[Advanced] Train Fever Total (ATT)

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  • Freue mich schon auf den ATT, wie der wird wenn alles fertig ist.
    Nur jetzt hab ich eine blöde Frage: Da du ja vorhast das gesamte Spiel mehr oder weniger anzupassen, heisst dann doch auch, dass man jeden Mod (Loks, Waggons, Trams, ...) an den ATT muss, um nicht zu stark/schwach sind.
    Oder hab ich da was falsch verstanden?

    Eine Pizza mit Radius z und der Dicke a hat das Volumen Pi*z*z*a.

  • @Benbaa


    Das Problem ist und bleibt alles unter einen Hut zu bekommen, da mit dem USA-DLC weitere Möglichkeiten für das Cargo-Layout gegeben sein werden.
    Letztendlich gibt es nur 3 und Gwinda/Wohlstandskind unter einen Hut zu bekommen ist zu viel Aufwand, als Deinem Wunsch nach zu kommen.
    Im großen und ganzen bin ich hier ein 1Mann Betrieb der den Kopf schon voll genug hat neben Coden/Modden/Sounds/Grafik auch noch die ganze Programmstruktur zu verstehen, um so gut wie möglich, Ressourcen- und Performance_schonend zu Arbeiten. Den ganzen Schreibkram für Tabellen etc. nicht zu vergessen.


    Die ganzen Ladeanimationen für die einzelnen Epochen der Fahrzeugindustrie macht weit mehr als gedacht Arbeit, als nur die Waggons zu bauen, da UG es versäumt hat für Busse und Trams LODs zu erstellen. Musste ich alles selbst machen und für PKWs sieht es nicht besser aus, da der Blender-Konverter Murks macht und BR146 ist mir für den Import zu aufwändig, es sei es geht nicht anders.


    Es mag für dich simpel klingen zu versuchen die Güter mit ID´s zu strukturieren, es ist aber für mich ein I-Tüpfelchen wofür ich derzeit keine Zeit habe.



    @Faldern


    Der geplante Alpha-Release, noch ein paar Tage, umfasst alles was man für den Start braucht. (Vanilla_Mods können benutzt werden ^^ )
    Das ATT Ballance (Vanilla + selected Mods) kommt mit dem nächsten Paket. Der gesamte Fuhrpark wird entsprechend dem ATT Gameplay angepasst, demzufolge braucht man keine zusätzlichen Fahrzeuge, die das Gameplay stören würden, einzubinden. (Repaints geht ;) )


    @All
    Da ich ja nun von Epochen der Fahrzeugindustrie sprach .....


    mittlerer Flachwagen mit Auflagesicherung



    So long
    Kiwi

  • demzufolge braucht man keine zusätzlichen Fahrzeuge, die das Gameplay stören würden, einzubinden.


    Geht ja weniger ums brauchen als ums wollen, als Österreicher hätte ich natürlich gerne einen großen ÖBB Fuhrpark.
    Kenn maich leider nicht so mit Programieren aus, aber wäre es nicht irgenwie möglich ein Tool zu schreiben, mit den man (bevor man sie in den Modmanager einfügt) die Werte auslesen kann und die dann an den ATT angepasst werden. Wird ja mehr oder weniger ein Verhältniss Geschindigkeit/Kosten/Kapazität/... geben, an das man die Werte annäherd angleichen kann.

    Eine Pizza mit Radius z und der Dicke a hat das Volumen Pi*z*z*a.

  • @BritishTrains


    Danke für das Angebot, aber Waggons der frühen Epochen sind ja vorhanden, vielleicht kann man aber nach dem Wissen zum US-DLC noch was nach schieben.
    Was auf jeden Fall in das Paket kommt sind pro Güterstrang 1 Fahrzeug (Waggon) ab 1975, da ab diesem Zeitpunkt eine Vielfalt an Waggon-Varianten auftaucht. (Kühlcontainer/Lebensmittel), (Container Haushaltswaren/Möbelfabrik), Fahrzeuge ist ja fertig.
    Natürlich mit entsprechenden Industriebahnhöfen. ;) ... wink ...


