[Advanced] Train Fever Total (ATT)

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The Team of the Transport-Fever Community

  • [Advanced] Train Fever Total (ATT)


    After writing two tutorials, 3rd part is still in progress, I have gained a deep view inside the game mechanics about “Train Fever” and came to the conclusion to make an own modification.
    This modification will be handled as a “Train Fever Community Project”, thanks to helping hands verbal as well active to archive this.


    Following the ideas from various modifications and noticed in different communities, that a lot of mods can’t be used because of balancing issues, I will try to bring this a step closer and further.
    Each map will be unique and the challenge will be to connect each city with a rail/road network, to have public transport in each city and to deliver goods to 100% of city´s demand.


    To achieve this, following is planned and will be implemented:


    Industry:


    - 4 different resource-chains from 17 different industries with at least 3 steps before receiving goods.
    - Vehicles to match various resources
    - Specific weight and volume
    - Balancing to allow double traction


    Public Transport:


    - A “new” class will be introduced
    - Various possibility’s to select vehicles for the required demand, in nearly each period of time


    Roads:


    Roads will be adjusted to historical regulations since the “Weimarer Republic” and can be upgraded to 2 different time periods to be finally matching the actual German Street regulations (STVO).
    Furthermore the entire Map will be played, based on true dimensions, as a regional layout.


    Balancing/adjustments:


    The entire Vehicle selection, including selected Mods, will be balanced so that there is no imbalance between road- and train vehicles.
    Each class will have its own strength based on map layout and position and its role. Costs for buildings, tracks and streets and so on will be adjusted as well.


    This modification will be intended for players who want to have a more complex economic and transport simulation, as “Train Fever” currently can offer.The player needs to be aware of the game mechanics and will be in need to handle and calculate the network properly.


    However, the balancing will match the difficulty level “hard”, so it will be easier to play the medium level, or very simple to play the easy level.


    The balancing in total will be focused to the “game” and not to the regional and/or national realistic.
    Furthermore this Gameplay-mod is not going into a competition with any other existing one, because all Mods are interesting to play with, it will be just another option to play “Train Fever” in a different way.


    A gameplay manual will be provided which will include a summary of all 3 tutorials.




    Cheers
    Kiwi :)

  • Hallo Community,


    ich muss erlich gestehen da mein Englisch nicht ganz so gut ist habe ich einige Sachen nicht ganz verstanden.
    Könnte jemand so nett sein Mir den Text mal ins deutsche zu übersetzen.
    Ich würde gerne komplett verstehen was dort geschrieben wurde.


    mfg Raves

    Bitte warten diese Nachricht erweitert ihr Gehirn
    ______________________Bitte warten _
    ___ ___________ __ ____

    __ _ _ Error... KEIN GEHIRN GEFUNDEN_______


  • @Kiwi-NZ
    Ist/wird das jetzt ein Cargo-Mod oder ein Balancing Mod? Oder eine Total Conversion?
    Bei dem was ich verstanden habe scheinen viele Scripte notwendig zu sein.


    Es wird eher eine Total Conversion, da "Train Fever" im ganzen überarbeitet wird (Industrie/Fahrzeuge/Straßen) = Gameplay
    @Scripte
    Ja da ist ne menge Arbeit, da neben Belade-Animationen auch alle Fahrzeuge (Personen/Güter) über die Einkünfte geballanced werden müssen.
    Für den Wi-Sim Player fügen sich leider viele "super" Mods nicht in das TF-Ballancing ein.

  • Because of the latest patch from Urban Games (4820), the entire sound-set for the industries needs to be re-coded.
    However after figuring out to find a possibility to have 80% of industries with different sounds, now it is far easier to make sounds unique for each industry and a big thank you goes to the Devs (Urban). @Feuerwehrmann_Kay ; your wish comes true, "Muh" is working :D


    Furthermore to the new vehicle-replacement possibility, the process of balancing the game to a "logical order" is now much easier and makes the entire game less stressful.
    Thanks again to the devs.


