Logik des Rootordners eines Mods

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  • Hallo Gemeinde,


    ich hoffe ich penetriere hier niemanden mit meinem Problem.


    Ich möchte einen bestehenden Mod eines anderes Modders für Testzwecke anpassen. (Keine Angst es wird keine Veröffentlichung geben).

    Ich möchte im Prinzip eine Lok etwas schneller machen und mit den Werten rumspielen.


    Ich habe dazu den Mod Ordner des Originalmods dupliziert und umbenannt. Sobald ich dies aber tue, wird im Spiel beim Laden der Mod als *** veraltet... gekennzeichnet.


    An was liegt das?


    Nun wird vielleicht die Frage aufkommen, warum ich nicht das Originale manipuliere?

    Ich würde gern beide Mods, sowohl Original, als auf Testmod parallel laufen lassen, um die Unterscheide bei den Werten mir quasi visuell im Spiel darstellen lassen zu können.


    Also, kann mir jemand sagen, warum der Mod als veraltet gilt, wenn der Ordnername umbenannt wird?

    Und ja wir reden schon vom Root Ordner des Mods.


    Vielen Dank.

  • Das passiert, wenn keine mod.lua im Stammverzeichnis des Mods liegt.


    Wenn du die Lok schneller machen möchtest, dann würde ich das an deiner Stelle anders machen. Öffne einmal im vorhandenen Verzeichnis die .mdl-Datei, passe sie wie gewünscht an und speichere sie dann unter einem anderen Namen. Das einzige, was dann passiert, ist, daß du dann keine Vorschaubilder im Kaufmenü bekommst, sondern kleine blaue Quadrate. Die Bilder kannst du dann in einem weiteren Schritt auf Wunsch mit dem Modelleditor anfertigen.

  • Ok danke das werde ich probieren.


    Das passiert, wenn keine mod.lua im Stammverzeichnis des Mods liegt.

    Danke für die Antwort. Ich ändere aber den Inhalt des Ordners nicht. Ich nehm den funktionierenden Mod, benenn den um un dann kommt der Fehler.


    Um an fremden Fahrzeugen Änderungen vorzunehmen, ohne deren Mods zu hacken und womöglich etwas durcheinanderzubringen, gibt's auch den VehicleTweaker. Soeben fertiggestellt mit erweiterten Funktionen.

    Wie beschrieben, würde ich gern Original Mod gegen den gehackten Mod antreten lassen um ein visuelles Benchmark der Manipulationen zu bekommen. Aber das Tool werd ich dennoch mal probieren.


    Triplepost zusammengefügt. Bitte beachte die Forenregeln.

    Einmal editiert, zuletzt von MaikC ()

  • Auch wenn du sie gegeneinander antreten lassen willst, ist die ganze Mod zu kopieren overkill, vorallem da dann praktisch alle Dateien unnötig doppelt geladen werden.

    Die mdl im originalen Mod zu kopieren und die Kopie anpassen reicht völlig.

    Später kannst du die Kopie dann bei Bedarf ein eine eigene Mod nehmen, welche nur die mdl enthält

  • Auch wenn du sie gegeneinander antreten lassen willst, ist die ganze Mod zu kopieren overkill, vorallem da dann praktisch alle Dateien unnötig doppelt geladen werden.

    Die mdl im originalen Mod zu kopieren und die Kopie anpassen reicht völlig.

    Später kannst du die Kopie dann bei Bedarf ein eine eigene Mod nehmen, welche nur die mdl enthält

    Ja effektiv in Hinblick auf Performance usw.. ist das natürlich blödsinn. Wie beschrieben ist nur ein Test.

    Leider lassen sich bisher beide Mods nicht parallel betreiben. Wie oben beschrieben. Wird nur die gehackte Version genommen und der original Mod wird ignoriert. Wenn du weisst warum, wäre ich dir sehr dankbar.

  • Das hatte ich doch geschrieben, wie das geht.


    - Öffne die .mdl deines gewünschten Mods.

    - Passe sie so an, wie du sie haben möchtest.

    - Benenne das Modell um: schreibe unter "description = {..." in die dort stehenden Blöcke anstelle des dort schon stehenden einen neuen, passenden und wiederzuerkennenden Namen hin.

    - Speichere die geänderte .mdl unter einem neuen Namen, aber ins selbe Verzeichnis.


    Und dann solltest du deine geänderte .mdl mit den angepaßten Eigenschaften im Kaufmenü parallel zum originalen vorfinden. Daß du, wie ebenfalls geschrieben, anstelle des Vorschaubilds nur ein violettes Rechteck vorfinden wirst, sollte deinem Test nicht im Weg stehen: du kannst das geänderte Modell trotzdem kaufen.

BlueBrixx