[VIDEO]Ist Train Fever nur eine Virtuelle Miniatureisenbahn?

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The Team of the Transport-Fever Community

  • Hallo SwissCH


    Hast ein schönes Video erstellt und viele deiner Grundgedanken sind richtig.
    Ohne die Mod s wird das Spiel schnell langweilig. Die wichtigsten Sachen die überarbeitet werden sollten sind die Streckenführung und wenn es auch nur mit einer Weichensteuerung währe wie in A-Train und das Wirtschaftssystem denn das war selbst in Transport Tycoon besser als dieses
    Gruß Micha :thumbup:

  • Der Fahrplan ist meiner Meinung nach auch ein sehr wichtiges Feature, das noch fehlt. Am Besten jeder Monat hat 30 Tage, nach denen der Fahrplan ausgerichtet ist. Selbstverständlich sind auch die Monate im Fahrplan mit einbegriffen, nicht jedoch die Jahre. So wie in Transport Tycoon. Eine Minute in Echtzeit entspricht dabei einem Monat im Spiel. Somit kann man den Fahrplan auf zwei Sekunden genau Timen. Die Bevölkerung sucht sich dann nicht mehr den Weg mit dem Takt, sondern mit dem Fahrplan. Man kann es auch machen dass es ab und zu auch auf den Takt ankommt. Hat ja nicht jeder den Fahrplan im Kopf. Auch die maximale Reisezeit sollte erhöht werden, aber darf nicht wegfallen, damit eine gewisse Spannung bleibt. Ebenfalls sollte die maximale Reisezeit je nach Zeitzone unterschiedlich sein. Bei 1850 etwa könnte diese bei einer Stunde sein, während bei 1900 nur noch 45 Minuten geduldet werden und ab 1950 gar nur noch 30 Minuten. (Dies dient nur als Beispiel. Die Zeiten sind etwas übertrieben dargestellt.)


    MfG Tiger

    Ich lese keine Anleitungen. Ich drücke Knöpfe bis es Klappt. :D

  • Wenn ich so nachdenke, hast du total recht damit, dass es bereits nach ca. 20 Stunden (ohne Mods) nichts neues mehr zu tun gibt...
    Allerdings inspiriert mich das Spiel am intensivsten durch die extrem gut gelungene Grafik für eine "Simulation". Das macht vielleicht auch dieses Modellbahnfeeling aus ^^

  • Ja die Grafik finde ich eigentlich auch das beste am Grundgerüst des Spiels, denn ohne die wäre wahrscheinlich der Anreiz neue Modelle zu erstellen auch geringer.
    Was mich auch etwas stört, was ich im Video nicht erwähnt habe ist das angekündigte DLC, klar ist es schon schön, das die Entwickler nicht dem momentanen Trend des "kauft teuren DLC" folgt wie es viele andere tun "Ubisoft". Dennoch ist es meiner Meinung nach nicht richtig jetzt schon den Markt für die USA erweitern zu wollen, wo doch noch so viele Bugs ungelöst sind. Aber die Bugs alleine wären ja noch zu verschmerzen hinzu kommt aber die grausige Performance. Für mehr Fahrzeuge (auch amerikanische) können wie man sieht ja Modder sorgen, die Engine basierenden sachen und Bugs können wir aber nicht gross verändern, aber genau das ist es was in meinen Augen momentan das wichtigste wäre.


    "Das Grundgerüst muss erstmal stabil stehen bevor man weitere Steine drauflegt" Und das ist bei Train Fever nicht der Fall.

  • Dennoch ist es meiner Meinung nach nicht richtig jetzt schon den Markt für die USA erweitern zu wollen


    Das DLC kann man ja bringen wenn auch gleich noch ein Patch für die Performance und Stabilität eingearbeitet wird. Das Grundgerüst ist ja das selbe wie beim Hauptspiel.
    Hast aber recht das erst mal das Grundgerüst stabil sein sollte.

  • Alles in allem ein schöner und objektiver Bericht bzw. Praxistest.
    Einzig mit der Subjektiven Aussage, das in Bezug der Performance alles unter 30 FPS "unspielbar" wird, muss ich leider widersprechen.


