Vielleicht könnte man sich bei eep was abschauen,
Dann könnte man auch Bereiche abgrenzen die nicht bebaut werden sollen.
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Vielleicht könnte man sich bei eep was abschauen,
Dann könnte man auch Bereiche abgrenzen die nicht bebaut werden sollen.
Kann man nicht auch Panorama Bilder von anderen Karten nehmen, wenn ja welche Auflösung müssten die haben?
Lg Tom
geniale idee wenn sich das durchsetzt haste eine neue download-sparte erschaffen
aus ressourcen- und zeitgründen habe ich mich mit dem thema auch schon beschäftigt, und mich bis jetzt für die 'kulissen'-lösung entschieden. also eigentlich das prinzip 'berge' von sven rose bloß mit gebäuden entlang einiger streckenbereiche (insbesondere stadtrand. wohnblöcke machen sich da ganz gut)
bin sehr gespannt
Viel Spaß beim Bilder sammeln.
Ich hatte mich ebenfalls schon länger mit dem Thema befasst. Laut Advanced Statistics habe ich schlappe 160.653 Bäume auf meiner Map. Bäume wie auch (lange) Halmtexturen hatte ich in einer früheren Phase schon mal deutlich reduziert und damit einen Performancegewinn erzielen können.
Mir geht es also in erster Linie darum, Wälder mit Backdrops auszulichten und Kartenränder mit mehr optischer Tiefe auszustatten. Dabei soll es in erster Linie um entfernte Bereiche gehen, bei denen es nicht um eine qualitativ hochwertige Darstellung geht.
Mein jetziger Stand ist nichts weiter als ein Versuchs-Mock-up, ist also ohne gloss bzw. normal und ist auch nicht detailliert in den Transparenzrändern. Was mir aufgefallen ist:
- (BD-Halo): auf meiner Baustellen-Map ist sofort ein Rand aufgefallen, der bei Objekten hinter dem Backdrop dargestellt wird.
- (BD-Rand-01/02): am Kartenrand tritt dieser "Haloeffekt" dann auf, wenn die Backdrops in einem Winkel zueinander gesetzt werden, sonst nicht
- (BD-Beispiel-1a/b): im Wald mit größeren Bäumen davor läßt sich im Innenbereich des Waldes problemlos Gewächs entfernen, Halo-Effekt ist unauffällig
- (BD-Beispiel.2a/b): wenn wenige Bäume vorhanden sind und der Hintergrund hell ist, wirkt sich der Effekt hingegen wieder stark aus
Ergo: hat jemand eine Idee, wie der Übergang zur Transparenz dezenter umsetzbar ist? Innerhalb von Assets hatte ich das bisher nicht.
@ SM1: wie hast du den schwarzen Übergang erzielt? Ich habe in der PSD-Datei für den dds-Transport den Transparenzübergang extra noch mal mit 100-Prozent-Schwarz nachgemalt und der Halo-Effekt wurde noch schlimmer. Dann habe ich in einem Vektorprogramm die Rander nachgezeichnet, die Maske in PSD eingefügt und musste die dort leider auf der Transparenzebene vektorisieren, hilft ebenfalls nicht. Wenn es da keine Lösung gäbe, hieße es doch, die Platte im 3D-Programm grob an den Rändern zu modellieren, damit die Textur vollflächig draufliegt. Damit würde mehr Performance benötigt und ggf. Lod-Stufen fällig.
Welchen Übergang meinst du?
Wenn dein Bild "kulisse" ingame gemacht wurde, ist der Übergang vom Gehölz zur Transparenz Schwarz - ich hab das mal vergrößert und auch das Bild 12373 als vermutliche Grundlage (png mit Transparenz) mit einbezogen.
Bei mir gibt es je nach Blickrichtung auch einen schwarzen Rand, der aber in anderer Blickrichtung transparent wird. Dort, wo die Textur an den Rand der Backplate ohne Transparenz anstößt, ist der Übergang erwartungsgemäß sauber.
Muss ich mal schauen.
Wie sieht dein Workflow aus, verwendest du dds, wenn ja, welches dds-Exportformat, welches Materialformat (type wie PHYS_TRANSPARENT_NRML_MAP?) und wie hast du die Transparenz im Grafikprogramm eingefügt (Maske?). Irgendwo muss bei mir ein Faktor enthalten sein, der die Ränder erklärt.
wow
Das ist perfekt!
Die Frage ist jetzt, wie man dieses jetzt auf allen 4 Seiten der Karte platzieren könnte?
So würde man vielleicht keinen Zugspeicher mehr sehen, wenn man ihn nicht im Boden oder einem Berg verstecken möchte.
So, nachdem das Drama mit der Transparenzlinie gelöst ist, geht die Produktion von der Machbarkeitstest- in die Realisierungsphase. Gloss und Normal muss noch ausgetestet werden, ebenso die Zusammenstellung der Baumtypen.
Und wenn jemand Sinn fürs skripten hat oder jemand kennt, der jemand kennt und mir beim EInbau eines Größensliders mit dem ParamBuilder unter die Arme greift, ließen sich die Backdrops auch wie in einem Wald variieren.
Im Praxistest zeigt sich, dass der Größenslider einfach so sinnvoll ist, das eine Veröffentlichung ohne oder mit 3 festen Auswahlgrößen keine sonderlich hilfreiche Option ist.
Die Kulissenteile fügen sich schon mal so ein, die sie wunschgemäß nicht auffallen. Aus der Vogelperspektive ist erwartungsgemäß eine Linie zu sehen, die bei Föhren vermutlich durch Baumabstände in der Kulisse relativiert werden könnte. Allerdings sind Transparenzen immer mit dem Risiko verbunden, das es je nach Blickwinkel zu dem beschriebenen "Halo"-Effekt kommt. Hier schaue ich aber noch mal.
Ergo: gibt es wirlich niemanden, der sich um das Skript-Thema kümmern könnte?
Kann jemand Empfehlungen zur Durchführung eines Performancetests geben? Hintergrund: Ich habe auf einer Map ca. 40.000 Bäume einsparen können und möchte messen, ob sich das signifikant auswirkt, weil ich stattdessen Backdrops mit Schattenwurf eingefügt habe. Ich habe den FPS Monitor gefunden und den Artikel zur Anzeige/Messung/Analyse gelesen. Dennoch, welche Testsettings sind konkret sinnvoll?
Ansonsten: insbesondere die Föhrenbackdrops sind optisch kein Vorteil, aber eben auch kein starker Nachteil. Sollte sich die Performance verbessert haben, werde ich das Thema vertiefen, ansonsten ist es ein Feature zum Füllen von optischen Lücken im Hintergrund. Motive wie Städte o.ä. ließen sich natürlich (mit freigestellten Himmel) anfertigen, aber das wäre jetzt für mich kein Fokus. Ich kann aber meinen Vorgehensweg und technische Tipps weitergeben, wenn sich da jemand betätigen möchte.