[MOD: KI-Fahrzeuge] BWM R25 Motorrad

Willkommen in der Transport Fever Community

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  • Hallo


    Sieht echt cool aus wie er so geduckt auf der Maschine sitzt!


    Naja, für einen Rennfahrer ist das die richtige Position. Längere Strecken im Alltag möchte man aber so geduckt sitzend nicht fahren. :-)


    Was mir durch den Kopf geht, ist die Möglichkeit, mit einem anderen Kurbelgehäuse aus der R25 die AWO425 zu machen. Mit einem leicht veränderten Rahmen wäre sogar die Sport-AWO möglich.


    Tschö, Auge

  • So, ich bins nochmal. Ich versuch mich gerade an der info.lua und hab mir eine von Bandion als Vorlage geschnappt und soweit auch abgeändert auf mich. Also eigentlich hatte ich ganz am Anfang nen KI-Auto von Bandion gezogen um mal zu schauen, was da alles so dran hängt und da war eben auch ne info.lua dabei, also hab ich die jetzt auch mal für mich umtüdeln wollen - ja, ne? ^^


    Joa gut, was mir gerade fehlt is die olle tfnetID ^^ Wo seh ich das denn, welche ich da hab? Und bei der tfmm.ini steht ja auch nich so wirklich was drin? Nuja, ich werd mal was zusammen schnüren und ihr müsst mir dann mal sagen, ob das funktioniert.



    Ach, kleine Randnotiz noch: Ich hab mich doch gewundert, dass mein Fahrer trotz Änderung des Meshes nich richtig auf dem Mopped saß - tjoa, wenn man auch die geänderten msh-Files nicht nach TF kopiert, kann das auch nix werden >< Nun gut, noch ein kleines Bildchen meiner Funde im Spiel zum Abschluss :)

  • Wenn ich raten müsste, würde ich sagen, Deine FTNet-Id ist 22425. Schau mal auf den Link, wenn Du Dein Profil aufrufst. Alternativ kannst Du die Id auch einfach komplett weg lassen.

  • Also, ich hab jetz mal nen Download-Eintrag erstellt und zum prüfen abgesendet. Natürlich is mir jetzt hinterher aufgefallen, dass mein Notepad++ irgendwie murks beim speichern gemacht hatte -.- Statt das File zu sichern, was ich grad aktiv hatte, wollte er sämtliche dinger nacheinander speichern, die noch ungespeichert waren. Muss seit nem Update so sein, war vorher nie. Ich hab jetz nen riesen Chaos auf der Platte, weil alles info.lua heisst -.- Schön, wenn man sowas erst hinterher schnallt. Wer weis, was da jetzt für ne Datei als info.lua in der Zip is? xD Ich hab die jetzt hier nochmal neu gepackt, muss ich dann halt mal aktualisieren. Hoffe, das klappt dann anstandslos...

  • Nun gut, noch ein kleines Bildchen meiner Funde im Spiel zum Abschluss :)


    Bei näherer Betrachtung scheinen die Arme doch recht weit nach hinten über die Schulter zu knicken. Das sieht etwas unnatürlich aus und etwas dünn sind sie auch im Vergleich zum Rest des Körpers.


    Btw. ist es letztendlich incl. Männchen ein Polymonster geworden oder hält es sich in Grenzen? Möchte nicht wissen, wie viele davon gleichzeitig unterwegs sein können. Sofern du noch etwas lange Weile hast, füg doch noch 2 Lod-Stufen mit ein, dann sollte das Spiel diese originelle Ergänzung problemlos verkraften können.

  • LoD's sind geplant, wollte nur schonmal die erste Version zur Verfügung stellen. Dadurch, dass es doch recht klein ist, nutzt die ganze Detailfülle relativ wenig ^^ Also keine Sorge, ist fest mit eingeplant. Und wegen der Bildersuche auch nochmal thx - muss ich unbedingt mal ausprobieren :D Bei den Spargelärmchen werd ich wohl also auch nochmal drüber lunzen müssen - nun jut ^^


    Werd gleich erst nochmal den Download aktualisieren...

  • Hat das Spiel ne art Error-Log? Ich hab eben ein 2. LoD gebaut und versucht reinzubringen, aber er schmiert mir immer ab nu :/ Er lädt durch aber ingame schmierts mir nach 3 4 Sekunden ohne Fehler ab.



    Edit: Hab erstmal die kleinen Fehlerchen aus dem Ursprungs-Download behoben, nun sollte das Ding wenigstens erstmal laufen und nicht mit einem RLE-Fehler abstürzen ^^ Mich wurmt nur, dass ich keine Idee habe, woran das mit dem Crash liegt...

  • Dein Post kam günstig, so vermeide ich nun einen Drippelpost - kann die Doppelten schon nich leiden ><


    Gute Neuigkeiten von der Front, die LoD's sind drin! Das Webdisk-Dingen ist auch schon up2date, also kann es munter losgehn. Mein Fehler war vielschichtig, wie sollte es bei einer solchen Änderung auch sein X/ Einerseits haben sich die ganzen ID's geändert, somit waren die fakeBogies auch alle falsch zugewiesen. Das war aber nicht das Crash-Problem. Indirekt vllt joa, weil die ID's ändern sich ja dadurch, dass die Reihenfolge der Groups und Meshes, wie sie in der mdl aufgeführt werden, bilden. Nun hat sich dieser Ablauf eben geändert und auch die Materialzuweisung musste somit angepasst werden. Aus einem { 0, 2, 0, 2, } musste durch die geänderte Reihenfolge also ein { 2, 0, 2, 0, } werden... Auf SOWAS muss man erstmal kommen, wenn man das nich schon ewig macht xD


    Funzt jetzt jedenfalls wieder einwandfrei. Hab auch die Arme versucht etwas anzupassen, komischerweise scheint er dadurch nun wieder den Kerl falschrum aufs Mopped gesetzt zu haben - also musst ich wieder in der mdl schrauben. Diesmal half da komischerweise auch kein Apply Rotate/Scale :/ Nuja, bei mir sitzt nun wieder alles toppi paletti und es fährt problemlos. Hoffe nur, beim Zip hab ich nu auch alles richtig gemacht. Hab gleich alle Files ausm Steam-Ordner genommen ><

BlueBrixx