Balancing-Mod

Willkommen in der Transport Fever Community

Welcome to the fan community of Transport Fever and Train Fever, the economic simulators of Urban Games. The community is free for you to share and inform yourself about the game. We cultivate a friendly and objective interaction with each other and our team will be happy to answer any questions you may have.

 

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We wish you a lot of fun and hope for active participation.

The Team of the Transport-Fever Community

  • Ein paar Daten der verschienen Balancing-Mods zum Vergleich:


    Lokomotiven /
    Triebwagen
    KennzahlenVanillaVersion 1.0 (1.x)Version 2.0 (2.x)Version 3.0 (3.x)
    D 1/3 Spanisch-Brötli-Bahn40 km/h, 0
    50 kW, 15 kN
    120k / Jahr
    201k
    71k / Jahr
    152k
    23k / Jahr
    45k
    84,5k / Jahr
    133k
    BR 53 Preussische G350 km/h, 0
    160 kW, 60 kN
    295k / Jahr
    465k
    135k / Jahr
    282k
    69,5k / Jahr
    139k
    180k /Jahr
    287k
    A 3/5100 km/h, 0
    1000 kW, 120 kN
    690k / Jahr
    1100k
    282k / Jahr
    652k
    292k / Jahr
    654k
    580k / Jahr
    1070k
    Ce 6/8 Krokodil65 km/h, 0
    1000 kW, 150 kN
    320k / Jahr
    450k
    275k / Jahr
    779k
    267k / Jahr
    683k
    362k / Jahr
    761k
    CLe 2/4 Roter Pfeil125 km/h, 15 (18) Pass.
    315 kW, 50 kN
    320k / Jahr
    450k
    227k (233k) / Jahr
    591k (606k)
    138k (148) / Jahr
    342k (367k)
    241k (254k) / Jahr
    501k (539k)
    Re 6/6140 km/h, 0
    7237 kW, 395 kN
    1140k / Jahr
    1800k
    807k / Jahr
    2640k
    1490k / Jahr
    5420k
    1500k / Jahr
    4870k
    BR 218140 km/h, 0
    2500 (2000) kW, 235 kN
    720k / Jahr
    1200k
    503k (472k) / Jahr
    1280k (1210k)
    614k (536k) / Jahr
    1900k (1330k)
    802k (757k) /Jahr
    2160k (1580k)
    TLV
    (TGV)
    300 km/h, 164 (128) Pass.
    6450 kW, 700 kN
    2160k / Jahr
    5360k
    2130k (2040k) / Jahr
    6690k (6430k)
    2290k (2100k) / Jahr
    7600k (6960k)
    2540k (2320k) / Jahr
    7410k (6789k)
    Dualstoxx
    (Twindexx)
    200 km/h, 142 (100) Pass.
    7500 (3750) kW, 560 (300) kN
    1500k / Jahr
    2560k
    1450k (1310k) / Jahr
    4480k (4070k)
    2030k (1090k) / Jahr
    5480k (3150k)
    2150k (1360k) / Jahr
    5320k (3370k)




    WagenKennzahlenVanillaVersion 1.0 (1.x)Version 2.0 (2.x)Version 3.0 (3.x)
    Rungenwagen80 km/h, 4 Güter7k / Jahr
    30k
    25k / Jahr
    77k
    11k / Jahr
    28k
    13,5k / Jahr
    29k
    Bayrischer Personenwagen80 km/h, 8 Pass.19k / Jahr
    54k
    40k / Jahr
    92k
    33k / Jahr
    79k
    28k / Jahr
    56k
    Kesselwagen120 km/h, 9 Güter17k / Jahr
    55k
    36k / Jahr
    88k
    34k / Jahr
    95k
    42k / Jahr
    101k
    Donnerbüchse100 km/h, 17 Pass.35k / Jahr
    104k
    65k / Jahr
    145k
    69k / Jahr
    139k
    70k / Jahr
    114k
    offener Güterwagen180 km/h, 13 Güter25k / Jahr
    120k
    60k / Jahr
    177k
    53,5k / Jahr
    160k
    75,5k / Jahr
    180k
    Doppelstockwagen130 (140) km/h, 33 (36) Pass.280k / Jahr
    450k
    131k (142k) / Jahr
    426k (458k)
    142k (160k) / Jahr
    457k (514k)
    141k (161k) / Jahr
    397k (453k)



