RhB Capricorn - erster Schritt

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  • zu 1) Also wenn es auch in Blender 4 Objekte sind dann kannst Du es genau so machen.


    zu 2) Ja, wenn Du die anderen Objekte auf separate Texturen legen willst (was hier sicher Sinn macht) ist es das selbe Vorgehen wie mit dem Gehäuse.


    zu 3) Wenn Deine FBX-Importdatei nicht mit _lod0 endet wirst Du sie gar nicht auswählen können (keine Ahnung warum das so gemacht wurde). Die Datei für den Import ist aber eh nur ein "Transportbox" zum importieren. Sobald Du dann auf speichern gehst generiert der ME die später für das Spiel nötigen Dateien/Strukturen (der Name der Importdatei hat hier nirgends eine Auswirkung). Was aber Sinn macht ist die Benennung der Objekte/Materialien in Blender "hübsch" zu machen, diese Namen werden nämlich wirklich verwendet und das hilft später den Überblick zu behalten (siehe Bild).



    _lod1 Dateien könnten später mal ein Thema werden, wenn Du Deinem Model Lod-Stufen geben willst (je nach Entfernung mehr oder weniger Details um die Spielperformance zu verbessern) aber das wäre jetzt ein bisschen früh (und hat nix mit dem Import zu tun).


    zu 4) Ein Material kann mehrere Texturen (Texturebenen) für verschiedene Aufgaben haben (Lackierung, Metallglanz, Alterungseffekte...) aber das bezieht sich immer auf ein "Mapping" also eine Lackierungstextur. Wenn Drehgestell/Kupplung eigene Texturdateien haben, brauchst Du jeweils ein neues Material. Du musst also in Blender Drehgestell und Kupplung jeweils ein eigenes Material zuweisen. Nach dem Import im ME hasst Du dann diese 3 Materialien zur Auswahl und kannst die jeweilige Eigenschaften/Textur zuweisen (wie beim Gehäuse). Andersherum würde es übrigens gehen, also einem Objekt kann mehrere Materialen zugewiesen bekommen (Zuweisung dann pro Fläche).


    zu 5/7) Speichern halt immer dann, wenn Du Deinen frischen Import bzw. Deine vorgenommen Parametereinstellung in die Moddateien geschrieben haben willst. Musst nur aufpassen, er überschreibt gnadenlos. D.h. sobald Du z.B. in der *.mdl per Texteditor Änderungen vorgenommen hast musst Du die kopieren/umbenennen und ab dann Änderungen manuell übernehmen.

  • @ Dunkel, danke für alle diese Informationen! werde sie erstmal verarbeiten.


    Frage: die Datei mit den 4 Teilen habe ich ohne ein "join" exportiert, ist das OK oder muss ein "join" auf jeden Fall erfolgen.


    Viele Grüße


    Jürgen

    Bilder

  • ...oh je, ich hoffe ich habe Dich nicht total verwirrt. Am Anfang ist es halt viel auf einmal und es gibt nicht nur einen richtigen weg (aber irgendwann ist alles logisch).


    muss ein "join" auf jeden Fall erfolgen


    Du darfst die sogar nicht joinen, sonst ist es ja nur noch ein Objekt und da sich ja später Drehgestell 1, Drehgestell 2 und Gehäuse unabhängig bewegen sollen, brauchst Du ja eigene Objekte. Die Räder werden wohl auch eigenes Objekte werden müssen, die sollen sich ja auch anders drehen. Aber ich kenne mich mit RailVehicle nicht aus, da müsste einer der Eisenbahnbauer sagen wie man das hier am besten macht.


    VG
    Dunkel

  • Drehgestell und Gehäuse unabhängig bewegen sollen, brauchst Du ja eigene Objekte. Die Räder werden wohl auch eigenes Objekte werden müssen, die sollen sich ja auch anders drehen.

    Das ist völlig korrekt was du dort schreibst und als Zusatz: die Räder müssen ihren Origin in der Drehachse haben um die sie sich drehen sollen.

  • @ Dunkel und Maik,


    gut zu wissen dass die Teile individuell bewegt werden können! Folgende Teile werde ich dann als .fbx erstellen und jedes einzelne als _lod0 im ME importieren: (sorry für das "Einkaufszettel-Muster")


    1x Gehäuse

    1x Drehgestell vorne

    1x Drehgestell hinten

    4x Achse (Radsatz) (ich vermute dass es 4 individuelle Dateien sein müssen, da im Blender jeder Radsatz der X Achse längst genau positioniert werden müssen, oder?)

    1x Kupplung vorne.


    Ich gehe davon aus, dass jedes Teil im ME konfiguriert wird (Textur/Metadaten/Modell etc...) und später in der .mdl für das gesamte "Zusammenspiel" eingetragen wird, ist das so?


    AN DIESER STELLE MÖCHTE ICH MICH NOCHMAL FÜR DIE VIELE UNTERSTÜTZUNG BEDANKEN!


    Viele Grüße


    Jürgen

  • Es ist nicht ganz so. Im Grunde erstellst du eine FBX-Datei pro LOD. Diese enthält dann die komplette Modellhierarche für eine mdl-Datei und wird komplett importiert:

    • allegra_body_lod0.msh
    • allegra_bogie_front_lod0.msh
      • allegra_axle_lod0.msh
      • allegra_axle_lod0.msh
    • allegra_bogie_rear_lod0.msh
      • allegra_axle_lod0.msh
      • allegra_axle_lod0.msh
    • allegra_coupler_lod0.msh
    • allegra_interior_lod0.msh
    • allegra_door_left_left_lod0.msh
    • allegra_door_left_right_lod0.msh
    • allegra_door_right_left_lod0.msh
    • allegra_door_right_right_lod0.msh
  • Die verschiedenen Varianten habe ich über die letzten Tage durchprobiert wie bsw: die einzelnen -lod0 importiert oder eine -lod0 mit allen Teilen (mit und ohne join), oder auch Teile überarbeitet, etc...) ohne dass ich auch nur einen Schritt weitergekommen bin.


