines stück weiter unten findet man auch "Alle ersetzen". Das macht die Sache noch einfacher.


    PS.: Aus Vorsicht arbeite ich immer mit Kopien. Eine aktive zum testen, und eine die ich original lasse.

    --
    RIP Roy Batty, Cardinal Roark, Frank Warren, Sallow, Nick Parker, John Ryder und Navarre. Nur eine kleine Auswahl.

  • Hallo nine7,

    danke für deine Rückmeldung. Die Textur-Mods habe ich fertig und sie funktionieren im NEP und auch beim ersetzen problemlos. Mir geht es um einen Check, ob ich was vergessen habe oder eine Konvention nicht beachtet habe. Nach dem Check würde ich die vorgestellten Mods veröffentlichen wollen. Die derzeigen Ergebnisse sind hier zu sehen:


    Hallo GrumPa,

    hat bei mir irgendwie nicht funktioniert, das Modell wurde im Editor nicht angezeigt. Ich vermute mal, das bei der Materialzuordnung ein Problem vorliegt. Den Fehler konnte ich aber nicht einordnen, weil keine Fehlermeldung kam.

  • In einem Texteditor wird eine .mdl nicht angezeigt? Oder eine .mtl? Beides wäre sehr verwunderlich. In meinen .mdl Ist übrigens kein Verweis auf eine Textur, die ist lediglich in der .mtl.

    --
    RIP Roy Batty, Cardinal Roark, Frank Warren, Sallow, Nick Parker, John Ryder und Navarre. Nur eine kleine Auswahl.

  • Es gibt Neuigkeiten.

    Nach der Veröffentlichung der Festtexturen habe ich mich mit den Grundlagen des Assetbaus beschäftigt und neben zwei Litfaßvarianten zwei Kioskversionen gebaut. Bei allen Assets bin ich auf UV-Mapping umgestiegen und auch der "Ausbleicheffekt" von der Sonne mit den NEP-Settings konnte ich mit einer Gloss-Datei abschwächen. Es fehlen noch ein paar technische Fragen, die ich im Problembereich addressieren werde, aber die Veröffentlichung der Mods wird wohl bald erfolgen können.


    Auch beim Repaint des 515 bin ich etwas weitergekommen - das einfache Austauschen der Formatbezeichnung reicht nicht und ich habe mir die mtl-Daten eines anderen Fahrzeugs einkopiert. Jetzt stürzt der Modell Editor nicht mehr ab und die dds-Textur wird angezeigt. Im nächsten Schritt wird die Reflektion massiv reduziert werden und die Durchsichtigkeit der Rückwand im Fensterbereich muss ich auch noch verstehen. Aber den eigentlichen Repaintversionen steht erst mal - hoffentlich - nichts mehr entgegen.

  • sabon

    Changed the title of the thread from “Bitte um Check von Textur-Austausch-Mods und generell Fragen zum Repainting” to “Meine Repaint- (und sonstigen) Projekte”.
  • There is news.

    After the publication of the fixed textures, I dealt with the basics of asset construction and built two kiosk versions in addition to two advertising versions. I switched to UV mapping for all assets and I was also able to weaken the "fading effect" from the sun with the NEP settings with a gloss file. There are still a few technical questions that I will address in the problem area, but the mods will probably be released soon.


    I also made some progress with repainting the 515 - simply swapping the format designation is not enough and I copied the mtl data from another vehicle. Now the model editor no longer crashes and the dds texture is displayed. In the next step, the reflection will be massively reduced and I also have to understand the transparency of the rear wall in the window area. But hopefully nothing stands in the way of the actual repaint versions for the time being.

    Where do I get this building please. Thanks in advance.

    &thumbnail=1

  • Ich hab die Test-Version des Kiosks mal runtergeladen. Optisch finde ich ihn sehr cool. Ich hätte da aber noch ein paar Vorschläge zur technischen Verbesserung.
    - Die Texturen haben eine Auflösug von 1920x1920 womit viele Grafikkarten nicht zurechtkommen und für alle anderen Karten inperformant ist. Texturen sollten eine Größe von 2^n x 2^n haben. Also 512x512, 1024x1024, 2048x2048.
    - Ich würde auch nur bei einem Gebäude dieser Größe eine Auflösung von maximal 1024x1024 nehmen. Viele große Texturen führen zu Performance-Problemen.
    - Trotz der Texturegröße sehen die Mauern sehr verwaschen aus. Ich würde für die Mauern und das Dach Seamless-Texturen aus dem Spiel nehmen. Dort gibt es welche die ähnlich aussehen wie die Mauern am Kiosk. Das spart auch platz auf deiner Textur, sodass du mit 512x512 evtl noch sehr gute Ergebnisse erziehlen. Bei 1024x1024 garantiert.

  • Danke dir, ich hatte schon über die Texturgröße nachgedacht. Da die dds immer bei 4,7 MB gelandet ist, bin ich mir über die Konsequenzen nicht schlüssig gewesen. Die Größe der Photoshop-Dateien waren teilweise aber schon heftig. Ich werde die Dateigröße entsprechend verringern. Meinst du diese? x:\Steam\steamapps\common\Transport Fever 2\res\textures\buildings

  • Ich hab mir das mal aus Moddersicht angeschaut ;-) also die 3D Modelle inspiziert. Saubere Arbeit fürs erste Modell, für die Litfassäule kannst evtl noch Lods machen, so dass du ab 100m/200m unter 100tris kommst, da muss dich nicht mehr so rund sein, für die Gebäude eventuell auch. Rahmen entfernen, die Automaten entfernen und so Späße dürfte da gut gehen. Kannst ja einfach im ME mal schauen was man von dem Modell ab 100m noch sieht.


