Idee: Modularer Flughafen, ist das vom Spiel her möglich?

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  • Hallo zusammen,


    mir ist gestern bereits im Thread von DH-106 die Idee für einen modularen Flughafen gekommen.


    Meine Idee wäre aktuell wie folgt:

    Flugzeuge als Zug definieren

    Runways und Taxiways als Schienen

    Gates als Bahnhöfe (Ich weiß leider nicht ob die Animation von Gangways so möglich sind, jedoch kann man diese auch mit Assets platzieren)

    Zurücksetzen an den Gates dürfte möglich sein, man muss halt kurz davor einen Bahnhof als Wendekehre platzieren

    Eventuell könnte man bei den Flugzeuge bei Reverse einen Pushbacktruck animieren

    Unsichtbare Signale

    Steigung und Radien der Schienen kann man Einstellen --> auch steile Anflüge, Abflüge dürften möglich sein.

    Kreuzung Taxiway und Straße für Flughafenfahrzeuge Möglich --> Bahnübergang



    Punkte die mich aktuell noch ein wenig verwirren:

    Animation der Gateways

    Neigung der Flugzeuge bei Landung und Start


    Wäre nur mal so eine Idee, würde gerne wissen inwiefern so etwas technisch umgesetzt werden könnte.

  • Technisch möglich ist es, wenn du die Module wie Standard-Lego-Steine auf einer Lego-Platte platziert. Die Module können nur ein Vielfaches einer fest definierten Länge lang und breit sein und können nur horizontal und vertikal verlegt werden (Nicht Diagonal oder so).
    Es muss nur jemand die ganzen Module bauen.

  • Na Ja Die Seilbahn Gondelbahn-Seile ist vieleicht eine möglichkeit

    Intel Core i9-9900k @ 3.60GHz / 64 GB DDR4 SDRAM 2133 / NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti 12288 MB GDDR6X

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  • Ok, wäre interessant.


    Ich hab mal eine kleine Visuallisierung gemacht:

    Blau/das gelbe Viereck oben rechts: Gates als Bahnhöfe/Bahnsteig

    Gelb: Bahnhöfe um das Flugzeug (Zug) wenden zu lassen

    Rot: Ziehbares Gleis als Runway (+ unsichtbares Gleis mit Height Zero Brücke um die Flieger steigen zu lassen)

    Lia: Ziehbares Gleis als Taxiway

    Pink: getarnte Signale, bspw. Richtungsschilder etc.

  • TPF2 wird bei so etwas einfach abstürzen, sobald ein Strassenfahrzeugedge und Flugzeugedge zusammen kommen.


    Es hält aber niemanden davon ab, eine Modulare Flughafen Konstruktion zu bauen bzw. Konstruktionen zusammen zu fassen für ein Ergebnis.


    UI Technisch ist das wegen UG Beschränkungen halt unschön. Der Untergrundbahnhof von Enzojz mit den jeweiligen Unterführung wäre da ein Beispiel wie man das UI technisch umsetzen kann.


    Ein Raster in einer Konstruktion ist nicht zwingend notwendig. UGs phänomenale Sicht wie etwas zu funktionieren hat, resultiert aber in größere Probleme bei der Umsetzung. Sprich man muss dann einen Id Allokator bauen und den Kram durch die ganzen Funktionen schleusen. Das ist schwer und nicht stabil, wenn UG was ändert.


    UG hat mir das bei Einführung eines Sommer Update dann etwas kaputt gemacht und es gab das Problem das Nodes Ihre Transformationsmatrix verlieren. Sprich ich konnte auch Objekte rotieren während des Baus, mit n/m kann man den Ankerpunkt ändern, sprich wie das an ein Node weiter angeschlossen werden kann. Hier ist ein Screenshot meines Prototypen:


    Die Prototypen Gleise können hierbei via UI an der Seite im Radius geändert werden, ein abgelegtes Gleis erstellt dann 4 Ankerpunkte für weitere Gleise. via m/n kann die Art wie ein Teil sich an anderes Anbaut ändern. Mit ./, die Höhe. Die Idee waren Stationen mit mehreren Ebenen als Module.