    And at last: KI-Buildings
    First building is in-game (Test), however this will be part from our ToDo-List which will come last.



    Hint: (picture)


    To save game performance as much as possible and to keep the basic charm of the game I am using, where possible, parts of the existing game-library to achieve this.




    Cheers
    Kiwi

  • Weihnachtsferien sind vorbei und das Projekt nimmt wieder fahrt auf.


    Bin mir noch nicht ganz schlüssig mit der Farbgebung für die Kokerei Chemiewerk



    Güterkreislauf



    Code-technisch ist sichergestellt, dass die Kernressourcen ausreichend generiert werden und selbst auf einer kleinen Map kein Rohstoffengpass / Produktionslimit entsteht.


    Statics sind fast fertig und danach geht es an das Balancieren der Fahrzeuge. :)

  • Also ich finde es super das sich hier einige an so ein umfangreiches Projekt der Erweiterung des cargo-system wagen - diese verdienen den vollsten Respekt aller Benutzer dieser Erweiterung. Unabhängig von deiner oder anderer Versionen kommt bei mir mehr und mehr die Frage auf warum sich diese Ersteller denn nicht zusammen tun um eine einheitliche Version (um Zeit und Arbeit zu sparen) anzubieten.
    P.s. Tut mir leid das ich gerade dein Thema für mein Posting benutzte.

  • Als Kaleu_Industrie und AIM aufkamen, hatte ich das in einem Topic angeregt. ------------- IndustrieMod(s) und Modeller


    Problem ist:
    Kaleu will nicht, zu mal auch nicht wirklich viel von ihm selbst erarbeitet wurde. Soweit wie ich sehe hat @Graf Romanic die Modpflege für Kaleu_Industries übernommen.
    Gwinda ist mehr der Programmierer und hat mit der Cargo_Mod eine "Ultra-Bockschwer-Version" geschaffen. Solange das Cargosystem nicht grundlegend von Urban-Games aufgebohrt wird, wird sich an dieser Version nichts ändern.
    Die Ballance-Mod baut auf Vanilla auf und bringt somit kein erweitertes Cargolayout.
    Haben wir noch "AIM", Schwerpunkt richtet sich an den Modellbahner. --> Finde ich auch gut so, da "ATT" sich an den WI-SIM-Player richtet.


    Wie du siehst, bzw. liest, haben wir 4 Cargo_Mods mit unterschiedlichen Schwerpunkten die sich also nicht zusammen legen lassen, wäre auch doof, da die Zielgruppen unterschiedlich sind.
    Was man machen kann/könnte und auch gemacht wird sind natürlich Dinge auszutauschen.


    @Zeit und Arbeit sparen
    Jedenfalls muss ich keine Züge und Waggons moddeln, da der Pool (Train-Fever-Community) ja vorhanden ist.
    Das Hauptproblem ist aber insgesamt, das sich zu wenige in eine Community einbringen wollen.

  • Jetzt wird´s knifflig ... oder auch nicht.
    Bezüglich der Güterwagen und ihrer Verwendung hatte ich mir bereits über die Feiertage Gedanken gemacht.
    Da die Zip vom AIM inzwischen die 70 mb Marke geknackt hat, hatte ich überlegt im jeweiligen Webdisk Eintrag jedes Güterwagens eine AIM Version als seperaten Download anzubieten und die Wagen aus dem Gesamtpacket wieder heraus zu nehmen, um die ZIP zu entschlacken.
    Und wie ich auf deiner Grafik erkenne decken diese Wagen auch einen Grossteil deiner Warenkette mit ab.
    Daher würde die Möglichkeit bestehen neben der AIM Verion auch eine Version für ATT mit anzubieten. (Also: Vanilla, Fake, AIM und ATT)
    Das würde dir ne Menge Arbeit ersparen und ich könnte mir ja vlt eines deiner Gebäude "ausleihen" ;)
    Ich bräuchte von dir nur eine Liste aller verwendeten Cargo Types.


