YACM - Yet Another Cargo Mod

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  • Ich gehe hier einmal von vanilla aus.


    Oel -> Oel Raffinerie -> Gueter.
    Da macht es ja noch Sinn, weil die Teile wirklich ungeheuer stinken usw.
    Holz -> Saegewerk -> Gueter.
    Macht vielleicht aufgrund der Groesse auch noch Sinn.


    Kohle + Erz -> Stahlwerk -> Gueter.
    Hier finde ich, das Stahlwerk sollte doch eigentlich im Industriegebiet einer Stadt sein und nicht irgendwo in der Walachei. Im Ruhrpott wird die Abwaerme des Stahlschmelzens fuers Heizen und der Stromerzeugung genutzt!


    Ich stelle mir vor in einem Ort lauter Rohmaterial ins Industriegebiet zu pumpen, dort liegt dann eben die Schwerindustrie und produziert damit weiterverarbeitete Produkte. Solche kann man dann in andere Orte transportieren, wo sie eventuell weiter veredelt werden oder auch direkt Abnehmer finden.


    Mal so als Beispiel:
    Ort1 hat Schwerindustrie und Bedarf an folgenden Produkten:
    Holz, Rohoel, Erz, Kohle
    Ort2 hat weiterverarbeitende Industrie und Bedarf an folgenden Produkten:
    Bretter, Plastik, Oel, Metall
    Ort3 hat keine Industrie und Bedarf an folgenden Produkten:
    Moebel, Haushaltswaren, Treibstoff, Maschienen


    Also am Bahnhof von Ort1 gehen die Rohstoffe in das Industriegebiet und es kommen eben Bretter, Plastik, Oel und Metall heraus.


    Natuerlich geht auf dem Weg immer mal etwas verloren.


    Der fleissige Train-Fever Spieler wird nun erst einmal die Rohstoffquellen (andere gibt es nicht) an die jeweiligen Schwerindustriestandorte anschliessen. Dann von dort Gueterverbindungen zu anderen Orten mit weiterverarbeitender Industrie einrichten und zu guter Letzt noch die Ortschaften wo Leute eigentlich nur wohnen, einkaufen und ihrer Hobbies nachgehen.


    Technisch koennte man es so loesen:


    Zu Beginn des Spiels wird der Bedarf per Zufall gesetzt.


    Schickt man Rohmaterial in eine Stadt, bekommt man einen Prozentsatz als verarbeitetes Material zurueck (vermehrt die Industrie in der Stadt)
    Schickt man verarbeitetes Material in eine Stadt, bekommt man einen Prozentsatz als Endprodukte zurueck (vermehrt die Industrie in der Stadt)
    Schickt man Endprodukte in eine Stadt, bekommt man nichts zurueck (vermehrt die Geschaefte in der Stadt).


    Natuerlich kann man auch mixen!
    Aber 1:12 fuer jeden angelieferten Rohstoff perfekt zu bedienen und zu halten ist ziemlich unmoeglich. Zwangslaeufig wird es sich in eine Richtung entwickeln.


    Je nachdem was man ueber lange Zeit hineinschickt, da steigt auch die Nachfrage danach. Somit entwickeln sich spezialisierte Standorte, denn die Nachfrage ist in direkter Relation zur Produktion.


    Warum?
    1. Im Industriegebiet wird nun endlich auch mal etwas produziert.
    2. Man braucht nicht jede Stadt an Rohstoffquellen anschliessen sondern eben Rohstoffe/Material/Gueter von einer Stadt zur naechsten transportieren.
    3. Man hat mehr Einfluss und koennte eine Metropole bilden, wo praktisch kaum Industrie herrscht aber es viele Geschaefte gibt.

    9 Mal editiert, zuletzt von disi ()

  • Ja dann mach mal ;)


    Danke, so weit ich mich informiert hatte ist es derzeit moeglich die Gueterketten vor Anlieferung an die Stadt laenger zu machen aber nicht aendern was die Stadt akzeptiert/verbraucht (Gueter eben).
    Da laege der grosse Unterschied zwischen ATT und dieser Mod Idee, indem man eben die Produktion aus dem Umland in die Staedte holt.

