Balancing-Mod

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  • @Franzl C ist glaube ich der Reibungswiederstand oder?
    Ich habe Zuhause eine Excel Tabelle mit der man für alle möglichen Loks die max Zugkraft berechnen kann.
    Bei Dampfloks allerdings nur für Zwei- und Dreizylinder Systeme.
    Die Bisherigen Berechnungen die ich damit gemacht habe, haben immer bis auf wenige KN mit den Original Daten überein gestimmt.
    Was mir allerdings bei beiden Sachen fehlt ist die Anzahl der Treibräder.
    Denn wenn wir zB. zwei Loks haben, gleiches Gewicht und KW, wird die mit mehr angetriebenen Achsen weniger Schlupf und dadurch eine höhere Anfahrtszugkraft haben. Oder ist das Egal?
    Denn sonst kann man das ja relativ einfach mal in eine Excel Tabelle packen. Oder halt in das Lexikon, wie das Funktioniert habe ich allerdings keine Ahnung.
    Eine Berechnung im gleichen Aufbau nur mit KW, Gewicht, Raddurchmesser und angetriebener Achsanzahl für E- und Dieselloks wäre auch noch sehr Interessant.
    Finde den Lexikon Eintrag von @mediziner da etwas zu oberflächlich, denn die angaben die Franzl für seine Berechnungen nimmt findet man für so gut wie jede Dampflok.


    Der eigentliche Sinn des Eintrags von den Medi hier gepostet hat war ja auch nicht das berechnen der KN sondern ein Balancierung des Games wenn ich mich richtig entsinne.
    Da müsste man sich auch noch einmal zusammen setzen um der Sache den letzten Schliff zu geben.
    Denn ich denke bei TF ist ein ausgeglichenes Balancieren einfach nicht möglich, da selbst die Original Fahrzeuge einfach irgendwelche Daten verpasst bekommen haben. Aber ich hoffe doch stark das sich dies bei TpF ändert.
    Und spätestens dann sollte man ein Tool haben das Mods so ins Spiel bringt als wenn sie zum Vanilla Content gehören würden.

  • C ist glaube ich der Reibungswiederstand oder?

    Richtig.


    Zum Thema angetriebene Achsen: Da muss man jetzt zwischen Anfahrtszugkraft und Zugkraft unterscheiden.
    Die Anzahl der angetriebenen Achsen haben m.M.n. nur auf die Anfahrtszugkraft eine Ausiwrkung. Je mehr Achsen, desto höher der Reibungswiderstand zw. Schiene und Rädern.
    Für die maximale Zugkraft hat die Anzahl der Achsen wohl keinen Einfluss, natürlich aber wenns darum geht die Kraft auf die Schiene zu bringen.


    Ich finde die von mir erwähnte Formel doch meist recht passend, da bei kleinerem Raddurchmesser ohnehin meist mehr angetriebene Achsen vorhanden sind.


    Wegen Balancing für TPF hatte ich mal bei Tomdotio angefragt, ob er eine Art Formel oder Ahnliches, mit denen die Werte der Vanilla Loks berechnet werden, bereitstellen könnte. Allerdings bis jetzt keine Reaktion :-/

  • Hmmm...es ist, wie ich es gedacht habe. einen richtigen und gleichzeitig einfachen Weg bei der Berechnung der Anfahrtszugkraft, die ja für TF relvant ist, scheint es nicht zu geben. Für die Br 91 bzw. pr. T 9.3 wird eine Anfahrtszugkraft von 110 kN hinkommen, da alle Rechner sich in diesem Bereich einpendeln. Ich tendiere jetzt zu einem Durchschnittswert der ergebnisse "Anfahrtszugkraft: Reibungsmasse x angetriebenes Rad x 9,81 x 0,25" + "Rechner von mediziner" + "Formel von Franzl"/3. Könnte alles in allem hinkommen. Komplex aber nutzbar? ;-)


    Das sind am Bsp. der T 9.3:
    T 9.3: 15 t * 3 * 9,81 * 0,25 = 110,36 kN
    Rechner T 9.3: mit Grundlage Gewicht = Reibungsmasse x angetriebenes Rad und 3 von 4 Achsen angetrieben: 116 kN
    T 9.3: 0,75 * 12 bar * 450 mm hoch 2 (das sind 202500) * 630 mm/ 1.350 * 10000 = 1148175000/13500000 = 85,05 kN



    110,36 + 116 + 85,05 / 3 = 103,80 kN. Der Weg ist lang, aber das erscheint mir realistisch!

