Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


  • Moin,

    folgendes Problem: Bei mir stürzt, wenn ich ein Savegame lade, nach kurzer Zeit das Spiel ab und ich weiß nicht wieso. Mir ist aufgefallen das es aber nur der letzte von mir gespeicherte Spielstand Abstürzt. Ein älterer Spielstand lief einwandfrei. Zwischen den neuen und dem alten Spielstand habe ich nur ein paar Busse, die ich von Steam habe, gegen ein paar andere die im Jahr 1991(oder 92) freigeschaltet werden ausgetauscht und bei 2 Fluglinien die Maschinen gegen die von UG erstellte 757-200 und die PF Version davon getauscht. Habe erst gedacht es läge an der common api, da ich dummerweise nur die Bahnhofs Version geladen hatte, die Dummy nicht, da dies keinen Sinn macht und ich auch keine neue gefunden habe bei Steam. Habe dann nach kurzer recherche hier die aktuellste Version gefunden und gezogen, dennoch aber Absturz nach Aktivierung und Einstellung das die Common vor der Bahnhofsversion geladen wird (also ist deine Mod Eis nicht Schuld daran,ich mache hier also keine Kritik, wenn dann wäre das eigene Doofheit meinerseits gewesen. Ich liebe sie sogar, nachdem ich die aktuellste geladen habe, da ich dadurch endlich die beiden Endbahnhöfe bei den Linien angeben kann damit sie an der Anzeige zu sehen sind, die dafür verantwortliche mod jetzt also einwanndfrei funktioniert. Also von mir ein großes Lob zu deiner Mod) . Blieben dann nur die Fahrzeuge. Habe also mein älteren Save geladen, die Zeit so eingestellt das ich die Busse habe, dann habe ich einen Save gemacht als Backup, und die Busse dann zuerst gegen die alten ausgetauscht, dann ein Save gemacht und diesen dann geladen. Ergebnis: kein Absturz. Daraufhin habe ich die 757 eingsetzt auf einer Linie, Save gemacht und den geladen. Nach kurzer Zeit dann der Absturz. Dann habe ich den älteren geladen bevor ich die 757 eingesetzt habe, dachte das dieses Flugzeug aus irgendeinen Grund Schuld ist, lief dann auch erstmal, aber auf einmal ist mir das Spiel abgestürzt als auf einem meiner Flughäfen eine Frachtmaschine des Typs 737 gestartet ist. Diese Maschine habe ich aber schon etwas länger im Einsatz ohne Probleme. Bin dadurch jetzt etwas verwirrt und habe mich deswegen dazu entschieden das Schwarmwissen hier zu nutzen, da es beim letzten Mal Prima geklappt hat danach. Die stdout, habe ich angehängt. Achja. habe bei Steam auch eine Fehler überprüfung gemacht noch, wegen der 757, hat aber auch nichts gebracht. Danke schonmal im voraus für die Hilfe


    stdout.txt

    Wer Fehler findet darf sie mitnehmen und behalten 8)

  • Code
    C:\GitLab-Runner\builds\1BJoMpBZ\0\ug\urban_games\train_fever\src\Game\transport\vehicle_util_3.cpp:840: void __cdecl vehicle_util::MotionCalculator::GetNextSpeedLimitAndVehicles(const struct vehicle_util::CalcInput &,class std::array<struct BrakePoint,7> &,struct ecs::component::RoadVehicle::DynState &): Assertion `nextEdgeId.entity == edgeEntity' failed.

    Es schaut so das ein Roadvehicle Probleme mit der Wegfindung hat. Welches oder wo genau steht nicht da. Entweder wurde irgendwo was umgebaut (eine Cargostation/Busstation/Straße) und die kommen da nicht weiter oder es macht doch einer der neuen Busse Probleme (was ich mir nicht vorstellen kann). Keine Fehlermdlungen das irgendwo eine Linie Probleme macht? Sonst musst mal alle Bus/Lkw linien durchklicken. Wenn es immer zum selben Datum crashed muss ja zu dem Zeitpunkt irgendwo ein Auto rumstehen.


    Es gibt auch noch Probleme mit Sounddateien und nicht installierten Abhängigkeiten für Mods aber die haben nichts mit dem Absturz zu tun.



    Edit: Du hast diesem Mod anscheinend deaktiviert https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2586071405 jedenfalls wird er laut stdout nicht gefunden. Lösche die Überrest von der Karte wenn es welche gibt. Ein anderer user den gleichen Crash mit diesem Mod. wir testen noch um es nachzustellen für einen Bugreport.

  • Ich hänge mich da mal mit dran. auch bei mir stürzt TPF2 nach einigen Sekunden ab.
    An Linien, Vehikel, Stationen, Signalen hab ich nichts geändert die letzten Tage, lediglich etwas Schönbau betrieben.

    So richtig schlau werde ich aus der stdout nicht :(


    Danke vorab für eine Info was es sein könnte.