    Einmal editiert, zuletzt von disi ()

  • Der unterschied ist ob deine Idee technisch realisierbar ist, und das habe ich zitiert.
    Das was du dir vorstellst ist technisch nicht umsetzbar.


    Was ich mir wünschen würde ist, dass jede der 4 Zonen unterschiedliche Güter benötigen und deshalb die Städte individuell wachsen und somit das Stadtinfofenster einen Sinn ergibt.

  • Da hatte ich das falsche Wort benutzt, ich meinte eher so mechanisch? :D
    Ich verlange ja auch nichts, das war nur eine Idee wie man die Industrie in die Staedte holt. Ich habe viel, sehr viel, Siedler gespielt.
    Da ist es aehnlich, man baut den Holzfaeller nah am Wald, das Saegewerk irgendwo zwischen zwei Holzfaellern und dem naechsten Ort, im Ort selbst dann den Tischler. Das Holz aus dem Wald wandert Richtung Zentrum und wird dabei veredelt, die beiden Holzfaeller versorgen das Saegewerk, das Saegewerk den Tischler.
    Nun stelle dir vor du kannst oder solltest Saegewerke und Tischler nur in Staedten bauen in TF.


    Nochmal zur Umsetzung:
    - man laesst das Spiel per Zufall weiterverarbeitende Industrien in die Ortschaften setzen, das buildingutil ist sehr basic. Die Gebaeude sind praktisch nur zur Zierde da und scheinen keine Funktion zu haben.
    - man laesst die Spieler die weiterverarbeitenden Industrien selbst bauen und macht sie sauteuer. Dann wuerde ich als Spieler zumindest diese an einer Ortschaft zentralisieren.


    Gestern hatte ich etwas herumprobiert... zumindest scheinen alle Models, egal ob Industrie oder Station die gleiche Klasse/Struktur zu benutzen.


    Es gibt drei Faktoren wie das Spiel einzelne Gebaeude kategorisiert und behandelt, vermutlich in dieser Reihenfolge:
    - welche libraries werden eingebunden
    - wo ist die Datei gespeichert
    - was ist in der metadata


    Beispiel:
    Wenn ich irgendwelchen baubaren Stationen in /models/model/stations/... Industrie Meta-Data mitgebe, hat das keinerlei Funktion.


    Wenn ich die originale Oil_Refinery_1850.mdl in models/model/industry editiere und ein einfaches cargo = true als Verkehr-Meta-Data hinzufuege, das laneutil.lua einbinde und ihm einen connection type zur Strasse gebe, kann ich sie bauen und sogar in meine Routen mit einbinden. Allerdings verliert sie komplett ihre Funktion als Fabrik und wird nichts produzieren, obwohl sie im Industry Ordner liegt. Oder sagen wir, die die ich selbst baue sind keine Fabriken, die vom Spiel bei erstellen der Karte gesetzten schon.


    Die basefilters.lua guckt nach der Meta-Data in den Dateien und ordnet die Gebaeude/Models in Kategorien, nehme ich an.
    Ich ueberlege, ob es moeglich ist einen gemischten Filter selbst du definieren, ein Fabrik-Lager sozusagen in einem seperaten Ordner. Es gibt ja z.B. die multi-unit aber da muss ich mich noch hineintuefteln.

    5 Mal editiert, zuletzt von disi ()

  • Es geht hier auch nicht darum, dass deine Ideen schlecht wären (ganz im Gegenteil), aber sie sind als Mod einfach nicht umsetzbar (wie du ja teilweise schon selbst festgestellt hast). Daher könnte man das im Moment nur als Verbesserungsvorschlag an die Entwickler senden. Ich denke es wurde in Sachen Industrie-Modding auch schon so ziemlich alles ausprobiert, solange es also kein Update des Spiels in dieser Richtung gibt, kann man da wohl nicht mehr viel machen.


    Die base_filters.lua wird übrigens nur dazu genutzt, um zu entscheiden welche Objekte einer Kategorie in welchem Setting geladen werden (Europa/USA).

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