    2 Mal editiert, zuletzt von Skyjoe ()

  • Das ist korrekt. Aber anders als bei Dampfloks sind die Daten Anfahrtszugkraft und Stundenzugkraft in der Regel in allen detaillierteren Büchern über Loktypen zu finden. z.B. im schon in die Jahre gekommenen Diesellok-Archiv oder dem Elok-Archiv. Und diese Daten sind verhältnismäßg exakt. Ich schlage gerne nach, wenn Fragen bestehen. ;-)

  • Also, um die Verwirrung um den Rechner etwas zu entwirren: Dieser berechnet die die Anfahrzugkraft (die meiner Meinung nach eher für das Spiel relevant zu sein scheint) nach einer Formel von Steve:


    Anfahrzugkraft (kN) = Masse der Lok (t) * Erdbeschleunigung (9,81m/s²) * Steigungswinkel * Achsen angestrieben / Achsen gesamt * Haftreibungskoeffizient


    Wobei der Haftreibungskoeffizient stark schwanken kann. Daher gibt es auch nicht den einen festen Wert für die Anfahrzugkraft. Der Rechner im Lexikon verwendet hierfür übrigens den Wert 0.35.


    Die Stundenzugkraft ist diejenige Zugkraft, die während einer Stunde von einer Elektrolokomotive oder einer Diesellokomotive mit elektrischer Kraftübertragung in der Ebene ununterbrochen abgegeben werden kann, ohne dass Teile der Lokomotive wie zum Beispiel Transformatoren, Stromrichter, Fahrmotoren, Kabel unzulässig überhitzen (Wikipedia). Diese sollte also geringer sein.

  • Anfahrzugkraft (die meiner Meinung nach eher für das Spiel relevant zu sein scheint

    Nimm doch einfach mal an, du hast 2 gleiche Lokomotiven mit dem selben Gewicht und gleich vielen (angetriebenen) Achsen. Einziger Unterschied ist, dass Lok 2 den halben Treibraddurchmesser wie Lok 1 hat.


    Ingame würde das dann so aussehen:
    Lok 1 hat die doppelte max. Geschwindigkeit und dabei die selbe Anfahrzugkraft wie Lok 2... Wieso sollte man dann noch Lok 2 anschaffen?
    Ist zwar jetzt etwas überspitzt dieses Beispiel, aber ich denke es zeigt recht schön, dass die Anfahrzugkraft speziell für Dampfloks nicht die ideale Lösung ist..

  • Wie berechnest du eigentlich das alles? Durch die Werte am KISS war ich ja nun selber wieder gezwungen hier ein wenig zu tüfteln und da kamen mir auch so ein paar Gedanken. Nur fand ich grad auf die Schnelle nichts, wie andere da so vorgehen ^^ Hier mal meine Ideen dazu.


    Als erstes würde ich in fixe und variable Werte unterteilen. Zum Bsp sind sowas wie Kapazität, Gewicht, Motortyp und Motorstärke fixe Werte. Auch der TopSpeed natürlich. Variabel sind dann vorallem die Preise und eventuell noch die Zugkraft.


    Als nächstes gewisse Faktoren Größen. Der Motortyp als Bsp könnte hier faktorisiert werden. Dampf war billiger wie Diesel war billiger wie E-Motoren. Also nicht falsch vertehen, ich meine das absolut, nicht relativ! Also Dampf ist halt das erste im Spiel, dann wenn man eh keine Kohle hat. Also KANN es nicht so teuer sein (absolut). Dennoch kostet es einen einen Großteil des Vermögens (relativ teuer, absolut aber billg). Wenn Dieselmaschinen auftreten hat man schon gut Geld gescheffelt und die können und müssen auch mehr kosten. Also absolut liegen diese darüber, relativ sind sie aber eventuell viel besser verschmerzbar, da 1 Mille Kosten im Vergleich zu 20 Mille Vermögen besser sind wie 200k zu 3 Mille.