    Dateien

    • stdout.txt

      (279,13 kB, 72 Mal heruntergeladen, zuletzt: )
  • DesertClaw1986 lösche mal testweise den [uep2]_40d <international port> (8_in_1) wenn du den gebaut hast und gucke dann ob es immer noch crashed. Also ich meine ingame mit der Planierraupe.


    TritonSC selbiges

  • DesertClaw1986 lösche mal testweise den [uep2]_40d <international port> (8_in_1) wenn du den gebaut hast und gucke dann ob es immer noch crashed. Also ich meine ingame mit der Planierraupe.


    TritonSC selbiges

    Probiere ich gleich. An den habe ich gar nicht gedacht, hatte zumindestens teilweise bei Linien erstellung Probleme mit dem.

    Wer Fehler findet darf sie mitnehmen und behalten 8)

  • Werde ich auch mal rauslöschen.

    Allerdings ist der seit Start der Karte (war eines der ersten Projekte bei Kartenaufbau) aktiv und wurde bisher nicht verändert (auch keine neuen Linien).

    Mal sehn....

  • Es reicht auch erstmal testweise die Straßenverbindungen zu kappen.


    Ich konnte den Fehler bei mir nachstellen du kannst auch einfach selber schauen bei mir war es nachvollziehbar, das Spiel crashed (nach dem neu laden bei mir) immer wenn ein Fahrzeug die letzte Node vor dem Hafen überquert hat. Bei Nando das gleiche, bei ihm läuft es aber jetzt nachdem er den Straßenmod "American Roads" deaktiviert hatte. TritonSC du benutzt ja auch einen Straßenmod.


    hugedragonyk

    It looks like there is a problem with your port and AI vehicles. The game always crashes as soon as an AI vehicle wants to drive onto the harbor at the last node before the harbor.

    You can force the problem if you use street mods.

    the game crashes immediately when you load the harbor and a street mod (I used american roads)


    The 2nd problem has to do with the performance of the mod. You use "twoSided = true," for all materials, although that is not necessary. De facto you double the tris to be displayed by the game for this mod with this entry.

  • Ich habe hugedragon ja oben erwähnt, eventuell reagiert er ja drauf.


    Du kannst den Hafen (wahrscheinlich) nutzen solange du keine Straßen dran anschließt und den nur mit Schiffen und Zügen anfährst. Der Fehler bezieht sich ja nur auf Road. Ich bin auch nicht dazu gekommen zu testen ob Lkw den nutzen können, da bei mir schon jedes mal der KI verkehr das game gecrashed hat sobald er auf den Hafen fuhr.

  • If using my mod, please make sure of the following:

    1. Don't use MODs that replace the game's default roads/rails. This will cause data read errors for mods that use the game's default parameters.

    (PS: NEP mods are not in the scope of what I pointed out. It can be used normally.. I'm referring to some mods that directly override the game's default parameters, this will give other authors/players cause trouble.).

    2. Don't use mods that modify the industry level. My mod already has its own industry level adjustment, which will cause conflicts. (You can use MODs that increase the types of industry chains, and these MODs are perfectly compatible.)

    3. Do not use mods that delete all industries on the game map, or 0 industry mods, which will cause the game to crash.

    4. PS:I saw a few error messages that my MOD lacks xxxxx.tga , this can be ignored, These are the road/rail modules built into the mod, the available time is 1800, and the end time is also 1800, so I did not make TGA for them Icon files, which are generally invisible to players. (unless you use the "All available from 1850" mod)

    5. My MOD tests are all based on game default parameters, you can start a new game and load my MOD separately for testing. Basically, as long as you don't do hint 1 and 2 and 3, the mod can run smoothly in your game.

    ---------------------


    In addition, the number of terminals in the international port MOD is relatively large. When the length of the path between two terminals exceeds 2-3 times the linear distance between them, the game may incorrectly judge that the PATH is invalid. Or prompt that the alternate terminal cannot be used correctly.

    The solution is to add a path point in the middle of the PATH. . .:saint:

    The length of the vehicle path inside the MOD is indeed more than 3 times the straight-line distance between the two terminals. When the player turns on the alternate terminal option of the road vehicle, the game will incorrectly judge that the alternate terminal path is invalid. Recently, I will upgrade the mod to shorten the driving path of the vehicle to avoid the problem of wrong path judgment in this game.




    Setting twoSided = true is actually a kind of helplessness.

    Many players like to use the first perspective of the vehicle. . . If some single-sided building/vehicles set twoSided = false, pass through the cab glass. . . It will directly cause the model texture to be invisible. . In the future, I will optimize the related models and settings of the mod. . Right now I'm also helpless about it. . .


    Like this:



    ------------------------

  • Setting twoSided = true is actually a kind of helplessness.

    The problem is that you use type="PHYS_TRANSPARENT_NRML_MAP_CBLEND", a transparent material for non-transparent textures, just use type="PHYSICAL_NRML_MAP_CBLEND_DIRT" instead and the problem is solved. A non-transparent material will never become invisible

    Don't use MODs that replace the game's default roads/rails.

