Diskussion zur Peformance und fehlenden Features (Build 6181)

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


  • Allein wegen diesem Schmarn kriegt das Video schon nen Downvote von mir.

    schade das du das so siehst , diese Aussage sollte zum denken anregen(wie geht es das es so Flüssig durchläuft) aber leider ist das wohl nicht verstanden wurden! Ich dachte hier wird Diskutiert,und wie startet man eine Diskusion am besten ? Mit einer offenen Frage bzw Aussage !

  • @mila1978: Das verstehe ich schon. ;) Man muss aber auch Xanos verstehen.


    Du hast eine Lösung zu einem Problem. Man kann auch eine Problemlösung erst präsentieren und dann eine Diskussion anstoßen. ;) So wird es eher so verstanden, dass die ganzen Leute mit der Lösung hingehalten werden. ;) Wie Du merkst, kann das einigen sauer aufstoßen. ;) Von daher wäre es vilt. gut, die Lösung zu präsentieren und dann eine Diskussion darüber anzuregen.


    Eine Frage stellt sich mir allerdings. Was möchtest Du mit einer weiteren Diskussion bzw. eher Raterunde erreichen?

  • Ich vermute (hauptsächlich aufgrund der Andeutungen, nicht mittels eigenem Hirnschmalz ^^), dass die Anzahl an Umbauten in einer Stadt zu den Rucklern führen. Umbauten in einer Stadt erfolgen immer zum Monatswechsel. Genau dann werden Baustellen eröffnet. Die Bauzeit hängt glaube von der Größe des Grundstücks ab und ist nicht an den Monatswechsel gekoppelt. Also wird wohl für jedes gebaute gebäude folgendes nötig:
    Bei umzubauenden Wohnhäusern werden die Bewohner gelöscht und ihre "Bezüge" werden frei. Also ihr Platz auf dem Tennisplatz, ihr Arbeitsplatz und ihr Stammkundenabo beim Lieblingsgeschäft. Diese können neu vergeben werden - Berechnungen.
    Wird eines der anderen drei gekillt (also durch einen Umbau), so müssen sich deren Nutzer (Arbeiter, Freizeitler oder Kunden) neu orientieren - Berechnungen.
    Dann wird das neue Gebäude gebaut und das hat neue freie Kapazitäten die verteilt werden wollen - Berechnungen.


    Damit liese sich auch der Schluss ziehen: Je älter ein Savegame ist, desto mehr Städte werden angeschlossen/versorgt sein. Ist dies der Fall, dann wachsen sie auch. Je mehr Wachstum, also je mehr Sims davon betroffen sind, desto mehr muss also auch neu berechnet werden. Zusätzlich kommt auch die wachsende Gebäudegröße hinzu. Wenn ich das recht in Erinnerung hab so werden größere Gebäude erst später Verfügbar. Größere Gebäude = mehr Kapazitäten = mehr betroffene Sims = mehr Berechnungen = mehr benötigte Zeit -> längere Lags.


    Mit dieser Erkenntnis lässt sich nun endlich mal auch bissl theoretisieren ^^


    Was könnte man tun? Einerseits: Gelb, Rot oder Blau werden abgerissen um durch einen Neubau ersetzt zu werden. Alle Sims die sich auf dem Weg dorthin befinden oder gerade dort sind, werden nach Hause gebeamt. Wird nun zufälliger weise auch das Haus (Grün) abgerissen wegen Umbaumaßnahmen, dann sind sie alle gleich beisammen ^^ Sollte der Umbau in einem "Rückbau" (also verkleinerte kapazitäten) enden, so werden die Einträge bei den überzähligen Sims einfach genullt. Da müsste man dann sone Art "Garbage Collector" schreiben, der die Sims mit freien Slots neu berechnet - gibts ja vllt sogar schon. So, nun wird also das neue Ding gebaut. Es erscheint die Baustelle und die bleibt auch ne Weile da. Ist das Teil fertig gebaut, ist es manchmal sogar noch grau, weil ungenutzt.


    Wieso das nicht nutzen? Die Berechnung dafür wird auf die Bauzeit ausgelagtert. Was bis dahin nicht geschafft wurde wird danach on the fly berechnet. So würden nach und nach neue Sims als Kunden gewonnen werden, oder mehr und mehr werden Mitglieder im Golfclub, oder aber die Stellenangebote schrumpfen mit der Zeit, bis auch der Hausmeisterposten vergeben ist ^^ Das muss man mMn nicht gleich zum Baubeginn berechnen. Wurde ein gebäude noch nicht mit Leuten versorgt, bis der bau abgeschlossen ist -> grau.