    Wie gesagt ist dieses Aussage sehr Subjektiv. Und im Fortgeschrittenem Spiel fällt die FPS bei mir zb. ja Nach Bildausschnitt und Aktivitäten sehr schnell deutlich unter 30 FPS.
    Wirklich unerträglich/Unspielbar wird es jedoch erst um die 10 FPS. Mit 15-20 FPS ist ein reguläres Spielen selbstverständlich noch problemlos möglich.
    In der Praxis startet mein fortgeschrittenes Spiel sogar nur mit 2-4 FPS... und pendelt sich denn erst nach einigen Minuten bei 8-12 FPS ein.


    DAS ist eine Zumutung, und verdirbt ein Spielen in der Tat komplett. :/

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 7 Ultimate 64bit ; AMD Phenom II X4 965 @ 3,4 GHz ; 8 GB DDR3 Ram ; GeForce GTX 660 @ 3 GB GDDR5 Ram (Treiber: 431.36)

  • He SwissCH,


    Da schwingt viel Frustration mit... verständlicher Weise. Ich habe gestern mal wieder (voller Motivation) ein neues Spiel gestartet (war vor ca. 3 Wochen auch an dem Punkt wo ich alles hinschmeissen wollte, modden/TF deinstallieren usw.) Im übrigen mit wirklich allen Mods die die Webdisk zu bieten hat. Der pure Wahnsinn das ganze Zeug zu loaden....
    Du sprichst ja sehr viel an in deinem vid.... Ich finde das es im Grunde nur das Einnahmen/Ausgabensystem gibt, nicht schlecht. Allerdings so wie es jetzt im Grundspiel ist nicht. Man kann es so modden das TF eine Herausforderung wird. Grundsätzlich würde ich immer nur auf schwer spielen. Was die Preformence angeht habe gestern mal alles auf Mittel gestellt und auf 1400*900. Bei der ziehmlich vollen mittleren Karte läuft es so wie geschmiert trotz vieler Mods.
    Eine andere Geschichte sind die Warenketten und das Stadtwachstum. Was denke ich bald moddbar wird. Die Industrieabläufe sind momentan nur Beiwerk.... und wenn sie ein paar kleine Schrauben drehen würden und man das Stadtwachstum besser beeinflussen könnte sähe TF schon wieder ganz anders aus.
    Ein Klickfestival wie in ATrain würde ich nicht wollen. TF fehlt nicht mehr viel...
    Auch das so viele Mods hier rumschwirren hat sich Trainfever verdient irgendwo. Das kommt nicht einfach so.
    Klar ist keine tiefgründige Wirtschaftssimu. Aber um ehrlich zu sein würde ich sowas auch nicht wollen. TF fehlen wirklich nur noch Kleinigkeiten. Wenn z.B. die Einnahmen/Ausgaben optimiert werden schaut des schon ganz anders aus. Bei meinem Spiel gestern war ich ohne mega pinipel auf alles zu achten im Jahre 1993 bei 400.000.000 € Kontostand. Da sollte man mal was machen, weil wenn das Geld knapp wird ist TF schon mal ein ganz anderes Spiel. Gebäude, Züge ect. gibts ja sowieso genug.
    Beeinflussbares Stadtwachstum und damit verbunden ein besseres Industriesystem dann wäre ich wunschlos glücklich mit TF.
    Mit den angesprochenen Dingen wäre TF ein sehr gutes "Mittelding" zw. Entspannung, Planung, geistigem Aufwand, Schönbauerei und einfach Spass haben...


    gr.

  • Quote

    Was die Preformence angeht habe gestern mal alles auf Mittel gestellt und auf 1400*900. Bei der ziehmlich vollen mittleren Karte läuft es so wie geschmiert trotz vieler Mods.


    Das ist schön und gut, es solte aber bei einem Spiel für welches man bezahlt hat einfach keine Selbstverständlichkeit werden alle Bugs und Performance Probleme hinzunehmen und stattdessen nur auf die Modder zu zählen.
    Das die Performance nun einmal wirklich der Horror ist für fast alle Spieler (selbst für mich mit einem wirklich sehr gutem Rechner und viel RAM) ist ist nicht akzeptierbar.