    StrassenfahrzeugeKennzahlenVanillaVersion 1.0 (1.x)Version 2.0 (2.x)Version 3.0 (3.x)
    Pferdebahn15 km/h, 5 Pass.
    2 kW, 2 kN
    5k / Jahr
    50k
    13k / Jahr
    37k
    9,5k / Jahr
    24k
    6,5k / Jahr
    16k
    Mack24 km/h, 10 Pass.
    20 kW, 6 kN
    19k / Jahr
    70k
    27k / Jahr
    69k
    21k / Jahr
    43k
    21k (19k) / Jahr
    43k (39k)
    Ce 2/2 SchSt40 km/h, 10 Pass.
    200 kW, 40 kN
    17k / Jahr
    81k
    40k / Jahr
    95k
    37k / Jahr
    80k
    30,5k / Jahr
    66k
    Benz50 km/h, 8 Güter
    35 kW, 5 kN
    20k / Jahr
    69k
    36k / Jahr
    88k
    19,5k / Jahr
    39k
    30,5k / Jahr
    62k
    Benz O660080 km/h, 15 Pass.
    107 kW, 12 kN
    36k / Jahr
    200k
    61k / Jahr
    141k
    55k / Jahr
    116k
    66k (62k) / Jahr
    139k (131k)
    Berkhof Duvedec90 km/h, 25 (22) Pass.
    180 kW, 30 kN
    50k / Jahr
    400k
    89k (85k) / Jahr
    225k (216k)
    104k (92k) / Jahr
    216k (191k)
    108k (97,5k) / Jahr
    225k (202k)
    40-Tonner100 km/h, 20 Güter
    456 kW, 60 kN
    54k / Jahr
    250k
    95k / Jahr
    240k
    68,5k / Jahr
    169k
    98k / Jahr
    243k
    Be 5/6 Cobra70 km/h, 24 (26) Pass.
    625 kW, 80 kN
    60k / Jahr
    212k
    88k (91k) / Jahr
    250k (257k)
    104k (110k) / Jahr
    277k (291k)
    95,5k (102k) / Jahr
    253k (269k)



    Für die Versionen von allen .x (in Klammern) sind folgende Daten geändert worden, die bei den Vanilla-Fahrzeugen eindeutig falsch sind.


    Bisher gefunden:
    - Dampftram (Gewicht: 20 t, Leistung: 74 kW, Kraft: 12 kN statt 6 / 6 / 6)
    - BR 218 (Leistung: 2000 kW statt 2500)
    - Roter Pfeil (Kapazität 70 Passagiere statt 60)
    - Mirage (Ladungen besser verteilt: 80/ 96 / 80 statt 56 / 144 / 56)
    - TGV Wagen (Ladungen realistischer: 76 / 59 / 59 / 76 statt 52 / 92 / 92 / 52, längere Versionen entsprechend)
    - Pendelzug Steuerwagen (Ladungen realistischer: 108 statt 132)
    - Pendelzug Doppelstock (Ladungen realistischer: 142 statt 132, Tempo 140 km/h statt 130)
    - Dualstoxx-Lok (Gewicht: 58.5 t, Leistung, 937.5 kW, Kraft: 75 kN, Ladung: 97 statt 50 / 3750 / 280 / 132)
    - Dualstoxx-Wagen (Gewicht: 56 t, Leistung, 937.5 kW, Kraft: 75 kN, Ladung: 105 statt 50 / 0 / 0 / 152)


    Weitere Dinge, die ich persönlich falsch finde, sind in den Versionen .x ebenfalls verändert:
    (diese habe ich zum Teil auch geändert mit Blick auf verfügbare Mods. Zudem habe ich die Mods oft in diesem Bereich gleich mitverändert).
    - Kapazität Landauer (10 statt 32)
    - Kapazität Mack (36 statt 38)


    - Kapazität Saurer Tüscher (45 statt 50)
    - Kapazität Mercedes O6600 (56 statt 58)
    - Kapazität Berkhof Duvedec (88 statt 100)
    - Kapazität Volvo 5000 (65 statt 72)
    - Kapazität MAN 19.304 (55 statt 64)
    - Kapazität Cobra (104 statt 96)
    - die Güter- und Verbandswagen poppen doppelt auf (abgestellt)