    Warum hat der eigentlich nur viereckige Kasten des Zigarettenautomaten (der obere Teil) so viele Flächen spendiert bekommen?


    Als Beispiel mal die Henschel, so sieht das modell ab 600m aus und da wäre noch Sparpotential gewesen weil ich decimate vergessen habe ^^

  • Hi Maik, danke dir.

    Die Mod habe ich für die Moddersicht ja gerade zur Prüfung vorgelegt, damit sich keine grundlegenden Fehler einschleifen. Nach einem Jahr Schönbau ruckelt meine Map, was bei der Objektdichte ja zu erwarten war und dafür gibt es vermutlich auch kein Game, aber dennoch wollte ich mit meinen Assets das nicht noch verschlimmbessern.


    Zur LOD-Stufe:
    Beim Kiosk mit den roten Ziegeln (sab_KioskV1) hatte ich ein Lod-msh ohne Automaten und mit wesentlicher weniger Segmenten für die Rundungen und Säulen erstellt. Eingebunden habe ich die "sab_KioskV1_lod1.msh" in der mdl mit:

    lods = {

    {

    node = {

    children = {

    {

    materials = { "asset/sab_KioskV1_1.mtl", },

    mesh = "asset/sab_KioskV1_lod0.msh",

    name = "sab_KioskV1_1",

    transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, -2.2766616344452, 1.5145210027695, 1, },

    },

    },

    name = "RootNode",

    transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, },

    },

    static = false,

    visibleFrom = 0,

    visibleTo = 1000,

    },

    {

    node = {

    children = {

    {

    materials = { "asset/sab_KioskV1_1.mtl", },

    mesh = "asset/sab_KioskV1_lod1.msh",

    name = "sab_KioskV1_1",

    transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, -2.2766616344452, 1.5145210027695, 1, },

    },

    },

    name = "RootNode",

    transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, },

    },

    static = false,

    visibleFrom = 1000,

    visibleTo = 2500,

    },

    wobei das Kopieren des Lod-Eintrags falsch sein dürfte, jedenfalls habe ich keinen Effekt gesehen.


    Zum Automaten:
    Wir haben im kleinen Kreis die Teile getestet, bevor ich das Projekt offiziell vorgestellt habe. Eine Idee war dabei, nachträglich die Automaten einzubauen. Beim Durchbrechen der Wand und dem Extrudieren sind zwar viele Flächen entstanden, ich habe aber, wo es geht, die Flächen verschmolzen. Nach dem fbx-Export waren dann viele zusätzliche Dreiecke entstanden.

  • Doch das passt schon mit dem Lod, im Modeleditor kannste ja oben in der Mitte wo Lod steht testen ob die Lods da sind und wie sie ausschauen. Einfach neben der -1 bei Lod die Pfeile benutzen die man sieht sobald man mit der Maus drüber geht. Du hast 1000m eingestellt, aber so weit weg kann man im ME nicht zoomen.


    Passendere Lod Entfernungen wären 0-150m und 150-1500 das Gebäude ist recht klein musste mal ingame testen ab welcher Entfernung man es gar nicht mehr sieht. Was auffällt ist das lod_1 einen Texturfehler hat, da werden Teile der Dachkante rot. Wenn du das noch korrigierst dürfte es keinem auffallen wenn der Imbiss dann nur noch 748 Tris hat.


    Wenn du noch weiter gehen willst kanns du noch ein Lod_2 ab sagen wir mal 500m oder so machen und die Treppe und die Stangen entfernen. Beim Dach zum Beispiel könnte man dann auch die Unterseite entfernen da man ingame die Kamera in der Entfernung gar nicht so drehen kann das man das Gebäude von unten sieht. Auch dieser graue Ring wo die Stangen oben fest sind könnte weg. Das sind alles so Erfahrungen die man mit der Zeit macht, indem man überlegt was denn wirklich noch sichtbar ist (Größe/Entfernung) oder was verdeckt ist weil es unmöglich ist die Kamera so hinzudrehen das man es sieht (Position).


    Edit: Ach noch was. Eventuell kannst ja einen Admin bitten den Thread nach Gebäude/Infra usw. zu verschieben hier unter Fahrzeuge / Repaints passt er ja eher nicht hin :-)

  • @ EISFEUER: noch mal eine Frage zu den Build-in-Texturen:

    Nach anfänglichen Tests mit getrennt auf Flächen gemappten Texturen (ich hatte gehofft, mir das Überkopf-Arbeiten zu sparen), habe ich die Texturen auf UV-Mapping umgestellt. Dabei habe ich meine Mauertexturvorlage aneinandergesetzt, quasi "gekachelt".

    Macht es Sinn, das jetzt mit den neuen Texturen wieder zu machen? Das dürfte dann schwierig sein, die Normal-Map exakt genauso hinzubekommen.


    Oder müssen die Materialien wieder abgekoppelt und in Cinema unabhängig für den fbx-Export gemappt werden?

  • MaikC : O.k. für die Entfernungen hatte ich kein Gefühl, passe ich an. Bei der Textur war ich faul und habe keine eigene angelegt. Da z.B. der Automat nicht mehr da ist, dürfte das zwangsläufig aufschlagen, aber mensch kann ja hoffen...


    Zum Thread: ich wollte nicht zuviele Threads öffnen. Als nächstes wäre eigentlich das Repaint des 515 dran gewesen und Texturthemen laufen da parallel. Ich bin mir nicht schlüssig, wo meine Projekte passen, sind nicht einheitlich. Vielleicht gibts da eine andere passendere Ecke? Gebäude sinds nur im Moment.