    Jetzt frag ich mich aber, ob das in TF nicht schon so gemacht wird. Immerhin verhält es sich ja "rein optisch" schon so. die Gebäude füllen sich erst mit der Zeit und sind auch ab und an grau. Wenns also daran garnicht liegt, weils schon gelöst wurde...



    Aber einen Gedanken hatte ich noch. Wird ein Wohnhaus abgerissen um neu erbaut zu werden, so sollten mMn alle Bewohner schlicht ins neue Haus kopiert werden. Also nix mit löschen und freiwerdenden Stellen überall, sondern alles bleibt erstmal wies ist. Nur wenn auch hier die Wohnräume verringert werden, werden die überschüssigen Sims gelöscht. Ein Umzug wäre auch denkbar, aber sicher nicht performanter. Einerseits muss man ne neue Bleibe suchen und andererseits muss man sicher auch nochmal über die verknüpften Beziehungen (Arbeit...) drüber rödeln, da ja der Ausgangspunkt sich geändert hat. Wenn der kerl nun 3 Orte weiter zieht, wird er innerhalb von 20Minuten nicht mehr unbedingt zu seiner alten Arbeit gelangen können ^^


    Nuja, falls das nicht schon so umgesetzt ist, wärs vllt mal ne Idee wert. Falls es schon so in etwa umgesetzt ist, weis ich grad auch nich weiter ^^

  • Mich stört nur das, was @Robbie-W im letzten Satz anspricht.
    Was willst Du damit erreichen?


    Das Spiel ist seit über einem Jahr verfügbar. D.h. seit über einem Jahr beschäftigen sich Leute mit dem performance Problem und es gibt bereits dutzende verschiedene Ansätze, die im ganzen Forum verstreut stehen.
    Mit einem Video zu beweisen, dass es einigermaßen flüssig geht ist ja schön und gut aber hilft keinem hier weiter.
    Nur durch das Video glaube ich kaum, das jemanden ein weiterer Lösungsvorschlag einfällt, abgesehen davon, dass man im Video ja eh nur das sehen kannst, was DU dann eh schon umgesetzt hast.
    D.h. wenn Du uns Deine Erkenntnisse mitteilst, können andere basierend darauf weitere Überlungen anstellen :) Wenn Du uns die aber nicht mitteilst, wird Zeit daran "verschwendet", auf die Ideen zu kommen, die Du ja eh schon hattest.


    Wichtig ist hier vor allem zwischen "harten" und "weichen" Lösungen zu unterscheiden, damit meine ich: Was können wir überhaupt modden, und was ist hart im Spiel programmiert. An Wegfindung, Verhalten der Sims, Stadtbau-KI, etc können wir nicht viel ändern. Kapazitäten, Rauch, Personen, Meshes, etc schon...


    Abgesehen davon, dass Du Deine Erkenntnisse teilen könntest wäre es dabei auch interessant, alle bisherigen Lösungsvorschläge zentral zu sammeln, und damit meine ich am besten in einer Liste in einem Beitrag (oder Lexikon). Das werde ich bis zum Wochenende mal machen.

  • Ich weiß nicht, ob das Problem schon angesprochen wurde hier oder anderweitig geklärt wurde, aber seit dem letzten Update fängt es bei mir an zu ruckeln, wenn ich Linien auf die Gleise lege und dann erst die Signale setze. Das passiert ungefähr ab der 3 oder 4 Linie. Ohne klappt es immer noch super.
    Hat das auch schon jemand beobachten können?

  • @DarkMo vielen dank du hast mir das schreiben zum großen Teil abgenommen.
    Wie oben beschrieben sind die Haüser der Stadt das Problem , wenn man sich die Dateien im bud.Ordner mal anschaut sieht man das es für alle Gebäude Startjahre und für einige Endjahre gibt,was dazu führt das sie irgenwann ersetzt werden.
    Beispiel 2 Paralell Straßen mit Wohnhäusern 2 mal 2 dazwischen _das /die Häuser erreichen Endjahr werden ersetzt_ (Stadt denkt) Moment Landwert gestiegen ich baue da jetzt 3 mal 3 drauf -Moment 2 Straßen eine muss aberissen werden -Moment da muss ich auch die industrie an der stelle Abreisen und einen neuen Platz suchen -oh viele neue Problem die auf der Erweiterung eines Hauses aufbaut. Bei X Städten und X Häusern gleichzeitig ,und schon habt ihr eure Ruckler.