    Problem vom 20.11.2015 (gelöst):


    Ich nutze für ein persönliches Rebalancing ein Script mit folgendem Aussehen:

    Code
    1. addModifier("loadModel", function (fileName, data) -- Europa-Bus
    2. if data.metadata.transportVehicle and data.metadata.cost.price == 20000 and data.metadata.maintenance.runningCosts == 6000 and data.metadata.availability.yearTo == 1900 --Postkutsche
    3. then
    4. data.metadata.cost.price = 21000;
    5. data.metadata.maintenance.runningCosts = 12000;
    6. data.metadata.transportVehicle.capacities.capacity = 50;
    7. end
    8. end


    Preis und Unterhaltskosten werden gemäss meinen Wünschen angepasst, die Ladekapazität bleibt unbeeinflusst, das ändert sich auch nicht, wenn ich zusätzlich folgendes einfüge:

    Code
    1. data.metadata.transportVehicle.capacities.type = "PASSENGERS";


    Als weiteren Versuch habe ich es noch mit dem nächsten Code probiert:

    Code
    1. data.metadata.transportVehicle.capacities = { type = "PASSENGERS", capacity = 48 };


    Dieser hat einen Effekt: Das Fahrzeug hat überhaupt keine Ladungs mehr (also auch nicht 0).


    Sieht jemand den Fehler oder weiss, was ich ändern muss?


    Das Programm selber meldet bei sämtlichen Variatonen keinen Fehler. Alles funktioniert sonst einwandfrei.



    Lösung zum Problem vom 20.11.2015:


    Habe das Problem selbst gefunden. Der richtige Code lautet:


    Code
    1. data.metadata.transportVehicle.capacities[1].type = "PASSENGERS";
    2. data.metadata.transportVehicle.capacities[1].capacity = 50;


    Hat damit zu tun, dass es verschiedene "capacities" geben kann. Nun wird der Berkhof mit seiner Ladekapazität unter das Cobra gesetzt ... HARHARHAR.

  • Mich würde es auch sehr interessieren, wie man die Kosten geschickt berechnen sollte. Mir schwebt immer noch ein programm vor, dass einmal automatisch alle installierten Mods durchnudelt und die Kosten automatisch angleicht.

    Des weiteren bin ich der Meinung, dass Rangieren ein sinnvolles Feature dieses Spiels wäre.

  • Mich würde es auch sehr interessieren, wie man die Kosten geschickt berechnen sollte. Mir schwebt immer noch ein programm vor, dass einmal automatisch alle installierten Mods durchnudelt und die Kosten automatisch angleicht.

    An dem bin ich momentan dran, wird allerdings noch eine Weile dauern.


    Wer nicht warten mag: Es gibt schon den Balancing-Mod von Steve: Cost & Price Balancer.
    Nachteil an Programm von Steve: Er berücksichtigt nur Lokomotiven und Wagen. Alles andere, also Trams, Busse und Lastwagen werden ignoriert.


    Mein erstes Projekt hat mit einer Exceltabelle gerechnet und dann wurden die Daten als Mod geschrieben. Braucht lange und betrifft nur Vanilla. Alle heruntergeladenen Mods habe ich damit berechnet und dann entsprechend angepasst. So kann ich immerhin mit meinem Balancing spielen, für die Allgemeinheit ist es aber nicht brauchbar. Zudem hat die Berechnung einige Schwächen: Ein Singeltram hat etwa 40k Betriebskosten, ein Doppeltram 48k.


    Mit Programmiererblick auf Steves Programm ist es mein Ziel ein Programm zu erstellen, das ähnlich funktioniert, aber alle Fahrzeuge betrifft. Grobziel ist es, Trams und Busse um etwa 50 % teurer als in Original oder bzw. ca. 20 % teurer als USA, die frühen Lokomotiven etwa 50 % günstiger, die späten etwa im gleichen Rahmen. Das Programm sollte ähnliche Werte liefern wie Vanilla, aber eben balanced nach Kriterien wie:
    - Leistung
    - Kraft
    - Höchstgeschwindigkeit
    - Ladekapazität
    als tragende Werte und
    - Startjahr
    - Endjahr
    - Gewicht
    - Ladegeschwindigkeit
    - Lebensdauer
    - Art des Motors
    - Multiple-Unit
    als Werte mit kleinem Einfluss.