    Als nächster Punkt die Stärke/Leistung. Je stärker ein Motor desselben Typs, desto teurer wird er. Also man hat einen Grundpreis für einen Typ bei einer Grundleistung, die so und so viel kosten soll und je nachdem wieviel drüber oder drunter das Modell ist ändert sich der Preis. Mit Typ und Stärke könnte man doch sicher auch irgendwie die Zugkraft errechnen oder? Lassen sich die Achsanzahlen auslesen? Nagut, da weisste wieder nich, wieviele davon angetrieben sin... Naja, erstmal weiter im Text.


    Dann noch die Jahreszahl. Wie könnte man das abbilden? Einfach ein linearer Faktor wäre sicher auch nicht ideal. Zuerst hat man so ein wenig Prototypen Status wo es relativ teuer is, dann kommt der Boom mit Massenware wo es billig wird und dann kommt das EOL wo andere Technologien übernehmen und keiner mehr die alte will. Es wird dafür nix mehr in Massen hergestellt und die Preise steigen wieder. Man bräuchte hierfür also einen "Ära Start- und Endwert" sowie ein "Stück Formel" die man sich zurecht gebogen hat. Beispielsweise eine Sinus oder Cosinus Formel die man mit +2 au dem Negativ Bereich bringt, so dass der geringste Faktor 1 wäre und die Stärke des Ausschlages nach oben/unten kann man durch nen * Faktor ja auch noch eindämmen. Jedenfalls geht es da eben schön hoch und runter. Und mit den Jahreszahlen für Start und Ende grenzt man dann den Bereich der genutzten Kurve ein.


    Ergebnis sollte laut Vorstellung dann sein, dass ein Motor X mit der Leistung Y anfangs bspw 200k kostet, in der "Blütezeit" nur noch 100k und dann später wieder 200k. Klingt soweit erstmal sinnfrei, aber es bleibt ja nicht bei Leistung Y, sondern Y steigt. Also hat man anfangs einen 200k Motor mit Leistung Y und später einen 150k Motor mit Leistung 2Y (also doppelt Leistung, aber nur anderthalbfache Kosten, eben weil die Herstellung billiger wurde bla). Dafür werden dann spätere Modelle wieder teurer. Dann hat man zwar 5Y an Leistung, aber eben auch wieder den fünffachen Preis, also ne Mille. Zudem kann man die kurve ja schlau begrenzen, so dass es auf "halben Weg abwärts" lösgeht und "ganz oben" endet, so würd man einigermaßen teuer einsteigen, billig weiterkommen und schweine teuer enden ^^


    Zudem sollten sich dann die "Ären" überschneiden. Nach Dampf kommt meinetwegen Diesel. Diesel hat einen höheren Einstiegs-Grundpreis und auch hier beginnt die Kurve ja wieder im recht teuren Prototypen-Bereich. Also werden erste Modelle gesalzene Preise haben und die Lok muss durch "Features" überzeugen. Dafür werden die Dampfrösser immer teurer und die Dieselmaschinen immer billiger und so löst eines das andere ab (wäre das nich eventuell sogar ne coole Idee für TpF @tomdotio :D ).



    Gut, soweit zum Faktor des Motors. Was mir noch einfallen würde ist Kapazität pro Länge. Siehe eben Doppelstock vs normal (KISS vs FLIRT bei mir eben aktuell ^^ ). Wie könnte sich das auswirken? Mehr Kaufpreis? Allerdings sollte der Faktor mMn recht moderat sein. Zudem bräuchte man auch hier wieder Referenzwerte, also irgendeine Basis, die man überhaupt erstmal durch Faktoren modifizieren kann. Aber was mir eben auch noch ganz wichtig erschien: Der TopSpeed!