    Falls deine Shannon No.5 über Lods verfügt, dann würde mich die interessieren. :)



    @Faldern
    Tool zum auslesen der Daten ist vorhanden auf der Webdisk, inwieweit Xanos und Co. mit ihrem Projekt sind weiß ich nicht, weder noch ob es für ATT verwendbar wäre.
    Gemäß meinem Tutorial 2 kann man sich benötigte Daten errechnen und, falls Bedarf, entsprechend fehlende Fahrzeuge anpassen.


    Anbei mal meine Liste, Stand: Alpha, was im Paket enthalten ist ...



    Wie du siehst habe ich noch nach dem Alpha-Release mit den LKW´s zu tun, nach Jay_Bee/Swiss und DasMatze Vorbild = Viel Arbeit ;)
    Da ich für jede Epoche etwa 4-5 zusätzliche Loks suche und etwa 2 Personenwaggons je Epoche kannst du gerne die Webdisk durchforsten und eine Wunschliste erstellen. :D
    Das Gleiche natürlich auch für Busse und Straßenbahnen.

  • Also "Coden/Modden/Sounds/Grafik" + LOD's fuer Busse, Trams und PKW... Hut ab!


    Wenn deine TC und der naechste Patch veroeffentlicht sind, werde ich mir mal das I-Tuepfelchen genauer ansehen.


    Also weiterhin viel Erfolg, ich will dich ja nicht bei deiner Arbeit stoeren :)
    -- (Meine Entschuldigung, falls das der Fall gewesein sein sollte :/ )


    Alpha-Release, noch ein paar Tage,


    *freu, freu, freu* :thumbsup:


  • Was auf jeden Fall in das Paket kommt sind pro Güterstrang 1 Fahrzeug (Waggon) ab 1975, da ab diesem Zeitpunkt eine Vielfalt an Waggon-Varianten auftaucht. (Kühlcontainer/Lebensmittel), (Container Haushaltswaren/Möbelfabrik)


    Da hatte man aber in Epoche I eine deutlich größere Wagenvielfalt im Vorbild. Es gab u.a. eigene Kohle-, Erz-, Glas-, Koks-, Stammholz-, Bretter-, Holzkohle-, Vieh-, Fleisch-, Milch-, (lebend-) Fisch-, Säure-, Öl-, Chemie-, Stahl- und normale gedeckte Güterwagen.
    Und das unisono zB bei KPEV und KkStB, wenn auch mit verschiedenen Güterwagenbauarten.


    Aber ich freu mich auch schon darauf.

    MfG, die Licaon

  • Revue der letzten Tage !


    Habe das Cargo_Layout nochmals leicht abgeändert da mir die Fahrzeugfabrik etwas einsam vor kam, schließlich wollen wir ja Fahrbetrieb an den Güterbahnhöfen haben.
    Dann habe ich 1 Industrie auf die Reservebank gesetzt um sie als Platzhalter für synthetische Schmier- und Kraftstoffe zu haben, um auch die Ressource "Grain" noch besser mit einer Querverbindung einbinden zu können.
    Kommt mit dem US-DLC Update.


    Habe etwas umgebaut und somit 20MB aus dem Paket der Texturen entschlackt, geht zwar noch mehr aber der BR146 Converter macht mir Probleme und der aktuell frei verfügbare Blender-Konverter kann meine 3dsMax.obj nicht lesen. @Merk, bitte gebe mir den Link für die interne Version um der Ursache mancher schattiger Texturen auf die Spur zu kommen.


    Habe die Vehicle_Liste ergänzt und "Grün" = alles durch kontrolliert.
    Es fehlten noch ein paar Lodspeeds, habe ich nachgetragen, allerdings ohne Ingametest, müsste aber alles funktionieren.
    Sichtweiten bei Fahrzeugen mit fehlenden Lods überarbeitet. Settings insgesamt schon leicht verändert.


    Modelle der LKWs habe ich begonnen und kam somit nicht zu den fehlenden Statics, wird die Tage nachgereicht.
    Insgesamt ist eigentlich alles bis auf das letzte Müh getestet und kontrolliert, ich hoffe das mir die Lodspeeds (fehlende Klammer oder Komma) keine Strich durch die Rechnung machen, denn ....