    Das Programm ist momentan so:
    Spanisch-Brötli-Bahn 56k kostet mit Unterhalt 28,5k, der lange TGV 7,95M mit 2,4 M
    Die Postkutsche 16k mit Unterhalt 10k, der Berkhof Duvedec 143k, mit 69k
    Die Pferdestrassenbahn 27k mit Unterhalt 10,5k, das Cobra 213k mit 80,5k

  • Das klingt interessant. Steves Ansatz hat den Vorteil, dass die mods nicht umgeschrieben werden. Habe mir den Cost & Price Balancer gerade mal installiert mit erstaunlichen Ergebnissen. Man sollte ihn auch einfach für Straßenfahrzeuge erweitern können.

    Des weiteren bin ich der Meinung, dass Rangieren ein sinnvolles Feature dieses Spiels wäre.

  • Steve und ich wollen das ja für "ATT" (90% erledigt, fehlt nur die Automatisierung), machen und weiterführend eine Schnittstelle zum Nordic-DLC.
    Bevor jetzt 1000 Köche doctorn, sollte man sich vielleicht mal zusammen setzen.

  • Steve und ich wollen das ja für "ATT" (90% erledigt, fehlt nur die Automatisierung), machen und weiterführend eine Schnittstelle zum Nordic-DLC.
    Bevor jetzt 1000 Köche doctorn, sollte man sich vielleicht mal zusammen setzen.

    Mein Programm läuft zu 100 % und passt auch im Nordic-DLC alle Fahrzeuge (Lokomotiven, Wagen, Busse, Lastwagen und Trams) an. Allerdings bin ich noch am Feintuning. Für Vanilla funktioniert er gut, bei einigen Mods kommt er an die Grenzen, vor allem wenn sie von den Daten speziell sind: Der gleiche Zug als Multiple-Unit kostet etwa das Doppelte eines Zuges als einfache, sehr lange Einheit (Beispiel Stadler GTW 2/8). Die gleiche Lok mit verschiedenen Start- und Endzeitpunkten (bei mehreren Repaints) kann Preis- und Unterhaltkostenunterschiede von über 10 % haben. Zudem fürchte ich, dass eure Erwartungen an ein Balancing nicht dem meinen entsprechen. Der Einfachheit halber wird für die Berechnung zum Beispiel nur die erste Ladung verwendet. Zudem habe ich immer das Problem, dass das Cobra-Tram mit fast 1000 PS ein Balancing mit den Startlokomotiven schwierig macht.


    Ich kann euch meinen Stand gerne zur Verfügung stellen. Er ist nur 130 Zeilen lang, also sehr einfach gehalten, funktioniert aber.

  • Steve und ich wollen das ja für "ATT" (90% erledigt, fehlt nur die Automatisierung),
    Bevor jetzt 1000 Köche doctorn, sollte man sich vielleicht mal zusammen setzen.

    Steves Mod hat ja eine Automatisierung. Da sind auch Parameter für die Konfiguration vorgesehen. Könnte man das nicht mit Euren Erkenntnissen tunen und dann als neue Version des Mods der Allgemeinheit zur Verfügung stellen? Dann hätten die Leute etwas davon, die kein fertiges Paket spielen wollen, sondern sich ihre Fahrzeuge zusammenwürfeln.


    Auf jeden Fall sollte man das absprechen.

    Des weiteren bin ich der Meinung, dass Rangieren ein sinnvolles Feature dieses Spiels wäre.

  • Leider zu früh gesungen.


    Mein Programm funktioniert nicht bei Fahrzeugen, die gleichzeitig mehrere Ladungen über loadConfigs oder allgemein ünber loadConfigs statt über loadIndicator programmiert wurden, wie zum Beispiel:


    Triangel Goods
    Triangel Erz


    aus dem Nordic-DLC. Problem ist, dass diese die Ladung nicht unter "data.metadata.transportVehicle.capacities[1].capacity" abgespeichert haben.
    @Kiwi-NZ habt ihr das Problem gelöst? Weil "data.metadata.transportVehicle.loadConfigs[1].capacity" funktioniert nicht (Fehlermeldung leerer Wert).


    Sonst muss ich @mediziner darum bitten, dass er diese beiden Fahrzeuge anpasst. Zwei Codezeilen im .mdl genügen.