    Man hat keine Möglichkeit m/n Änderungen in der UI zu sehen.

    Probleme waren:

    - UGs Kollisionsmanagement geht von Rechteckigen Objekten aus. Man kann Kollisionen nicht einzeln abschalten. Sollte für große Bauteile kein Problem darstellen

    - Fehler irgendwo in meinem Matrixcode + UGs gespeicherte Nodes behalten die Transformationsmatrix nicht richtig. (komplett)

    -


    Da ich sowie keine Idee habe wo ich Modelle für einen Bahnhof her bekomme hab ich das ganze dann nicht weiter verfolgt... Außerdem gibt es andere Stationen wie Freestyle die es "einfacher" Lösen


    Also ohne Raster zu bauen ist definitiv auch möglich und sollte nicht einfach so ausgeschlossen werden.



    Solche Sachen kann ich halt nicht weiter verfolgen. Es ist nicht gesichert wenn UG ein Update macht das nicht alles in die Brüche geht. Wenn es in die Brüche geht, ist UG nicht gewillt eine Lösung anzubieten. Sprich man wirft ne neue Version über den Zaun und alle Modder dürfen dann halt Rätselraten wie man seine Mods wieder lauffähig bekommt.


    PS: Der Prototype läuft ohne CommonAPI2 Funktionen, benutzt aber ein Schlupfloch in UGs Lua States um Daten zwischen preProcessFn und updateFn auszutauschen...

  • Grundsätzlich finde ich die Idee nicht uninteressant. Ein rigoroses Schienensystem halte ich aber nicht für ideal: es sind ja feste, präzise definierte Strecken, und Flugzeuge bewegen sich in der Luft nicht auf solchen. Hier sind ein paar Probleme, die mir aus dem Stegreif einfallen:


    - Wie löst man die Animation des Fahrwerks und der Klappen aus?

    - Was ist, wenn ein Flugzeug den Landeanflug abbricht (wie es leider durch die wenig realistische Programmierung des Spiels momentan häufig passiert)? Wie wird es wieder in das feste Streckennetz eingefädelt?

    - Wie wird sichergestellt, daß ein Flugzeug niemals anhalten muß? Was passiert an einer Weiche, die zwei Routen zusammenführt, wenn von beiden Gleisen ein Flugzeug kommt?

    - Wo lagert man an überlasteten Flughäfen die ankommenden Flugzeuge, die gerade die Bahnkapazität sprengen würden? Lineare Warteverfahren durch Geschwindigkeitsreduktion würden mir da am ehesten plausibel sein, aber das leitet gleich weiter zum nächsten Punkt:

    - Was ist, wenn auf einer Strecke von A nach B eine Concorde einer F13 folgt? Die Mindestgeschwindigkeit der Concorde ist höher als die Vmax der Junkers; irgendwie wird man ihr das Überholen ermöglichen müssen. Das Problem entsteht immer, wenn Flugzeuge verschiedener Leistungsfähigkeit aufeinandertreffen: das eben gezeigte Beispiel war nur ein besonders drastisches, aber auch zwischen Jets wird sich diese Frage nicht vermeiden lassen.

    - Kurvenradien. Die sind bei Flugzeugen abhängig von Querneigung und Geschwindigkeit. Das erstere ist frei zu wählen, das letztere aber, wie schon oben andiskutiert, stark vom Muster abhängig. Ein Schienensystem würde also für eine Leistungskategorie von Flugzeugen passen, aber für alle anderen absurd aussehen.


    Und: Die Schienen bräuchten eine musterabhängige Mindest-, aber auf keinen Fall eine Höchstgeschwindigkeit.


    Kurz gesagt - die freie Berechnung der Flugwege ist durch ein Schienensystem nur schwer bis gar nicht zu ersetzen.