    Aber ist die Stadt irgendwann mit Umbau fertig, sind auch die Ruckler am Ende des Monats weg!das kann aber schonmal 100 Jahre und mehr dauern ...definitiv getestet!
    Im meinen Video oben habe ich vor Kartenerstellung alle bud. Ordner der Kategorie 0-1-2 gelöscht so das von anfang an nur große Grundstücke zur verfügung standen also min 4 mal 4 . Ergebnis war beim Aufrüsten passte das neue Gebäude schon, es wuchs nur nach oben, also fielen die oben beschrieben Problem weg.nachdem sich die Stadt "gefunden hatte"
    Fatit: würde Trainfever nur mit 1 Gebäudegröße seine Gebäude planen ,bzw feste Zonen für so und soviele Gebäude jeder Art gebe es die Ruckler nicht!
    wie erwähnt kenne ich mich zu wenig aus,denke aber das vielleicht der eine oder andere eine Idee hat die auf den hier beschriebenen Erkentnissen aufbaut


    Eine Frage stellt sich mir allerdings. Was möchtest Du mit einer weiteren Diskussion bzw. eher Raterunde erreichen?

    das dieses Thema was irgendwann jeden betrifft wieder mehr diskutiert und besprochen wird,sich mehr Leute einbringen und wir vielleicht Endlich mal eine Lösung finden !
    Dies erreicht man am besten im Team und durch Austausch!

    Einmal editiert, zuletzt von mila1978 ()

  • Es wäre auch vor allem mal interessant zu wissen, was für ein System mila benutzt.
    Ohne Vergleichsbasis nutzen all die schönen Infos nämlich nichts.
    Ebenso wenig nutzt als Vergleichbasis ein nahe der Selbstzerstörung betriebenes Gerät mit erloschener Garantie.

    Ryzen 3600, RX 6700XT, 32 GB RAM

  • Ach an die variierende Grundstücksgröße hatte ich garnicht gedacht ^^ War bisher davon ausgegangen, dass der beim Strassenbau einigermaßen darauf achtet, das prinzipiell das größtmögliche Grundstück auch reinpasst (also 6,6 sprich 48x48m). Hatte ich bei meinem Wolkenkratzern gesehn. Da waren 2 Strassenquadrate von gefühlt normalen Dimensionen und da hatte der 48x48 gut reingepasst. War daher der Meinung, dass höchstens Grundstücke fusionieren müssen für ein Upgrade.


    Die Idee mit dem "von anfang an max-Grundstück" ist erstmal nicht übel. Die .bud Dateien haste ja schon gefunden. Du könntest dort "einfach" überall bei
    result.parcelWidth = { 6, 6 } und
    result.parcelDepth = { 6, 6 }
    diese 6en eintragen. Das ist sicher einmal ein minimaler und ein maximaler Wert *denk* Also gedacht ist das Haus für 32m (also 4, immer durch 8), es würde aber auch noch auf 24 (also 3) passen, dann wäre hier wohl sowas wie {3,4} oder so angegeben *vermut*

  • Danke @mila1978 für die Erkenntnis. :) Jetzt können wir das ja auch alle mal testen (mehr oder minder eben je nach verfügbarer Zeit (meine ist leider gerade sehr eingeschränkt :( )).


    Wenn sich das natürlich bestätigt, dann kann man ja eine ganzheitliche Lösung für das Problem überlegen (das führt ja dann wieder zu einer Diskussion und zwar zu der Diskussion wie man es am besten löst. :) ). Die Lösung ist ja an und für sich relativ simpel, aber man muss einfach sagen, dass eben 99,9% der Leute nicht drauf gekommen wären so etwas zu überprüfen. Das war auch sicher für Dich wahnsinnig Zeitaufwändig. Respekt dafür.


    Jetzt kann man ja eben wie gesagt das ganze durch mehrere Leute und Tester verifizieren und danach dann eine Lösung erarbeiten, wenn das tatsächlich die Ursache des Problems ist. :)

  • Imho, den Rauch abstellen ist eine "Lösung".
    Aber wenn Ihr anfängt die Statistiken des Spiels zu ändern ist es keine Lösung. Wenn Ihr im Gameplay weniger Berechnungen verursacht dann führt das natürlich zu einer Perfomance Steigerung.
    Auch wenn Ihr das Spiel pausiert, und nichts ändert, haben Hintergrund Berechnungen mehr Zeit.