  • @fjb


    Quote from fjb

    .... sondern sich ihre Fahrzeuge zusammen würfeln.

    Das ist ja geplant, das dies auch zum Nutzen für Homepage/Individuell geplant werden kann.


    @Seamon
    Kann ich dir nicht sagen ob das Problem gelöst ist/wurde, da ich für "ATT" das bisher übel Excel mache und Steve sich angeboten hat, dies mit seinen Kenntnissen zu unterstützen.
    Mediziner möchte auf diesem Wege eine Schnittstelle zwischen Nordic-DLC/ATT herstellen.


    Im Topic "UI-Lexicon" hat DarkMo was angeregt, was BR146 gerne mit unterstützen würde wollen.


    Es geht also vorrangig nicht um ein Formula die Ultimo ist, da erstens 3 Schwierigkeitslevel Berücksichtigung finden müssen, sondern um ein Tool um eben dies justieren zu können.
    Da ich hier scheinbar der einzige bin, der weiß was neben den ganzen Kosten auch als Ertrag (*) zu erwarten ist, versuche ich also das irgendwie gescheit zu bündeln, zum Nutzen aller.


    (*) Kosten zum Ertrag lässt sich auf diesem Weg für Fahrzeuggruppen/Fahrzeugklassen justieren, so daß alle Schwierigkeitsstufen spielbar sind.

  • Damit du einen Blick in meine aktuelle Arbeit werden kannst, habe ich meine aktuelle Version hochgladen:


    Preisbalancing-Mod


    Ehrlich gesagt habe ich keine Ahnung, welchen Ertrag ich mit welchem Fahrzeug erwirtschaften kann. Ich stelle einfach fest, dass man zu Beginn knapp Geld hat und im späteren Spiel darin schwimmt. Schliesslich schafft man es auch bei schwerem Vanilla irgendwie auf ein Vermögen von 1 Millarde zu kommen (ohne zu Cheaten). Zudem kann es nicht sein, dass das Schaffhausertram günstiger ist als das Halletram, obwohl es ihm in allen Bereichen überlegen ist. Auch einige Mods haben haarsträubende Werte, so schön die Modelle selbst auch sein mögen. DAS will ich mit meinem Mod ändern. In deine Exceltabelle würde ich dennoch gerne einen Blick werfen.


    Das perfekte Balancing habe ich bestimmt nicht, wirst du aber wohl auch nicht erreichen. Gerade bei Lokomotiven stellt sich immer die Frage: Wie viele Wagen sollen angehängt werden, damit die Linie rentiert? Schafft das die Lokomotive zu ziehen. Wie gehe ich damit um, dass eine Lokomotive schneller als die gezogenen Wagen ist?
    Von dem her geht das perfekte Balancing nur bei Trams, Bussen und Lastwagen. Doch auch hier hat man nicht immer freie Fahrt. Damit zeigt sich eines der grössten Balancingprobleme des Spiels: Überlandbahnen sind deutlich lukrativer als Stadtbahnen. Daran kann kein Balancing (zumindest aus unserer Sicht, Urban Games ausgenommen) etwas ändern.


    Ach ja, der Mod ist kompatibel mit dem Nordic-DLC. Allerdings buggt er mit den Triangel-Fahrzeugen. Hier habe ich allerdings festgestellt, dass es nicht ein Problem von meinem Mod, sondern vom DLC ist, oder sollten die Ladungen wirklich UND sein. Weil wenn sie ODER wären, würde mein Mod gehen.

  • @Seamon


    Werde dich in die PM´s mit einbinden, dort sind auch die Excel-Tabellen hinterlegt. Habe mir für einige Bereiche die Mühe gemacht das aus zu kommentieren, damit Steve einen leichteren Einstieg hat.


    Die Erträge errechnen sich, als Grundwert, für Personen: Weg *1 und für Güter: Weg*2, da Personenzüge bei einer Fahrt laden und entladen. (ATT_Tutorial Teil 1)
    Letztendlich da ich mit Gewichten operiere gibt es die Spalte: ErtragPP (Ertrag pro Person bzw. Gut).