    Quote

    Wirklich unerträglich/Unspielbar wird es jedoch erst um die 10 FPS. Mit 15-20 FPS ist ein reguläres Spielen selbstverständlich noch problemlos möglich.


    Ein Spielen ist tatsächlich bei 15 oder sogar 10 fps noch möglich aber ist unsere Erwartungshaltung von Spielen im Jahre 2015 wirklich so niedrig das man soetwas akzeptabel empfinden kann? Meiner Meinung nach ist sich der Konsument Heutzutage immer weniger bewusst, was Qualität und das Anrecht auf ein funktionierendes Produkt anbelangt. Man schaue sich doch nur all diese miserablen Steam Greenlight Spiele an oder die letzten schrecklichen Launches von Ubisoft wo Spieler ausgenommen werden und man Ihnen unfertige Produkte vor die Füsse wirft. Noch viel PR hinterherschieben und schon läuft die Geldmaschine. Dieser Trend nimmt zu und man muss endlich anfangen wieder Kritisch über Spiele zu sprechen. Sich als Konsument auch seines Rechtes bewusst sein und die Rolle und Arbeit von Publishern und Entwicklern hinterfragen.


    Train Fevr ist für mich zwar ein gelungenes Konzept, bei dem sicher auch die Entwickler ein Grosses Anliegen an der Comunity haben, jedoch hat es leider auch gefährliche Tendenzen und ich würde es im jetzigen Zustand immer noch eher als eine Beta als ein Vollwertiges Spiel einstufen. Dennoch freue ich mich, dass die Entwickler ganz offensichtlich planen weiter diesem Produkt treu zu sein und auch auf die Comunity rücksicht zu nehmen scheinen.

  • Kann deinem Video nicht mehr viel hinzufügen.. trifft so im Großen und Ganzen auch meine Meinung. Gerade was Wisim betrifft hat TF noch viel Luft nach oben. Da macht aber die Ankündigung, mehr Bereiche für Mods zu öffnen, wirklich Hoffnung. Gerade wenn Kosten und Preise editierbar wären, könnte man das Spiel herausfordernder machen. Die wenigen Stellschrauben die man momentan hat (Schienenkosten, Betriebskosten) sind einfach zu gering.


    Der Cargomod von Gwinda macht das Spiel zumindest etwas schwerer was Gütertransporte betrifft.. Ist jetzt auch nicht wirklich schwer (weil Limitierung auf ein Endprodukt und das wird eigentlich nicht wirklich benötigt), aber wenigsten ist die Planung kniffliger als bei anderen Industriemods bzw. Vanilla.

  • Im Prinzip stimme ich dir zu, ohne Mods ist das Spiel schnell langweilig, Performance ist grausam, Warensystem ist schwach.
    Wo ich dir nicht zustimme ist das ein Fahrplan etwas ändern würde. 10-12 Minuten für ein Jahr? Was soll da ein Fahrplan?
    Wenn die Ablauf Geschwindigkeit um den Faktor 5-10 gesenkt würde wäre das natürlich etwas anderes, könnte auch für die Performance besser sein.
    Mehr Informationen über die einzelnen Linien [Auslastung, Effizienz usw.] würde ich mir dafür wünschen.
    Was meiner Meinung nach wirklich fehlt ist ein funktionierendes Signalsystem in Verbindung mit einer besseren Pfadfindung.
    Das Warensystem sollte such überholt werden, 2000 Einwohner benötigen 250-300 Waren im Jahr?
    Mit der Elektrifizierung könnte z.B. Ein Kraftwerk entstehen was man mit Kohle oder Oel beliefern muss.
    Möglichkeiten das Spiel zu verbessern gibt es genug, Ich hoffe nur das UG auf die Fans hört und die Vorschläge und Wünsche umsetzt und nicht [wie beim letzten Patch] gegen die Community arbeitet.

