Automat für Ladereihenfolge

Willkommen in der Transport Fever Community

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Das Team der Transport-Fever Community


  • Hallo zusammen,


    ich habe da eine Anfrage/Frage an die erfahrenen Modder in der Community. Da ich viele Mods installiert habe und teilweise den Überblick verloren habe darüber, welche Mods Abhängigkeiten haben.

    Dementsprechend ist bei mir die Ladereihenfolge ziemlich durcheinander. Nach ziemlich schlechter Performance habe ich mal von einigen Mods die Reihenfolge geändert, mit positivem Erfolg.

    Um das Ganze abzukürzen: Ich bin ziemlich faul und habe keine große Lust durch 733 Mods zu gehen um rauszufinden, welcher Mod vor dem anderen stehen soll. Deshalb die (An-)Frage, ob jemand da einen Mod schreiben könnte, der alle Mods automatisch in die richtigen Reihenfolge bringt.


    Danke und viele Grüße


    Patrick

  • Um so einen Mod zu erzeugen, müßte der Ersteller:


    - alle bereits erschienenen Mods und alle, die noch erscheinen werden, durchsehen,

    - alle möglichen Kombinationen prüfen und bewerten,

    - und dann dem Spiel eine Modreihenfolge aufzwingen, die alle möglichen Kombinationen berücksichtigt und für alle funktioniert.


    Der erste Punkt ist eine Zeitfrage, der zweite ebenfalls. Aber vielleicht hat ja einer ein paar Monate Zeit für so ein Projekt - das kann man nicht ausschließen. Derjenige wird dann aber irgendwann den letzten Punkt erreichen. Und der ist dann derjenige, an dem so ein Projekt spätestens scheitert. Die Ladereihenfolge ist nicht in den Mods selbst festgelegt oder einem solchen zugänglich, sie wird eine Ebene weiter unten im System definiert.


    Ich fürchte, hier kommen daher die beiden Worte, an denen schon viele Modwünsche zerschellt sind:


    Nicht modbar.

  • CommonAPI2 zeigt Informationen zur Ladereihenfolge und Abhängigkeiten (und Fehlermeldungen) sofern diese vom Mod Autor definiert worden sind... da letzteres nur ein Bruchteil machen, ist das leider nicht sehr erfolgreich...


    Referenzen:

    https://www.transportfever.net…he-Parameter-fr-CommonAPI


    CommonAPI2 Schnelleinstieg

  • Das was ich mir wünschen würde, wäre eine zusätzliche Eingabe wenn man auf die Nummer der Ladereihenfolge klick. In dem Fenster könnte man dann die Nummer eintragen an welche Stelle der Mod in der Liste eingetragen werden soll. Mich ärgert es jedes Mal wenn ich ein Update eines Mods aktiviere und dann den Mod so zu verschieben das er wieder an der richtigen stelle erscheint. Mühselig!

    Wenn man seine Mod-Liste einmal fertig hat, nimmt man die commandAPI zu Hilfe und exportiert die Liste. Diese Liste kann man in jede neue Karte importieren. Eine sehr nützliche Funktion.

    Wie man was aktiviert bleibt jedem selbst überlassen. Ich habe immer eine bestimmte Reihenfolge welche Mods aktiviert werden.

    1. Script-Mods;

    2. Abhängigkeits-Mods

    3. Gleise, Strassen und Signale

    4. Brücken

    5. Mods zum bauen

    6. Bahnhofs-Mods

    7. Rollmaterial

    Mit der Ladereihenfolgen hatte ich noch nie Probleme.

    Gruss Andy aus OB
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    Kein Weg ist zu Weit wenn man findet was man sucht


  • Ich habe mir fast gedacht, dass der Aufwand zu umfangreich sein wird.

    Die Zeitfrage ist natürlich immer ein großer Faktor. Aber das ist ja in jedem Projekt heutzutage so ;)

    Punkt 1: Mod Dependencies sind ja (meistens) bereits angegeben. Das ist meiner Meinung nach auch eine Verantwortung des Modders, dem nachzugehen.

    Zu Punkt 2: Die Kombinationen der "Modkomplexe" ist denke ich das größte Problem an der Geschichte. Da es ja sehr schnell zu nahezu unendlich vielen Möglichkeiten kommt.

    Naja und Punkt 3: Wenn ich das so lese, dann ist das vielleicht tatsächlich sogar ein Fall für die Spielentwickler. Wenn es wirklich so tief in die Katakomben des Spiels geht, dann wissen die Entwickler wahrscheinlich am besten Bescheid. Dann würde ich das Thema mal dort anbringen.

  • Vernünftige Mods sollten nicht zu Problemen in anderen Mods führen.


    Gewisse andere Aspekte kann keine Maschine deuten: Ob du lieber Schotter von Mod A oder Mod B haben möchtest, weil beide Mods den Schotter ändern.


    Technisch könnte CommonAPI2 auch negativ prüfen, wenn Mod A aktiv ist, mag Mod B nicht. -> Warnung Anzeigen.



    Leider gibt es einige Leute die Konsequent meine Mods ablehnen oder sogar hier schon aktiv bekämpft haben. (Und dann war es darüber hinaus ein Fehler im Spiel)

    Die Bereitstellung von Mod Abhängigkeiten werden also eher geringer bei neuen Mods...



    Ausgelagerte Posts bezügliche Build 34209 und CommonAPI2 sind hier:

    Build 34209 und CommonAPI2

  • Welches ist denn nun die Beste Methode, um eine neue MOD von Platz 134 auf Platz 75 zu verschieben?
    Ich vermisse auch sowas, wie die Nummer eintippen und er reiht sich dann zwischen 74 und aktuell 75 ein.
    Muss man jetzt echt 70 mal die Ladenummer und den Pfeil nach oben anklicken?


    Gruß
    Thomas

  • Das ist nicht nur die Beste, sondern auch die einzige Methode um die Mods zu verschieben. Kommt nur drauf an wie viele Mods man Aktiviert hat und ob der Weg nach oben oder unter der kürzere ist.

    Gruss Andy aus OB
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  • Es ist nicht nötig, Mods so genau zu sortieren. Die Mühe kann man sich sparen.


    Die allermeisten Mods beeinflussen sich nicht -> Reihenfolge egal.

    Dann gibt es Mods, die hängen zwar voneinander ab. zB greift Mod A auf Modelle von Mod B zu. Trotzdem ist die Reihenfolge egal, da das Spiel zuerst alle Dateien kategorisch nacheinander einliest, dann erst Modifier, Skripte und Konstruktionen erst im Spiel.


    Nur wenn zwei Mods dieselbe Datei überschreiben (zB die Standardgleise) oder wenn zwei Skripte dieselben Variablen verändern, entscheidet die Reihenfolge über das Verhalten.


    Trotzdem eine Alternative: Verschieben der Zeilen in den Modlists von CommonAPI Export Funktion

BlueBrixx