    Keine Ahnung wie ich weitermachen soll!


    Grüße


    Jürgen

  • Du könntest mal die Demo-FBX-Datei von hier in Blender importieren und dir anschauen, wie es da gemacht ist. Die Lok hat auch Drehgestelle und Achsen :)


    Edit ergänzt das hier: https://www.transportfever2.co…=modding:modeleditor#misc

  • @ Yoshi - dem Link oben bin ich gefolgt, vielleicht hat sich ein Fehler bei meinem Importvorgehen eingeschlichen! wo könnte bei dem zusammengestellten Screenshot ein möglicher Fehler sich verbergen?




    oder ob es vielleicht hier liegt?



    Leider komme ich momentan nicht weiter, schade!


    Ich bleibe aber dran! ein Weg findet sich immer1


    Viele Grüße


    Jürgen

    Einmal editiert, zuletzt von Kokoloko ()

  • Im Grunde erstellst du eine FBX-Datei pro LOD

    Ich habe den Eindruck, dass du für jedes Mesh pro LOD eine FBX-Datei machst. Es wird aber nur eine FBX-Datei pro LOD benötigt, die alle Meshes des jeweiligen Modells beinhaltet.

  • @ Yoshi, das hat geklapp! im ME sind nun auch alle Teile zu sehen! Das hatte ich bisher noch nicht!


    Die ersten Einstellungen im ME habe ich im Screenshot zusammengestellt, für einen Lauf im TF2 reicht es jedoch noch nicht, eine Fehlermeldung erfolgt gleich nach dem Start.








    Danke und viele Grüße


    Jürgen

  • Danke für Eure Hinweise, folgend 4 Fragen/Punkte habe ich:


    1. Wie sich dieses "Bogie01Snow2" vor die mesh-Datei geschlichen hat weiß ich nicht, wie kann ich das löschen? macht das einen Unterschied wenn es so bleibt?

    2. Diese ersten 4 Positionen hängen wohl mir der Fehlermeldung zusammen, wie können diese gelöscht werden ?

    3. Ist das ausreichend für die Bogies Einstellung?

    4. Im TF2 kömmt diese Fehlermeldung



    So sieht es bei den Axles in der MDL aus,




    Danke für Eure Geduld!


    Grüße


    Jürgen

  • 1.: Schau mal in deine .mdl rein, ob da so etwas eingetragen steht. Du kannst das dann manuell löschen (mitsamt seinem ganzen Block inklusive Transformationsmatrix, Material etc.) oder erstmal probeweise auskommentieren (mit -- vor jeder Zeile).


    2: Siehe 4.


    3.: Die FakeBogies sind hier schön erklärt - da siehst du, welche Werte in welche Zeile reinmüssen.


    4: Nimm einfach die ganzen "", "", "" raus und laß nur "318.1/Radsatz_lod0.msh" etc. drin. Das Spiel sucht zwischen den Anführungszeichen nach einem Mesh, da steht aber keines drin, und daraus folgt dann der Fehler.

  • 1. Den eingeschlichenen Text (siehe oben) habe ich in der .mdl gelöscht, sieht jetzt im ME unter Model richtig aus.

    2. Die 4 Axles Positionen sind in der .mdl gelöscht, auch hier ist es im ME bereinigt.


    3. Mit der Einstellung der Bogies muss ich mich erst rantasten!


    4. Die Fehlermeldung ist nicht mehr erfolgt.


    Danke DH-106 für die Tipps.


    Grüße


    Jürgen

  • 3. Mit der Einstellung der Bogies muss ich mich erst rantasten!

    Bei normalen Drehgestellen brauchst du da übrigens gar nichts konfigurieren, das wird nur gebraucht, wenn es kein zweites Drehgestell gibt. Beim Capricorn haben alle 4 Wagen normale Drehgestelle :)


    Deswegen heißt die Einstellung auch "Fakebogie" im Sinne von Bogies, die es eigentlich nicht gibt.

  • Der TS2 ist ohne Fehlermeldungen hochgefahren! Der RhB Capricorn ist jetzt im Kaufbereich auch zu sehen, jedoch ohne Bild!



    bei einem anklicken auf "Kaufen", stützt da Programm jedoch mit folgender Fehlermeldung ab:





    Eine weitere Meldung "veraltete MOD" ist mir aufgefallen, woran kann das liegen?




    Danke und Grüße


    Jürgen

  • Der RhB Capricorn ist jetzt im Kaufbereich auch zu sehen, jedoch ohne Bild!

    Wenn du ein bisschen nach rechts scrollst, wirst du ein kleines Violettes Viereck sehen. Das ist der Platzhalter für fehlende Icons. Im Model Editor gibt es oben rechts einen "Screenshot"-Button. Dieser generiert die Icons.



    bei einem anklicken auf "Kaufen", stützt da Programm jedoch mit folgender Fehlermeldung ab:

    Fahrzeuge benötigen den "emission"-Metadatablock. Du kannst ihn im Model Editor bei Metadata ergänzen. Klicke dazu auf das + und wähle den entsprechenden Block aus. In der Regel können die drei Werte auf -1 gestellt werden.



    Eine weitere Meldung "veraltete MOD" ist mir aufgefallen, woran kann das liegen?

    Wie lautet der Ordnername von deiner Mod? Wenn der Name nicht dem Schema <autor>_<name>_<nummer> entspricht, gibt es diese Meldung.

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