    Bedeutet also:
    Testen nur mit der selben Hardware, Software und mit einem langsamen Savegame unter kontrollierten Bedingungen. Kein Steam Overlay oder andere Software u.s.w.


    Ganz einfach:
    Umso mehr mögliche Verbindungen es gibt um so mehr muss berechnet werden.
    Umso mehr Einwohner es gibt um so mehr Verbindungen müssen für diese auch berechnet werden.
    Da der Individualverkehr ansteigt, wird ein Spiel um 1940 natürlich immer schneller laufen als im Jahr 2000.
    Und es ist natürlich auch etwas anderes ob man 100 Cargo Verbindungen betreibt oder Passagier Verbindungen hat.
    Darüber hinaus wird die Sache komplexer je mehr mögliche Verbindungsvarianten man betreibt oder es gibt.


    So sind Zahlen wie Jahr, Passagiere und Anzahl der Verbindungen keine Grundlage als Messgrößen her zuhalten ohne Kontext und können niemals als Vergleich herhalten

    Glaskugel rendert noch... Du möchtest meine Projekte unterstützen? You want to support my projects?   https://www.paypal.com/paypalme/eisos

    Einmal editiert, zuletzt von eis_os () aus folgendem Grund: langsamer-> schneller

  • Sorry, hatte zuvor zu wenig Zeit alles ausführlich zu beschreiben und wolte niemanden willentlich Information vorenthalten.


    Ausganslage:
    Ich habe, wie oben erwähnt, ziemlich excessive an einer meiner Karten weitergespielt. Dabei kam ich um das jahr 2050 an den Punkt, wo ich meine Bahnlinien neu sortieren - und auf einigen Strecken Schnellverbindungen einführen wollte. Dazu musste ich jedoch zuvor fast alle Fahrzeuge ins Depot schicken (von 6 Linien waren 5 ausser betrieb). Dies dauerte so lange (auch wegen des sofortigen Wendens von Farzeugen (zähneknirsch)), dass die Nachfrage z.T. komplet zusammenbrach.
    Als dann alle Fahrzeuge von der Strecke verschwunden waren, ging ich in den Pausenmodus und begann zu Bauen. Ich war ca. 5 Stunden damit beschäftigt die Bahnhöfe von 5 Städten mit mehr als 1000 Einwohnern inklusive Gleisvorfeld zu erweitern, 3 Schnellfahrstrecken zu (auszu)-bauen sowie 2 Regionalbahnlinien mit insgesammt 9 neuen Haltepunkten neu zu errichten. Dabei mussten einige z.T. grosse Gebäude entfernt werden. Zudem gab es bei jedem Haltepunkt der neu gebaut wurde mindestens eine Tramlinie, um die Regionalbahnen zu füttern. Das Linienerstellen und die Fahrzeugzuweisung geschah ebenfalls im Pausenmodus und mit ca. 1.2 Milliarden $ weniger auf der hohen Kante hab ich das spiel wieder gestartet. Übrigens war die Lagdauer vor dem Umbau bei 3 Sekunden (gemessen). Die Grösste Stadt zählte 1500 Einwohner und insgesammt waren 4-5 Städte grösser als 1000 Einwohner


    Beobachtung:
    Natürlich ging sogleich das grosse Bauen los als das spiel wieder lief, jedoch auch die Monatslags wuchsen auf 10-12 Sekunden an. Drei der betroffenen Städte wuchsen in kürzester Zeit (ca. 10 Jahre) um 500+ Einwohner, die anderen zwischen 100 und 400. Nach dem grossen Umbau habe ich mich dann für 50 Jahre eher ruhig verhalten. Ab und zu habe ich in der Phase eine alte Tramlinie Verlängert, die Kapazitäten der überlasteten Linien erhöht oder Signalabstände optimiert (und oft bin ich einfach nur mit dem Zug durch die Landschaft gefahren :love: ). Jetzt im Jahr 210x ist die Lagdauer wieder auf 5 Sekunden zurückgegangen und die grösste Stadt zählt über 2100 Einwohner, wobei 9 Städte über 1000 Einwohner haben. Allerdings kommt meine Kiste nun doch an ihre Leistungsgrenzen: Bei schneller Spielgeschwindigkeit gibt es ca. alle 3 Sekunden einen kurzen Ruckler, sodass der Monat nicht viel schneller rum ist als auf normaler geschwindigkeit. Dabei bleibt das Endmonatslag jedoch konstant.