    Ertrag/Kosten:



    Zug-Personen: 50%
    ÖPNV: 30%
    Zug-Güter 30%
    LKW-Güter 10%


    Das sind im groben Bruttodaten, da Infrastrukturkosten in TrainFever gesondert ausgewiesen werden.
    Über die Gewichte steuere ich welcher Zug (Leicht/Mittel/Schwer) welche Frachtart (incl. Personen) profitabel bewältigen kann.
    Da wie du sagst der Spieler in Train Fever Vanilla in Geld schwimmt, habe ich die "ATT_Straßen", für die es gilt Städte kontra Individualverkehr aus zu bauen. Kostet Millionen, was sonst tun mit der Knete.

  • @Kiwi-NZ habt ihr das Problem gelöst? Weil "data.metadata.transportVehicle.loadConfigs[1].capacity" funktioniert nicht (Fehlermeldung leerer Wert).

    Probiers mal mit folgenden Zeilen:
    Erstes Gut: data.metadata.transportVehicle.loadConfigs[1][1].capacity
    n-tes Gut: data.metadata.transportVehicle.loadConfigs[1][n].capacity


    :P Die Daten sind eine Ebene tiefer als du dachtest.

  • Vielen Dank @BR146. Konnte damit die letzte Lücke in meinem Script tatsächlich schliessen.


    Aus diesem Grund habe ich mein Balancing-Script nochmals neu hochgeladen. Dieses Mal sogar in zwei mal zwei Varianten. Zu finden weiterhin hier.


    Variante 1:
    Mein erster Versuch eines Balancings. Habe ich persönlich auf mittlerem Schwierigkeitsgrad auf einer grossen, hügeligen Karte von 1850 - 2050 probegespielt. Ist was Vanilla und die DLC's betrifft sehr ausgewogen. Überlandbusse und Trams sind gute Geldquellen, aber auch Zug-Passagierverbindungen zwischen Städten rentieren. Frachttransporte bringen ebenfalls gute Einnahmen, wenn auch weniger als Passagiertransporte. Gerade Zug-Frachttransporte funktionieren nur mit genügend grossen Transportmengen. Im Geld schwimmen tut man eigentlich nie, da Neuanschaffungen relativ teuer sind. Schlecht laufende Linien und schlecht ausgelastete innerstädtische Verbindungen können das Unternehmen in den Ruin treiben, besonders um die Zeit, wenn die Personen beginnen das Auto als Alternative zu nehmen. Hatte da eine Phase, in der ich Linien schliessen musste um wieder in die grünen Zahlen zu kommen.
    Nachteil dieses Variante und weswegen ich auch eine zweite Variante programmiert habe: Busse und Trams mit hohen Kapazitäten sind im Vergleich zu den kleinen nur marginal teurer. Also doppelte Kapazität kostet nur rund 20 % mehr Unterhalt.


    Variante 2:
    Mein zweiter Versuch eines Balancings. Bin momentan an einer grossen, hügeligen Karte mit mittlerem Schwierigkeitsgrad am spielen. Start war um 1850, momentan bin ich um 1890. Habe viele Mods und beide DLCs aktiviert. Doppelte Kapazität kostet hier rund 70 % mehr Unterhalt. Schon im frühen Spiel lassen sich mit Zügen gute Gewinne erzielen, sowohl mit Passagieren wie auch mit Fracht, vorausgesetzt, die Linie ist gut ausgelastet. Im Vergleich zu Variante 1 ist bei dieser Karte meine Expansion rund doppelt so schnell. Denke deswegen, dass das Spiel in dieser Variante etwas zu leicht ist. Vermutlich müssen die Kosten für Lokomotiven noch erhöht werden, eine definitive Aussage kann ich aber erst machen, wenn ich bei dieser Karte auch im Jahr 2050 bin.


    Variante 3:
    ist auch schon in Planung und basiert vor allem auf den Erkenntnissen von @Kiwi-NZ. Allerdings gibt es hier noch einige Probleme, vor allem was Triebwagen und Zugkombinationen mit zwei Lokomotiven betrifft (also gerade TGV, aber auch ICE und Flirts).


    Beide Varianten können zudem mit den veränderten Vanilla-Daten gespielt werden. Was geändert wurde, ist im ersten Post dieses Themas nachzulesen.


    Wer sich am Balancing von Vanilla oder den DLCs USA und Nordic stört, der wird an beiden Varianten seine Freude haben. Variante 1 ist etwas anspruchsvoller als Variante 2, dafür ist Variante 2 zu Mods mit Grossraumfahrzeugen (also wenn ein Tram über 30 Ingamepassagiere hat) deutlich fairer. Jede Rückmeldung wird gerne entgegengenommen.