  • Das Problem mit dem Stadtwachstum liegt am minderwertigen Industriebereich und nicht vorhandenen Abhängigkeiten.
    Das Stadtinfofenster (Arbeit/Wohnen/Freizeit/Geschäfte) ist völlig bezugslos zur Warenbelieferung und die Städte wachsen somit relativ linear.
    Eigentlich müsste eine gezeigte "Über- und Unterdeckung" (Stadtinfofenster) der Impuls für a) das Fahrgastaufkommen und b) die "Art" benötigter Güter sein.


    Weiterhin ist die Industrie auf 1 Resource limitiert die diese erzeugen kann, kann aber mehrere Rohstoffe verarbeiten.
    Da die Gebäudeanzahl (Industrievarianten) limitiert ist, vornehmlich durch die Anzahl der Städte auf der Map, ist man mit der Industrie weiter eingeschränkt da ein Produktionslimit zu beachten gilt.


    Weniger Städte = mehr Industrievarianten
    Mehr Ressourcen_Output = flexibleres Gütersystem


    Das Sägewerk produziert Bretter, aber eigentlich auch Sägespäne, diese für einen anderen Güterkreislauf Verwendung finden könnte.
    Diese Prinzip könnte man auf viele weitere Ressourcen ausdehnen, geht aber bisher nicht.


    @Fahrplan
    Das Problem ist halt, dass die Ingamespielzeit (sec./Tag) viel zu schnell abläuft um so etwas überhaupt zu integrieren.

  • Ich werd mich jetzt nur mal auf die Performance beziehen und die Mühe, die sich UG bisher gemacht hat.


    Thema Mühe:
    Die Patches, welche UG bisher raus gebracht hat waren Inhaltlich und verglichen zu dem, was ich sonst aus der Spielindustrie kenne sogar vorbildlich. Nur der letzte Patch ist undurchdacht gewesen und geht in eine Richtung, mit der sich UG das bisher aufgebaute gute Image wieder verscherzt. Über das Thema "die Patches bieten nur, was schon hätte drin sein sollen" will ich jetzt nicht näher eingehen, das ist ne andere Baustelle. Unterm Strich hat UG (noch) einen guten Ruf und schert sich um seine Community. :thumbsup:


    Thema Performance:
    Für mich ist ein Traum wahr geworden, das nun erste Wirtschaftssimulationen (Stadt/ Transport) erscheinen, welche nicht mehr durch "Zahlen" und "Statistiken" mit schönen Grafiken dar stellen, sondern tatsächlich die Fortbewegung von Objekte (Menschen) simulieren. Die Kehrseite ist aber die notwendige Rechenleistung. SimCity hat das durch besonders kleine Karten gelöst. Wenig Platz führt dazu, das nicht all zu viele Objekte (Menschen) bewegt werden müssen.
    -> Beschwerden über zu kleine Karten


    Train Fever hat kein Maximum. Die groß Karte bietet nicht nur unmengen an Platz, die Häuser selber können sich auch Dynamisch in der Höhe erweitern. Damit wird, egal wie optimiert TF ist, das Ende immer unspielbar.
    -> Beschweren über zu schlechte Performance


    Das es bereits ab 2000 in die Richtung geht ist tatsächlich schade, aber 20.000 Objekte ist eine Zahl, die sich durch aus sehen lassen kann. Vielleicht fehlt aber tatsächlich ein maximum, ab dem kein weiteres Objekt mehr generiert wird. Ich bin aber tastächlich sehr gespannt, wie sich es hier entwickelt. Und das nicht nur bei TF.