    Wie sollte sich mMn der TopSpeed auswirken? Hauptsächlich auf die Betriebskosten! Bspw kostet der Dosto ... Geld *meh* - ah ja, 2,5 Mille ca. Er hat ein gewisses Gewicht, eine Gewisse Größe, eine bestimmte Kapazität. Alles Dinge, die mMn den Kaufpreis beeinflussen. Ebenso eben die Motorstärke, wobei leistungsstärkere Motoren auch gerne die Betriebskosten beeinflussen dürfen. Mein KISS ist schwerer bei etwas besserer Kapazität und deutlich geringerer Leistung (der Dosto is einfach unglaublich drüber >< ). Aber ganz entscheidend: Er ist deutlich langsamer. Sprich, er kann in der selben Zeit weniger Leute umherkarren. Oder andersrum: Für das selbe Volumen benötigt er mehr Zeit. Bedeudet, in dieser Zeit häufen sich auch mehr Betriebskosten an. Damit er also konkurrenzfähig bleibt, müssten die Betriebskosten geringer ausfallen. Deswegen eben meine Meinung, dass sich TopSpeed vorrangig auf die Betriebskosten auswirkt. So kostet mein KISS zwar in der Anschaffen in etwa das Gleiche, allerdings ist er billiger im Unterhalt. Das war so mein Gedankengang.



    Und was mich zu diesem Post bewegte war @Seamons Aussage, dass sein Giruno 3,3 Mille kosten soll ^^ Hab ich erst nich weiter bedacht, aber so beim tieferen Grübeln kam mir das komisch vor. Das Teil ist doch deulich länger. Was sind das? 11 Wagen und 2 Loks? Das wären ja vom Material her 3 Kiss ^^ Also müsste der Preis gefühlt auch so ungefähr bei 6-7 Mille liegen vom Bauchgefühl her. Wie die Sonstigen Werte sind weiß ich jetzt nich so. Der 4er Flirt hat bei mir 85 Plätze, das mal 3 wären 255. Wäre also knapp das doppelte vom Dosto bei auch noch höherem Speed. Gut, ich gehe davon aus, dass der Giruno bei weitem nich so übel Beschleunigen wird :D aber 1,6-2 Mille Betriebskosten kann man da bestimmt überlegen. Je nachdem, wo der Giruno eher eingesetzt werden soll. Auf kurzen Strecken wird er sicherlich trotz höherem TopSpeed langsamer sein, einfach weil der Dosto halt abgeht wie ne Rakete. Um dem deutlich davon zufahren braucht es also wohl auch deutlich längere Strecken.


    Hmm, nun gut. Is scho wieder ein Moloch von Text geworden, hoffe irgendwen intressiert das überhaupt ><

  • Gut, soweit zum Faktor des Motors. Was mir noch einfallen würde ist Kapazität pro Länge. Siehe eben Doppelstock vs normal (KISS vs FLIRT bei mir eben aktuell ). Wie könnte sich das auswirken? Mehr Kaufpreis? Allerdings sollte der Faktor mMn recht moderat sein.

    Das hatte ich bei dem anderen balancing Mod glaube ich schonmal angemerkt. Aktuell scheint dieser Faktor nicht berücksichtigt zu werden, was dazu führt, dass besonders im späteren Spielverlauf fast nurnoch Doppelstock Züge bzw. allgemein Züge mit einer hohen Kapazitätsdichte (ich nenne das jetzt einfach mal so) auf meinen Strecken fahren. Auch, wenn das bei der Strecke nicht unbedingt nötig wäre aber es sorgt schonmal vorsorglich dafür, dass auf der Strecke die Personenkilometer pro Stunde maximiert werden können, wenn es denn mal nötig sein wird die Strecke bis an die Grenze auszufahren.


    Das liegt imho daran, dass sich im Spielverlauf die Prioritäten nach denen man Züge auswählt ändern:
    Am Anfang hat man recht wenige Passagiere zu befördern und es ist für den Spieler im Endeffekt nur ein Faktor wichtig: viele Passagiere für geringe Anschaffungskosten. Also viele Personenkilometer pro Stunde und Anschaffungskosten.
    Es muss also Personen * Geschwindigkeit / Anschaffungskosten möglichst groß sein.
    Wenn man dann ein wenig Geld verdient hat und so langsam aber stetig die Billanz in die höhe steigt, werden die Anschaffungskosten immer unwichtiger und es wird immer wichtiger möglichst viele Personen für geringe Betriebskosten fahren zu können.
    Man wählt also Fahrzeuge aus bei denen Personen * Geschwindigkeit / Betriebskosten möglichst groß ist.
    Wenn dann im späteren Spielverlauf die Strecken langsam aber sicher voller werden und so langsam an die Kapazitätsgrenze kommen, geht die Gewichtung immer mehr in Richtung viele Personenkilometer pro Zuglänge.
    Der Kostenfaktor verschwindet zwar nicht, rückt aber immer weiter in den Hintergrund, so lange die Züge trotzdem wirtschaftlich bleiben.
    Man versucht also um dem steigenden Passagieraufkommen nachzukommen Züge auszuwählen bei denen Personen * Geschwindigkeit / Zuglänge möglichst groß ist.