  • Überlandbahnen sind deutlich lukrativer als Stadtbahnen. Daran kann kein Balancing (zumindest aus unserer Sicht, Urban Games ausgenommen) etwas ändern.

    man könnte es etwas anpassen, indem man die Vmax von Trams auf 50km/h beschränkt
    Noch etwas besser würde es gehen, indem man jede Tram doppelt ins Spiel bringt: Einmal als Überland Version mit normaler Vmax, niedrigerer Beschleunigung und niedrigeren Ladegeschwindigkeiten und einmal als Stadt Version mit 50 km/h Vmax (mehr kann man in der Regel in der Stadt eh nicht fahren), hoher Beschleunigung und hohen Ladegeschwindigkeiten. Die Betriebskosten wären dann natürlich noch eine weitere Schraube an der man etwas drehen müsste. Damit spiele ich aktuell ein wenig rum, um herauszufinden ob das tatsächlich zum gewünschten Effekt von ausgeglicheneren Fern/Stadt Trams führt oder eher nicht.
    Damit man die Trams nicht alle manuell kopieren und anpassen muss, bastel ich aktuell an einer Script Mod, die u.a. die entsprechenden mdls kopiert und anpasst. (auf anderem Wege kann man meines Wissens nach keine Fahrzeuge kopieren)


    Die Berechnung der Preise überlasse ich dann lieber einem balancing mod wie diesem hier, wozu soll ich auch das Rad neu erfinden?


    In dieser Hinsicht gefällt mir deine Mod natürlich besonders gut und auch deutlich besser als Steves, da dieser wie bereits erwähnt nur Züge anpasst.


    Was ich in beiden mods allerdings noch vermisse ist ein Faktor, der zumindest bei Zügen anhand des Verhältnisses zwischen der Kapazität und der Fahrzeuglänge den Preis und die Betriebskosten ein wenig anpasst. Das entspricht zwar nicht unbedingt der Realtität, allerdings bemerke ich, dass bei mir im späteren Spielverlauf, wenn die Strecken so langsam am Rande ihrer Möglichkeiten sind hauptsächlich Toaster, Doppelstock Wagen und ICEs fahren, da diese im Vergleich zu anderen Fahrzeugen eine etwas höhere Kapazität pro Längeneinheit haben und ansonsten keine größeren Nachteile mit sich bringen.


    Wenn du diesen Faktor noch irgendwie in deine mod mit einbeziehen könntest, fände ich das echt super.
    Außerdem wäre es noch schön, wenn du die Faktoren wie in Steves Mod auch in eine config auslagern könntest. Das hilft dann auch den nicht so lua erfahrenen Spielern ein wenig beim Schräubchen drehen.


    Ich bin gespannt wie sich deine mod weiter entwickelt. Bis hierher gefällt sie mir schon sehr gut.

  • @Freahk


    Wie im letzten Post von Seamon zu lesen, basteln wir ja an der Variante 3.
    Diese Variante entwickelt sich aus den Grundlagen die BR146 mit seinem Programm entwickelt und der Scripte von Steve und Seamon.


    Ab nächste Woche habe ich wesentlich mehr Zeit das weiter zu unterstützen.
    Update "ATT 0.805" wartet auf die Spielerschaft.


    Was "ATT" und Überlandbahn/Bus betrifft:

    • Es gibt keine Überlandschienen
    • Die Effizienz von Zügen ist immer Höher als die der oben genannten Fahrzeuge
    • Überlandbusse sind entsprechend Deklariert
    • ATT verfügt über ein eigenes Straßennetz , gemäß der zu der jeweiligen Zeit gültigen Straßenverkehrsordnung.
  • @Freahk


    Ich kann halt nur zur Variante 3 / ATT Stellung beziehen, und da geht es nach Maßstab 1:1, wie von UrbanGames vorgegeben.
    Du kannst auf der ganzen Welt suchen und zu 99,999999 % gibt es keine Straßenbahn die zwischen Städten verkehrt.
    Dem entsprechend brauch ich mir für "ATT" keine Gedanken machen, ob da etwas preislich angepasst werden muss, für ein Spiel, welches eine allgemein örtliche Situation nachbildet.