    Wenn man aber einen Flughafen mit einem frei ziehbaren Lanesystem entwickeln würde, bei dem die Rollwege analog zu Straßen gebaut werden können, aber die Flugmechanik bei all ihren spielinternen Schwächen gleich bleibt, dann wäre das zweifellos eine große Errungenschaft. Eine Bahn bräuchte dann einen Ab- und/oder Aufrollweg (je einer würde reichen, wenn man für Starts und Landungen getrennte Bahnen baut), an diese würde man die Rollwege anschließen und entsprechend mit den ebenfalls als .con freihändig baubaren Parkpositionen und dem Terminal verbinden können. Natürlich muß man sich dann auch etwas mehr Gedanken über ein sinnvolles Layout machen, aber das ist ja auch schon jetzt bei Schienennetzen der Fall. Vielleicht könnte man dann auch Dinge wie die berühmte Tegeler Brücke nachbauen, wenn man entsprechende Dinge für die Rollwege hätte.

  • - Was ist, wenn auf einer Strecke von A nach B eine Concorde einer F13 folgt? Die Mindestgeschwindigkeit der Concorde ist höher als die Vmax der Junkers; irgendwie wird man ihr das Überholen ermöglichen müssen. Das Problem entsteht immer, wenn Flugzeuge verschiedener Leistungsfähigkeit aufeinandertreffen: das eben gezeigte Beispiel war nur ein besonders drastisches, aber auch zwischen Jets wird sich diese Frage nicht vermeiden lassen.

    Also im Wassernetz kannst Du auch mehrspurig machen als Waypoint. Da es ja als Strasse aufgebaut ist. Sollte Doch auch irgendwie möglich sein, beim Fliegen? Ich hab mich damit noch nicht wirklich auseinandergesetzt aber im Wasser geht das.

  • Hallo Zusammen

    Es währe vieleicht besser eine Nummer kleiner , denke da an einen Segelflugplatz .

    Intel Core i9-9900k @ 3.60GHz / 64 GB DDR4 SDRAM 2133 / NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti 12288 MB GDDR6X

    BenQ PV3200 3840 x 2160 / 1x NVM 2 1TB / 1x NVM 2 2TB / 1x SSD 1TB / Win 10 Pro / TPF2 VULKAN

  • Wegpunkte für Flugzeuge... das fehlt dem Spiel ganz dringend.


    Was bei dem Konzept "Schienen für Flugzeuge" auch völlig unberücksichtigt ist, ist die vertikale Komponente. Um beim eben gebrachten Beispiel zu bleiben: die Concorde hat in der Realität alleine schon dadurch nie ein Problem mit dahintuckernden Cessnas gehabt, weil sie einfach wesentlich höher unterwegs war, wo die kleinen, langsamen Geräte niemals hinkommen.


    Und darin steckt eine Option, die von Speedmaster erwähnten mehreren Spuren realistisch(er) umzusetzen. Wenn man das Konzept einer mehrspurigen Straße nehmen, aber die Spuren nicht horizontal, sondern vertikal mit vielleicht 100m (realistisch wären 300m) Höhenabstand stapeln würde, dann wäre man nicht mehr weit weg von Luftstraßen, wie sie lange Zeit weltweit Usus waren. Dann bräuchte man nur noch ... "nur noch"... einen Skript, der den Flugzeugen ihre Höhen zuweist: je länger die Flugstrecke und je schneller das Flugzeug, desto höher wird die Maschine eingefädelt. Die Staffelung zwischen den einzelnen Flügen und das Ausweichen würde in dem Fall auch vertikal stattfinden.


    Noch etwas könnte man dann machen. Hier ist eine Anflugkarte aus Wien. Das Prinzip des Anflugs ist zwar schon lange veraltet und wird heute nur noch in Ausnahmefällen eingesetzt, aber für das Spiel wäre das eventuell relativ einfach zu implementieren. Nicht so sehr als Mod, aber bestimmt von UG. Die Flugzeuge fliegen alle zunächst zum Funkfeuer Bruck und reihen sich da in die Warteschleife ein: einer in 3000 Fuß, der nächste in 4000, und so weiter - jeder hat eine Höhe für sich. Der unterste in 3000 Fuß geht in den Anflug und landet, darauf rücken alle darüber Kreisenden eine Stufe runter. Wenn einer neu dazu kommt, fliegt er in der niedrigsten freien Höhe als Oberster in den Wartestapel, schraubt sich herunter, so wie die vor ihm Angekommenen die Höhen frei machen, und landet dann, wenn er an der Reihe ist.