    .... während ihr das hier lest und ich schreibe geht der Upload zu ATT auf die Webdisk :D



    Wünsche Viel Spaß mit der Alpha, es bleibt noch viel zu tun. ;)


  • Moin moin, hab grad dein Mod Heruntergeladen und wollte den gleich mal testen....


    Nur kommt bei mir diese Fehler Meldung:


    "File: industry/coal_mine_cokery_1850.mdl


    cannot open res/models/material/refinery/refinery_coal_old_forecourt_xsipolycls.refinery_coal_old_forecourt_2.mtl: No such file or directory


    This error is usally caused by modding. The synax of some game resouces ist nor correct."


    Dachte erst ich hab eventuell einen Fehler gemacht beim Installieren, aber auch erneutes Herunterladen und Installieren kam zum selben Effect. ;)


    Lg Nekar

    "Der Kopf ist rund, damit das Denken die Richtung ändern kann!"


    Aktives Mitglied bei der:
    Fränkischen Museums-Eisenbahn (FME)
    www.fme-ev.de

  • Jo, da haben wir wohl einen kleinen Fehlerteufel im Zusammenhang der unterschiedlichen Builds zum Modmanager.


    Seit dem 9.12 hatte ich TF nie neu aufgespielt und die Datei blieb wohl als Reststruktur im Ordner und hatte somit bei mir nie einen Fehler produziert.


    Den Ordner res/models/material/refinery ... lasse ich gerade von Steam Überprüfen, gib mir 20 Minuten, dann kann ich dir den benötigten refinery_folder geben. Gilt natürlich für alle anderen auch.

  • Neue Version ist aufgespielt und von Feuerwehrman_Kay getestet. Funktioniert, Spiel startet Fehlerfrei.


    Einfach die neue Version 0.700 runterladen, wusste schon warum der Erstrelease die Nr. 0.699 hatte. :saint:


    Falls jemand nicht das gesamte Paket nochmals Laden möchte, anbei die Datei als Zip.
    Diese muss in res/models/material/refinery abgelegt werden.


    Sorry das es nicht gleich auf Anhieb geklappt hat.

  • So habe hier jetzt nach Mitternacht bei mir und kümmere mich morgen um die Bug-Liste falls wer welche findet.


    1. Textur HBI 1 fehlt. (*.mdl Eintrag ergänzen)


    .
    .
    .
    .


    Bitte weiterführen falls Bedarf.


    ^^

  • He Kiwi,


    eine Frage zum ATT... Es ist ja eine Alpha... Heißt Alpha jetzt, das im Grunde nur noch so grafische Geschichten fehlen? Weil ich möchte gerne ein neues Game beginnen mit ATT. Rinderfarm, Chemiewerk, Möbelfabrik haben mir es jetzt schon ziemlich angetan. 8o

  • Ich weiß nicht ob du daran etwas ändern kannst, aber bei meiner Map sind 4 Verarbeitungsbetriebe direkt nebeneinander. Das Getreide was ich dafür benötige ist allerdings 5 Städte entfernt :(
    Also meine Frage:
    Kannst du daran etwas ändern oder ist das wirklich komplett Zufall wo Betriebe enstehen?




  • @Lokschuppen


    Alpha heißt das ich noch ganz am Anfang bin, was neben weiteren Ausbau der Statics noch kommt und wird ist das gesamte BallancePaket + StraßenPaket + mehr Fahrzeuge + Neue Industrien.
    Ich habe einfach mal released, da sich mit dem US-DLC viel für "ATT" ändern wird. Da ich jetzt schon eine Weile daran gesessen habe möchte unbedingt, technisch bedingt, vor den US-DLC einen Schnupperkurs der Community gewähren.


    @Spatenkriegern


    Die Platzierung der Betriebe unterliegt dem Zufall und es werden, egal ob Schwer/Mittel/Leicht und Flach/Mittel/Hügelig, 22- 32 Industrien generiert.
    Die Anzahl regelt sich für kleine Maps auf n=1-3 und für mittlere Maps auf 2-5, demnach ist das Erlebnis auf einer kleinen Map spannender, da die Möglichkeiten immer völlig unterschiedlich sind und somit eine Herausforderung darstellen.