    Bautätigkeit als Übeltäter:
    Ich denke nun auch, dass die Bauaktivität die am Monatsende einsetzt zu grossen Lags führen kann und zumindest bei dem oben genannten Safegame massgebend für die zwischenzeitlich erhöhte Lag dauer war. In diesem Post hier: "Klick" hatte ich zwei Safegames miteinander Verglichen. Dabei habe ich beobachtet dass Safegame 1 mehr Bevölkerung aufwies, jedoch nur durch ein kurzes Lag und es sich bei Safegame 2 gerade umgekehrt verhielt. Dies passt soweit auch ins Bild, da ich Safegame 1 eigentlich nur als Testsetup verwendet - und nur Mods getestet habe (keine neuen Linien in den letzten paar Spielstunden). In Safegame 2 hingegen hatte ich kurz zuvor noch ein paar Linien gebaut, deren Wachstumswirkung sich auch während des Test entfaltet haben könnte. All dies passt auch zum Fakt, dass viele unterschiedliche Systeme betroffen sind (auf Laptops läuft TF z.T. flüssiger als auf hochgezüchteten PCs). Es ist eben nicht die Performance der Maschiene hauptauschlaggebend sondern das Verhalten des Spielers. Jemand, der viel rumtüftelt und Linien perfektioniert, wird in der gleichen Zeit weniger Wachstum auslösen als ein Spieler der sich stehts von Grossprojekt zu Grossprojekt hangelt.


    Mein Fazit:
    Auch wenn das Endmonatslag bei mir mit sehr grosser Wahrscheinlichkeit vom Stadwachstum abhängig ist, ist dies sicher nicht der einzige Faktor. Auch die Videos in diesem Thread zeigen dies. Obwohl da von "mit -" und
    "ohne Lag" die Rede ist, sieht man doch, dass die Spielstände beim Monatswechsel ins Stocken geraten (wenn auch vergleichsweise Kurz). Bei einigen Spielern gäbe es auch sicher noch Einstellungsoptimierungen, die viel helfen könnten. Allerdings darf man annehmen, dass die meisten hier in der Community schon so viel an den Grafikreglern herumgeschraubt haben und die Verbesserungen in diesem Bereich mager ausfallen dürften. Das thread::join() ist wohl auch in diesem Fall wieder ausschlaggebend, denn schliesslich dürfte es genau diese Funktion sein, die uns ein paar Sekunden/Minuten warten lässt.


    Problemlösung:
    Nun lässt sich darüber Streiten, ob man denn gerade für diesen grossen Rechenaufwand auf ein Join warten sollte oder ob man quasi einen "Bau-Thread" mit allem was da an Neuberechnugnen dazugehört auslagert und einfach laufen lässt (die relevanten Variablen in atomisierter form). Ist der Bau-Thread dann am ende angekommen wird der nächste gestartet. Dabei wäre das Städtewachstum merkwürdigerweise von der CPU performance abhängig, da bei jedem PC eine andere Anzahl Zyklen in derselben Zeit durchlaufen wird. Man könnte sicher noch sehr lange darüber philosophieren, wie man da bessere performance rausholen kann. Jedoch ist all das nichtig, da wir weder den Code kennen noch die Anzahl Stunden die UG in TF investieren kann/will.
    Die Lösung von @mila1978 mag funktionieren, jedoch ist sie für mich keine Option. Denn ich will, dass meine Städte etwas durchmischt sind und nicht nur aus Riesengebäuden bestehen. Da starte ich lieber eine neue Map und warte bis vielleicht UG ein Update bringt. [Blockierte Grafik: http://www.train-fever.net/wcf/images/smilies/rolleyes.png]
    Und genau darin liegt mein Standpunkt: Man kann sicher durch Modding etwas gewinne, jedoch nur mit Kompromissen. Darum ist der Ball in meinen Augen bei UG. Ich hoffe, dass @tomdotio trotz des turbulenten Starts hier noch mitliest. Ich würde mich ausserdem mal sehr über ein Statement seitens UG freuen, ob man noch Performanceverbesserungen anstrebt, ob man noch Änderungen evaluiert oder ob dies zu viel Aufwand wäre und man sich mit dem aktuellen Stand begnügt. Wäre echt toll da mal mehr zu wissen!


    So, das war ja wohl schon wieder viel mehr als 90% von euch Lesen wollen, darum lass ich's jetzt.