    Die Position des Funkfeuers ist für das Spiel einfach definiert: ein paar km in Verlängerung der Bahnachse wird es hingestellt; vielleicht kann man hier ein wenig Wahlfreiheit lassen, falls ein Berg ungünstig stehen sollte. Die Richtung des Anflugs ist einfach vom Funkfeuer zur Bahn und vom Spiel leicht zu berechnen, und die Ausrichtung der Warteschleife ist damit auch klar (ob rechts- oder linksherum ist für das Spiel wohl nicht von Bedeutung).

  • DH-106

    Also anstatt mehrspurige Strassen würde ich da eher Einspurige Strasse empfehlen ;-) Also ich weiss ja nicht welche Skripte gemacht werden müssen, ich weiss das es ein Modell braucht, eine lua und dann eine con


    Die unsichtbare Brücke wäre dann das Modell dazu


    Wenn ich die unsichtbare Brücke bekommen würde, dann würde ich etwas basteln ;-)




    Das ist nur nen schnellTest gewesen, leider eben nicht mit einer unsichtbaren Brücke . Deswegen sieht man einen Teil der Strasse. Aber machbar wäre es, Strassen anzulegen in verschiedenen Höhen.


    Ich würde mich bereit erklären, Strassen zu erstellen für die Flieger, damit man die auch setzen kann. Aber ich bräuchte eine unsichtbare Brücke ohne Pfeiler und ohne Textur.


    Nachtrag, man müsste auch noch jemanden haben der sich mit den Flughäfen auskennt, denn da müsste man nen Snapping erstellen , damit man die dann so anschliessen könnte. Vielleicht ist es nur ne falsche Idee von mir, dann bitte sagen... wenn das nicht klappen würde

  • Stimmt, dies sind Probleme an die ich nicht gedacht habe.


    Die Geschwindigkeitsunterschiede bei Flugzeugen könnte man dadurch verhindern dass zum Beispiel die Luftschienen auf eine gewisse Maximalgeschwindigkeit begrenzt werden. Klappt im Beispiel mit Concorde und Junkers jetzt nicht so, bei modernen Flugzeugen wie zum Beispiel der 787 und dem A340 könnte man die Geschwindigkeit auf z.B 850 KM/h begrenzen, dann wäre da nur noch das Problem mit der Beschleunigung.


    Kann man Animationen an die Geschwindigkeit eines Fahrzeuges anpassen? So könnte man dann Landeklappen und Gear ab einer Mindestgeschwindigkeit ausfahren.


    Landeanflug abbrechen ist mir jetzt bisher noch nicht aufgefallen, muss ich mal drauf achten.


    Für die anderen Probleme fällt mir bis dato leider keine Lösung ein. :(

  • Auch bei moderneren Flughäfen ist so eine Höchstgeschwindigkeit keine allzugute Idee. Nimm einen Großflughafen, an dem Langstreckenflieger ankommen, aber auch Turboprops als Zubringer unterwegs sind: 220 Knoten, ca. 400 km/h, sind für einen Jet Schleichfahrt, aber für eine ATR oder Dash 8-300 schon Maximalgeschwindigkeit...


    Leider gibt es im Moment keine Möglichkeit, Klappen oder Fahrwerk von den definierten Auslösern zu trennen und statt dessen an die Geschwindigkeit zu hängen. Vor ein paar Wochen wurde so etwas schon einmal andiskutiert, aber das wurde als unmöglich verworfen. Mathematisch wäre es möglich, das darzustellen, aber das Spiel macht da halt leider nicht mit...


    Ich glaube, daß das Maximum, was im momentanen Spiel zu erreichen ist, ein frei zu bauender Flughafen sein könnte. Aber das Lanesystem der fliegenden Flugzeuge würde eine große Revision von UGs Seite brauchen.

BlueBrixx