Der Witz ist: Die untere DB Beschriftung habe ich gar nicht geändert, wird aber auch schärfer dargestellt. Kann es sein das das Spiel die Textur evtl. wieder runter skaliert und die "fließenden" Übergänge cuttet? Ich glaube glätten wäre der falsche Begriff dann würden ja die Ränder bei der Schrift z.B. verschwommen bleiben.
Twindexx Vario Br. 445 Repaints
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Ich bin ja erst letzten Sommer nach sehr langer Pause wieder neu in das Hobby gekommen. Daher verzeiht meine blöde Frage: die BR 445 als RRX ist doch eine Fake-Lackierung, oder? Ich kenne nur die BR 462, lebe aber auch am äußersten Rand des RRX-Gebietes.
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majuen das kann man so schon machen. Die Texturqualität im Spiel hängt nur von der Einstellung "Texturen" hab. Wird die Einstellung "Sehr Hoch" verwendet wird die originale Auflösung der Textur (z.B. 2048x2048) verwendet, auf "Hoch" eine Textur mit der halben Kantenlänge, also z.B. 1024x1024 und auf Niedrig ein Viertel der Kantenlänge also 512x512.
Ich vermute mal, du spielst selbst auf der "Hohen" Textur-Einstellung, oder? Eine 2048x2048 sollte mehr Details enthalten als dein erster Screenshot.
Du hast nur die Lackierungs- / Albedo-Textur hochgerechnet, oder?
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Dann würde ich wohl zuerst klären, mit welchen Einstellungen du spielst, bevor du diese Monstertexturen anbietest .
Solch eine relativ einfache Textur sollte man mit 2k auch hinkriegen. Der Performance zuliebe.
LG.
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Markus1014 so sehe ich es auch. Man sollte für TPF2 immer etwas kompromissbereit sein. Meine Twindexx-Mod hat mit ihren 2048x2048 Texturen schon 400 Mb, ein Großteil davon geht auf die Texturen zurück. Wenn ich den Spaß auf 4048x4048 Texturen packen würde, sprechen wir schon von rund 1,2 Gb die direkt in euren Videospeicher wollen
majuen Daher abwägen ob das mit den großen Texturen notwendig ist, auch wenn es ja nur eine 20 Mb Textur wäre
Zum kontrollieren der Repaint-Arbeit oder um Screenshots zu machen kann ich empfehlen in die höchste Texturstufe zu wechseln, auch wenn die Performance dann nicht so recht mitmacht. Im Model-Editor wird auch immer die volle Auflösung verwendet.
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Mmh da sollte man ne Umfrage starten !
1.Bild Texturen auf hoch; 2048x2048
2.Bild Texturen auf hoch; 4096x4096
3.Bild Texturen auf sehr hoch; 2048x2048
4.Bild Texturen auf sehr hoch; 4096x4096
Wenn man sich das so ansieht werde ich wohl 2 Versionen bereitstellen einmal für hoch auf 4096x4096 und je 21MB und für sehr hoch auf 2048x2048 und 5,3MB da man fast keinen Unterschied sieht.
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Ja sehr hoch in 2k passt eh.
Wenn jemand nur auf "hoch" spielen kann und sich dann 4k Texturen lädt, das ist irre. Da beisst sich die Katze in den Schwanz!
Sinnlos.
Aber im Prinzip ist es mir egal, ich verwende den Zug eh nicht.
Gut finde ich, daß du auf die 4k Texturen hinweist und auch 2k Texturen anbieten willst.
lg
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2. Ist am besten.
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Oder UG scripted um und erlaubt auch .png die wäre auf 4K nur 2,56 MB gross!
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Also ich finde auch dass 2k schon super aussieht!
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Wenn man sich das so ansieht werde ich wohl 2 Versionen bereitstellen einmal für hoch auf 4096x4096 und je 21MB und für sehr hoch auf 2048x2048 und 5,3MB da man fast keinen Unterschied sieht.
Das macht überhaupt keinen Sinn, man stellt die Texturqualität runter weil der Rechner nicht mit der Größe der Texturen klarkommt und mit der Aktion torpedierst du das ganze, indem der Rechner gezwungen wird auf hoch eine 4k Textur zu laden um dann eh nur die Mipmaps zu nutzen die offensichtlich in der Qualität (und damit der Größe) der 2k sind, wenn man sich die Textur so anschaut.
Da kann man auch gleich 2k nehmen und auf sehr hoch spielen, was dann auch noch weniger Speicherplatzbedarf auf der Platte und niedrigere Ramauslastung mit sich bringen würde.
Ich sehe auch auf "sehr hoch" keine Unterschiede zwischen den 4K und den 2k Texturen, die ganzen Anschriften im unteren Bereich sind gleich (un)scharf. Unterm Strich macht es also mmn keinen Sinn die 4k Texturen zu verwenden / anzubieten.
Oder UG scripted um und erlaubt auch .png die wäre auf 4K
Auch das funktioniert nicht, intern würde dann wieder auf dds umgewandelt und dann liegt die "kleine png" im Modverzeichnis und zusätzlich die vom Spiel erzeugte dds um Texturcache rum. Wenn man gleich dds benutzt, belegt dagegen nur die dds den Festplattenplatz.
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Ah ok, danke dir
Alles gut, wird ein fiktives Repaint ohne Vorbild
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Ich bin für Bild 3. ich Spiele zwar nur auf Hoch aber könnte man ja auch so machen Bild 2 oder 4 je nachdem könnte man ja dann veröffentlichen und schlimm mit .mtl Dateien da die ziemlich groß werden und unnötigen Speicher wegfressen.
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Mmh da sollte man ne Umfrage starten !
1.Bild Texturen auf hoch; 2048x2048
2.Bild Texturen auf hoch; 4096x4096
3.Bild Texturen auf sehr hoch; 2048x2048
4.Bild Texturen auf sehr hoch; 4096x4096
Wenn man sich das so ansieht werde ich wohl 2 Versionen bereitstellen einmal für hoch auf 4096x4096 und je 21MB und für sehr hoch auf 2048x2048 und 5,3MB da man fast keinen Unterschied sieht.
Aber bitte mit genügend Power bzw. KW dahinter. Der RRX hatte als Vorgabe von 0 auf 160 km/h in 60 Sekunden zu beschleunigen .
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Aber bitte mit genügend Power bzw. KW dahinter. Der RRX hatte als Vorgabe von 0 auf 160 km/h in 60 Sekunden zu beschleunigen .
Der RRX hat deutlich 300 Anfahrzugkraft und mehr Kw Kurzleistung: 6000Kw, Stundenleistung: 4000Kw und Dauerleistung: 3250Kw der Twindexx Vario im gegensatz: 191 Anfahrzugkraft und Kurzleistung: 2300Kw. Für Transport Fever 2 zählt glaub ich die Kurzleistung? Der RRX konnte das Easy schaffen.