    Edit:
    Version 0.701 ist aufgespielt / Version 0.701 is issued

  • Hallo Kiwi,


    wahnsinns MOD - und wahnsinns Arbeit - HUT AB werde mir den MOD mal runterladen und anschauen!


    Hätte noch einen Vorschlag bzw. eine Idee für die Ketten - für die Fahrzeugindustrie könntest du noch Plastik/Kunststoff (gibts ja einiges bei den Fahrzeugen heutzutage) und die Farben von der Chemiefabrik (Lackierung) dazunehmen :) - edit: grade in der Anleitung gesehen dass Farben schon zugeordnet sind ;) *thumbs up° :thumbsup:


    - Edit: gerade nen Fehler entdeckt - bis dahin wirklich klasse :) leider fehlte bei meiner kleinen Map ein Sägewerk für die Bretter daher war diese Kette leider nicht möglich :(
    [Blockierte Grafik: http://i221.photobucket.com/albums/dd6/Scoobydriva/LuaFehler.jpg]



    gerade im ordner nachgesehen ist offenbar nur ein falscher Dateiname:
    res\models\mesh\vehicle\waggon\verbandswagen stimmt..
    hier der dateiname :
    verbandswagen_lod_0_verbandswagen.msh

    4 Mal editiert, zuletzt von Darkcutter ()

  • Kann mir den Fehler nicht erklären, da es sich hierbei um ein Originalfahrzeug handelt.
    Wie auch immer, anbei die geänderte *.mdl, die in den Spielordner: res/models/vehicle/waggon abgelegt werden muss.


    Du kannst es direkt in den Steamordner ablegen, du musst also nicht ATT entpacken und wieder neu packen, denn der ModManager erkennt das, so das bei einer späteren Deinstallation keine Dateirückstände übrig bleiben.


    Die geänderte *.mdl.zip muss natürlich vorher entpackt werden.


    Zu deinem Vorschlag für die Fahrzeugindustrie:
    Habe ich ja geändert, so dass neben Stahl auch Farben benötigt werden. Dies wird später ersetzt durch synthetische Kraft und Schmierstoffe.
    Insgesamt muss man immer bedenken wie viel benötigte Industrien [BI] für einen Güterstrang benötigt werden, da dies mit der Anzahl der Linien * dem Takt (n)Züge * Güterklassen der Waggons, richtig ins Geld gehen kann.


    Das Problem hierbei ist wie UrbanGames die Güter behandelt, wenn es nach mir geht würde ich mir das Gütersystem vom legendären Industriegiganten wünschen. Ein Schritt dahin könnte auch sein, wenn für die Resourcen/Weiterverarbeitung eine If/Or/And_Funktion zugefügt wird, damit die Möglichkeit besteht das 1 Betrieb mehr als 1 Rohstoff/Erzeugnis/Produkt herstellen könnte. Das würde den gesamten Cargoablauf um einiges vielfältiger machen, ohne die Bedarfsanfrage der Städte zu beeinträchtigen.


    Zu fehlender Ressource
    In der Regel sind alle Industrien mehr oder weniger vorhanden. Unterliegt dem Zufallsprinzip der Gameengine.
    Nicht immer hat man die Möglichkeit auch alle 4 Güterketten zu aktivieren, aber es funktionieren immer 3 Güterketten, so dass man auf einer kleinen Map mit 3 Fabriken alle Städte zu 100% versorgen kann.
    Wie eingangs erwähnt hatte ich ja geschrieben, das jede Map einzigartig zu spielen ist und man jedes mal sich einer neuen Herausforderung gegenüber gestellt sieht.
    Ab einer mittleren Kartengröße ist alles nur noch ein Kinderspiel.


    Jedenfalls anbei die Zip und Version 0.702 wird auf die Webdisk aufgespielt. :)

  • So wieder etwas zum Spielen fertig geworden.
    Habe Versucht dem Gebäude etwas Herz und Historie zu vermitteln und hatte entsprechend etwas recherchiert.
    Aber lest selbst ....





    ^^

BlueBrixx