    Zum Beispiel Cities: Skylines will es genau so machen wie SimCity: Die gesamt mögliche Fläche ist begrenzt und es gibt nur vordefinierte Gebäude. Das Ziel von ~1 Million solcher Objekte, ist eine Hausmarke, an die TF tatsächlich nicht rann kommt. Das Argument, das TF damit schlecht Optimiert ist mag ich trotzdem nicht ohne weiteres Teilen, da es sich um zwei komplett unterschiedliche Spiele handelt und somit der Rechenaufwand pro Objekt ganz anders ist. Gegen weitere Optimierungen hätte ich aber auch nichts. Verdoppelung auf 40.000 wäre eine Menge, bei der niemand mehr Obektiv mekern könnte. Durch die exponentielle Entwicklung der Städte (meine Beobachtung) wird das aber vermutlich nur 10-20 Jahre dazu geben. Trotzdem: Teu, teu, teu UG. ;)


    MFG PMV

  • Quote

    das TF damit schlecht Optimiert ist mag ich trotzdem nicht ohne weiteres Teilen, da es sich um zwei komplett unterschiedliche Spiele handelt und somit der Rechenaufwand pro Objekt ganz anders ist


    In Sachen Performance muss ich zu gar nichts vergleichen und mache diesen Vergleich im Video auch nicht. Für mich ist es klar das Performance entweder gut oder schlecht sein kann, die Aufgabe diese zu Optimieren liegt bei den Entwicklern.Diese Aussage, dass es an der Anzahl an berechneten Objekten liegt ist für mich eine Ausrede denn dies muss man als Entwickler mitberücksichtigen und einkalkulieren und eine Lösung dazu finden. Andere Spiele haben es bewiesen, dass es geht. Ausserdem ist wie ich finde das berechnen jedes einzelnen Einwohners in TF soweiso Verschwendung, da diese ja keine Persönlichkeit Glücklichkeit oder Bedürfnisse haben. Es sind im Grunde einfach nur leblose Wesen mit Zahlen auf dem Kopf. Es interessiert auch niemanden von uns wo eine einzelne Person hinwill, alles was zählt ist wieviel wir wohin bringen können.
    Man bezahlte für dieses Spiel und wenn einige User sagen, "Das Spiel wird für mich nach Jahr xx unspielbar" Dann ist es hier einfach nur lächerlich dies rechtfertigen zu wollen. Genau solchen Leuten verdanken wir nämlich die in den letzen Jahren miserable Spielindustrie weil man kauft und die Qualität nicht mehr hinterfragen, sondern sogar verteidigen sucht.

  • Du hast sicher mit vielem Recht, doch hinsichtlich der Performance bin ich eher auf der Seite von PMV. Dass ein Spiel ohne "Limit", bei dem die Bevölkerung, Linien etc. immer mehr wachsen, irgendwann den Rechner an die Grenze bringt, ist für mich logisch, egal wie viel man optimiert. Die einzige Lösung wäre da wirklich eine Limit an Objekten, Städten usw. wie in Sim City, was ich aber klar schlechter finden würde.


    Nur zur Erinnerung, das erste Railroad Tycoon hatte eine Limite von 32 Bahnhöfen ;-) Die Deluxe 40... also bereits dort wurde getrickst. Wiederum andere Games liefen früher generell nur auf dem neusten Rechner (Stichwort Flugsimulationen als 3D Grafikkarten noch ein Fremdwort war). Heute sind wir verwöhnt. Sicher, für den Kaufpreis erwarte ich auch ein lauffähiges Produkt. Nur, TF läuft ja auch. Die Optionen von UG wären wohl wirklich gewesen, die grosse Karte wegzulassen und das Spiel analog Railroad Tycoon auf eine bestimmte Anzahl Jahre zu beschränken. Dann würden aber wieder andere Reklamieren. So "offen" wie das Spiel nun ist, wird die Performance immer schwächer werden. Wenn ich da an Civ5 denke...die ersten Runden - kein Problem. Im Endgame, Katastrophe. Es fällt dort etwas weniger auf, weil es halt nicht Echtzeit ist.


    Was den spielerischen Gehalt angeht, fehlt evt. wirklich etwas Tiefgang. Wie Du sagst, die ersten Jahre sind gut/spannend, aber ab einem bestimmten Punkt macht man Kohle bis zum Abwinken (jedenfalls auf einfach) und es wird wirklich zur virtuellen Modellbahn. Ganz soooo schlecht finde ich das aber nicht. Natürlich lebt das Spiel aber von den vielen Mods. Es macht einfach Spass, wenn ich auf meiner Karte die Schweizer Fahrzeuge und die Berner Dörfer/Städte sehe ;-)