    Einziger Nachteil:
    Der User müsste sich seinen Wunschfuhrpark zusammen suchen um jede Industrie bedienen zu können.

  • @wohlstandskind


    Ich habe prinzipiell kein Problem damit aktiven Moddern und Community-Mitgliedern meine Arbeiten zur Verfügung zu stellen, sei es Blueprints BR 111, oder die BR52, oder ect.pp..
    Die Gebäude sind sehr "einfach" gehalten um die Art bzw. Resource zu symbolisieren, eben so wie es Urban-Games selbst macht und zum anderen "AIM" den Schwerpunkt Modellbahn zu erhalten.
    Der WI-SIM-Player ist halt mehr der Rationale als der Schönbauer, wobei im eigentliche Sinne bei beiden der Fokus letztendlich auf dem Zugbetrieb/Fahrbetrieb liegt.


    Dies äußert sich weiterführend auch in dem Unterschied zu "AIM" / Car_Industrie und "ATT" / Vehicle_Industrie in dem Punkt, das die Vehicle_Industrie schon ab 1850 funktioniert in dem keine Autos, sondern Fahrzeuge produziert werden und entsprechend an die Städte geliefert werden. Die Animations deiner Epochen sind mit entsprechenden Fahrzeugen abgedeckt, Animations für frühere Epochen muss ich entsprechend schreiben.


    Selbiges natürlich mit "AIM" / Genossenschaft und "ATT" / Getreidefarm ---> visueller Unterschied
    Anmerkung dazu: @All
    Falls wer ein 3D Modell eines Mähdreschers hat (simple) wäre das schön, ansonsten müsste ich selbst was friemeln, kostet Zeit.


    Quote

    Einziger Nachteil:
    Der User müsste sich seinen Wunschfuhrpark zusammen suchen um jede Industrie bedienen zu können.


    Das Problem ist, das die wenigsten User Mods gescheit händeln können und es immer wieder zu Problemen kommt.
    "Rund-Um-Sorglos-Pakete" sind die gescheiteste Alternative.


    Habe mich dazu auf dem Teamspeackserver mit verschiedenen unterhalten und @Xanos bringt für den TFMM ein "Pre-set", welches es ermöglicht Gruppen von Mods zu aktivieren und zu deaktivieren.
    Dies ermöglicht mir in erster Linie nur auf Patches von Urban-Games reagieren zu müssen und nicht auf jedes einzelne Fahrzeugupdate anderer Community-Mitglieder, welches "ATT" unspielbar machen würde, da "ATT" mit den eingebundenen Bereichen insgesamt zu komplex ist.


    @ Komplexität / Arbeitsersparnis
    Innerhalb dieser Community habe ich gelernt das Selbsthilfe die beste Hilfe ist, da nur die wenigsten bereit sind Teile ihrer Freizeit in Gemeinschaftsprojekte zu stecken (Übersetzung Tutorials als Beispiel).
    Mag auch vielleicht am Generationsunterschied liegen, dass der Großteil der heutigen Generation auf "Haben will -- getan Null" eingestellt ist.


    Weiterhin bin ich ein gebranntes Kind was erlebt hat wie eine TotalConversion binnen einer Woche Tod ist, wenn ein "DLC-Patch" für einen Linux-Server nicht getestet wird und der damit Beauftragte vor Scham einfach verschwindet und somit die Arbeit von 30 Leuten und 2 Jahren einfach zunichte macht.


    Demzufolge mach ich das mit den "additional codings" lieber selbst sowie auch dem dazugehörigen Testen. Gerne kann dem in unterschiedlichen Bereichen zu gearbeitet werden.


    @Zuarbeiten
    Selbst wenn ich für "ATT" federführend bin, ist dieses Project (TrainFeverCommunityProject) nur möglich auf einer Grundlage die mitunter andere geschaffen haben.
    Ich hatte vor Monaten ja schon einmal geschrieben das ein Modell noch lange keine Mod und ein Code noch lange kein Spiel ausmachen.
    Erst wenn beides entsprechend zusammen geführt wird erhält man etwas erlebbares.