    I haven't installed any road mod, unfortunately the port still crashed my game

  • hugedragonyk No, I just unsubscribed the mod.

    The error was clearly limited to that mod and was reproducible.

    It's no use to me if it runs in a new game, if it doesn't run in the current savegame I can't use it.

  • @Huge Dragon I was also easily able to recreate this as I was having similar crashes and the road setup as it is in the picture is the way I got it working without issue. I know for a fact it's this mod causing the crash. Little miss Samantha wanted to go to work and would go through that side and crash the game every time. She goes around instead and happily disappears like the others reporting for work

  • For MOD authors, in many cases, all we can do is to ensure that the mod is as compatible as possible with the player's game save.

    The MOD loaded in each player's game save is different, and these may cause compatibility or conflict problems, which cannot be avoided and solved by a single MOD author. What I can do is to modify the MOD based on the default parameters of the game. Full development debugging and testing. Avoid all possible problems. But I really can't do anything about MOD compatibility/conflict issues in a save game.

    For a 1:4 "Megalomaniac" game map I am currently using, I used 430 MODs when this game map was generated two years ago, and now, this map has used 1370 MODs . . At the moment I can't load any new railroad mods in the save game of this map. Because at the time I used a USSR railway track MOD based on the COMMON API, which directly replaced the game's default railway track. . I can't remove this mod or use some of the new rail track/station mods now. . . This will cause the game to crash due to conflicting/lost mods. . That's why I would object some MODs that directly replaces the game's default parameters being released. . .

    As you guys mentioned, there is a mod compatibility issue in the save. . . Therefore, it is up to the player to decide how to select and retain mods in a game save. . I can only guarantee that my mod can run stably under the default parameters of the game, but I can't deliberately modify my mod because of a player's save compatibility/save conflict. I will upgrade all my released MODs as planned to maximize game compatibility for most players, but for MOD conflicts in archives, it's the same as Schrödinger's cat. . Some MODs may directly change the game parameters, which will cause the MODs of other authors to run incorrectly, but the player wants to use it , so the player needs to decide how to load the MOD in the archive.

    Solve and optimize the MOD compatibility issues of TPF2 game saves, reducing crashes and errors caused by game compatibility. . At the same time, let some new mod authors realize that when making mods, they should not arbitrarily override or modify the default settings of the game, so as to avoid game crashes or cause trouble to the normal operation of other mod authors' works. . . This should be done by UG officials, to publicize and explain! !

    As a MOD author, I can only make the MOD content I want on the basis of TPF2, and upgrade them at any time according to the game version. And I guarantee that the default content and parameter settings of the game will not be replaced at will, to ensure the compatibility of players when they use MOD to play the game, this is what I can do now.

  • 1) CommonAPI2 never replaced any tracks and can be removed always.

    2) You can always remove the CommonAPI2 Modular Station Adapter (if you use advance size features or stair positions, they will be lost with a rebuild, but they are not enabled by default)


    3) Technical you should be able to remove any rail mods since UG has made it so it won't crash the game, but you will get a lot of cubes, if they overwrite vanilla rails, they should technical fail back to UG original.

  • No, it's not the problem with the COMMON API, I also use your COMMON API parameter settings in my mod. .

    It was that old railway mod causing the problem. . It directly overwrites the default track for all games. . And also overwrites/rewrites the tracks and parameter settings in some train stations that I have placed on the game map. . So, now I can't delete this mod anymore. . Unless I delete all train stations on the entire game map first. . This doesn't necessarily work yet. . . Now, this game map has been used for more than 2 years, and it has undergone 2 TPF2 game version updates. . . can do this. . I am already very satisfied with this game map. . .

    Personally, TPF2's rail/road/station mods have always been the hardest hit by game compatibility issues. To solve these problems, it is still necessary for the corresponding MOD author to update the MOD in time according to the game version. After all, players just go and subscribe to their favorite mods and use them, as for how mods work. . Most players don't understand it. . . To solve all possible MOD problems, it is still up to the MOD author himself. . .

    PS: As an aside, I remember one of the most crashing times when I helped gamers solve MOD problems. . . He only told me that this mod doesn't work in game. . The game will report an error. . . Then I checked the error in detail. . . till the end. . . I was shocked to find out. . . This player downloaded the game mod for the TPF1 era. . . Then put it into TPF2. . . Then load it directly in the game. . . . I really wanted to bang my head against the wall, really. . .;(

  • So after some time I was able to sit down and found it to be Maximum street Slope from VacuumTube. DesertClaw1986 Remove said mod if you have it and replace the port and you should be able to use it again as I am having no issues with ai crossing. (Just removing the mod doesn't doesn't fix it, port needs to be replaced) If it still doesn't work for you then it's some other mod being annoying. hugedragonyk do you think in the next update that the one way roads at the ends could be a little longer? Or flat at the least? I understand it can be difficult to figure out what's causing what, but as the mod maker could you make a non compatible list for the lazies that don't want to be bothered to waste 30 minutes to an hour of their life (which is understandable) to figure this stuff out.

BlueBrixx