    Gruss
    Chriguix

  • @chrigulix Ja, ich lese mit! :) War nur leider letzte Woche etwas angeschlagen und muss jetzt ein wenig aufholen, entsprechend wird es noch dauern, bis ich alles gelesen und darauf geantwortet habe, soweit es mich betrifft.



    Ist übrigens sehr, sehr hilfreich, mich mit @ zu erwähnen, dann fällt es wesentlich leichter zu filtern, was an mich gerichtet ist bzw. wo ich reagieren sollte! ;)

    Spieleentwickler, Geek, Content Creator

    Einmal editiert, zuletzt von tomdotio ()

  • Ne Frage von nem Neuen - und nach Lesen dieses Threads bin ich da momentan etwas verwirrt: ?(


    Ich spiele TF Momentan auf einem alten Notebook von 2011, und es scheint "leicht" überfordert zu sein, weswegen ich mir überlegt habe, mir ein neues zuzulegen.
    In welche Richtung sollte das Hauptaugenmerk auf die Hardwareanforderungen gehen - eher in Richtung Arbeitsspeicher, Grafikkarte oder Prozessor?

  • Antwort: Ja, alles.


    Arbeitsspeicher kann man immer brauchen, TF wird mit 8GB vermutlich auch kein Problem haben - wenn dein Budget mehr hergibt: 16GB.


    Prozessor: Schneller ist besser. Unendlich viele Kerne ist nicht unbedingt besser (das können andere Spiele anders sehen, TF nutzt vermutlich nicht mehr als 4, bzw. mehr als 4 Kerne ändern kaum was an der Performance). Bei der Diskussion über CPU-Performance gibts ja leider zwei Kriterien: Insgesamte Performance, d.h. als Summe über alle Kerne, aber auch Single-Core-Performance. Und eine CPU, wo 200 Kerne mit 10 MHz rechnen, ist eben nicht gleichschnell wie eine mit 2 Kernen á 1000 MHz, wenn nur ein oder zwei Kerne benutzt werden. Du willst also sowohl Kerne als auch Taktgeschwindigkeit, und ggf. auch das Feature, dass nichtbenutzte Kerne abgeschaltet werden und die eingesparte Wärme als höherer Takt in die benutzten Kerne geht.


    Grafikkarte: Viel RAM rein (gerne mehr als 2GB, wird in der Zukunft bestimmt gebraucht), und soviel Leistung rein, wie du kaufen willst. Supertopaktuelle Grafikkarten mit der schnellsten Performance sind leider überproportional teuer, da sollte man sich lieber "nur" im oberen MIttelfeld ansiedeln.

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  • Zunächst mal vielen Dank an euch für die schnellen Antworten.
    Ich habe da momentan 2 verschiedene 17,3 Zöller-Angebote im Auge.



    Notebook 1 - für 999€:
    Prozessor: Intel Core i7-4710HQ (bis zu 3,50 GHz)
    Ram: 8GB
    Grafik: Nvidia GeForce GTX 850M 2GB
    Festplatte: 256GB SSD/ 1TB HD



    Notebook 2 - 200€ teurer als Nr.1:
    Prozessor: Intel Core i7-4710HQ (wie oben)
    Ram: 16GB
    Grafik: Nvidia GeForce GTX 860M 4GB
    Festplatte: 512GB SSD


    Wenn ich euch nicht ganz falsch verstehe, müsste Notebook 1 eigentlich ausreichen, um flüssig (gut - Definitionssache :) ) spielen zu können - wobei das mit dem Nachrüsten von RAM bei einigen neueren Notebooks durch fehlende Wartungsklappe erschwert wird, so daß ich auch hier besser von vorne herein "Nägel mit Köpfen" machen sollte, wenn es denn doch mit 8GB knapp werden könnte.

  • Ich denke, das ist ne Preisfrage. Zu den Klappen musste dich natürlich informieren. Der Unterschied zwischen den Grafikkarten ist relativ gering. Der Preisaufschlag aber aufgrund der größeren SSD und des Arbeitsspeichers aber realistisch. Ich glaube, du würdest bei beiden Laptops keinen Fehler machen, was die Ausstattung angeht. Wenn die Architektur von dem Teil halbwegs sinnvoll ist, würd ich zuschlagen. (Acer-Lüfter ziehen z.B. Staub irgendwie magisch an)

  • RAM kriegt man auch hinterher noch in so einen Laptop rein, genauso wie größere Festplatten. Alles andere ist fest eingebaut, verlötet und/oder verklebt. Also insbesondere CPU und Grafik.

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