    Entsprechend gehen auch die Credits an die Leute die (geistig oder aktiv) in irgend einer Form mitgewirkt haben. (TFC-Member)


    Für die Grundlagen (Technikpool) hätten wir schon mal:
    @Gwinda - CargoCode
    @Kaleu - CargoSplit
    @Kimi - ResourceSplit
    @Jey_Bee - Alles was Straßen anbelangt
    @Faldern - ZugrechnerTool // ohne dieses Tool wäre es gar nicht möglich ein Ballancing überhaupt umzusetzen
    @MrShadow und @rene87 - Betriebskosten Mod (Berechnungsgrundlage Fahrzeuge)
    @DasMatze - KI Buildings
    usw.


    Einfach mal als kleiner Auszug derer die einen geistigen Input geliefert haben worauf meine Arbeit (Spielmechanik) aufbaut.


    Planend aktiv für Szenarien ggf. 1825 und 2050 (Vehicles und Statics) sind bspw. Meister-Zogi, DukeaufDune und UnixRoot mit im Boot.
    Jeder macht nach Lust und Laune ... man muss halt sehen was Urban-Games an Codes frei gibt um neben Single-releases auch ein Gesamtpaket zu schnüren.


    Puh, hab jetzt genug geschrieben um mal einen kleinen Einblick zu gewähren das "ATT" als Gemeinschaftsprojekt verstanden werden soll.


    :)

  • Chemiewerk und Kokerei nochmals überarbeitet und Getreidefarm fertig gestellt.




    Bin jetzt beim Funktionstest .....



    und habe ein Problem mit den Rindern am Bahnhof ...



    Die wollen "per tu" nicht in 2 Reihen stehen und auch nicht die Variante ab 8 Einheiten zeigen.


    Code dazu ist: "cow_small"




    Und für "cow_big"




    Hatte mir dazu genau die Vanilla-Settings betrachtet und habe keine Idee wo hier der Fehler liegen soll.

  • So wieder mal was neues. Der Kleinkarm will kein Ende nehmen, da alle Güter entsprechend repräsentiert werden.


    Getreide in Säcken



    Gebäude für die Haushaltswarenfabrik nun auch fertig.




    Irgendwie rinnt mir die Zeit durch die Finger und aus diesem Grunde habe ich mir vorgenommen, einen "Vanilla" Pre-Release zu veröffentlichen. (ca. nächste Woche) ;)
    Dieser Enthält den kompletten Güterpart für "Vanilla" Fahrzeuge.
    ATT Ballance wird nach gereicht.

  • Da wird am Ende bestimmt super. Du könntest doch einen kleines Extra mit einbringen (zusätzlicher download) mit lila Milka Kühen. :)
    Oder einen Industriezweig:


    Getreide->Kuhfarm
    Kakaoplantage
    Ölquelle->Ölraffinerie->Kunstofffabrik


    Kakao(Plantage)+Milch(Farm)->Schokoladenfabrik
    Schokolade+Kunstoff-> Schokoweihnachstmänner (Waren)


    Die Waren dann in Güterwagen mit Lindt und Milka Aufdruck verschicken.


    Da wäre total krass, aber schon sehr verrückt. :)

  • Das Problem ist, das jede Industrie immer nur "1" Rohstoff/Erzeugnis/Gut erstellen kann, unabhängig davon wie viel unterschiedliche Rohstoffe/Erzeugnisse es bezieht.
    Beim derzeitigen Stand der Stadtanzahl (je Mapgröße) sind für kleine Maps, 17 unterschiedliche Industrien das "Limit".
    Hätten wir maximal 5 Städte auf kleinen Maps, dann könnten wir 22 unterschiedliche Industrien platzieren.
    Die Anzahl der Städte geben somit das maximale Produktionslimit vor.



    Kleines Bild am Rande: Viehtransport_1850



    Bin jetzt beim Feinschliff aller Minimum benötigter Fahrzeuge.