    So weit ich das gesehen habe, geht dieser letzte Faktor nicht mit in die Berechnungen ein, was im Endeffekt dazu führt, dass ich bereits in der 2. Spielphase fast immer die Züge auswähle, die eine hohe Kapazitätsdichte haben.
    Im späteren Spielverlauf gibt es auch noch einige Nebenstrecken, die man ohne weiteres mit Zügen kleinerer Kapazitätsdichte bedienen könnte. Aber wozu (Außer aus schönbauer Gründen) sollte man das tun? Es ist doch viel einfacher gleich für die Strecke überdimensionierte Züge einzusetzen.
    Ebenso fällt die Überlegung eine Hauptstrecke 4-gleisig auszubauen weg, da man ja viel einfacher Doppelstockwagen einsetzen kann.


    Ob diese Überlegung so zur Realität passt, ist eine andere Sache aber es würde imho zum gameplay passen.

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  • Da sich die TF-Ära wohl bei vielen dem Ende zuneigt, schmeisse ich noch die letzte Variante meines Balancing-Mods auf den Server.


    Diesen habe ich mit Hilfe von @Kiwi-NZs Tabelle erstellt, habe dann aber vieles nachträglich verändert und angepasst, so dass es nicht mehr so ist, wie er es gerne gehabt hätte. Ich selbst habe diese Balancing-Mod 3 auf einer schweren, gebirgigen Karte mit sehr vielen Mods getestet und laufend kleine Anpassungen vorgenommen. Aktuell ist es so, dass man eine gute bis sehr gute Auslastung der Linien braucht, um Gewinn einzufahren und dann 80 % des Gewinns in die Erneuerung der Fahrzeuge fallen. Also nach 100 Spieljahren habe ich es gerade mal geschafft, drei Städte ans Eisenbahnnetz anzubingen. Ein Ausbau des Streckennetzes ist also nur in sehr kleinen Schritten möglich.


    Aus diesem Grund würde ich die Schwierigkeitsstufe Mittel empfehlen. Auch hier kann eine unrentable Strecke das Unternehmen in den Bankrott führen, aber immerhin können städtische Verkehrsbetriebe quersubventioniert werden.


    Die Wahrscheinlichkeit, dass ich für TpF wiederum einen Balancing-Mod mache, ist sehr hoch, schliesslich zeigt schon die Fahrzeugliste auf www.transport-fever.com einige Mängel, an denen ich mich schon in TF gestört habe. Ganz zuvorderst die höhere Kapazität des Berkhof im Vergleich zur Cobra. Dabei hat die Cobra 96 Sitz- und 142 Stehplätze, ein Gelenkbus meist so 40 Sitz- und 70 Stehplätze. Mit dem Faktor, den mediziner beim Nordic-DLC angewendet hat, wären das 167 beim Cobra und 75 beim Berkhof, allerdings würde ich wohl eine andere Variante anwenden: Reale Sitzplätze + theoretisch mögliche weitere Sitzplätze.

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  • Ich könnte mir vorstellen, dass es schwer werden wird die Flugzeuge und Schiffe sauber in Community-Balancing einzubinden. Beides Extreme was die Höhe der Beladung (gerade die ersten FLugzeuge, die ja <20 Passagiere haben) angeht.

  • Ja, das Balancing leidet unter den gleichen Schwächen in TPF wie in TF. Ich bin mir aber nicht sicher ob man das alles wirklich mit Formeln machen sollte. Ich hab im TF einen Spielstand gespielt unter Einsatz Deines Balancing-Mods, hier und da hatte ich die Werte aber ein Bißchen angepasst. Das schöne war ja dass man dadurch sich bei jedem neuinstallierten Zug keinen großen Kopf um die Werte machen musste, da ja viele Züge aus der Community meiner Meinung nach völlig aus der Luft gegriffene Werte hatten, vor allem bei Preis und Kosten. Allerdings wirkte das im Spiel für mich irgendwie zu linear, da wirklich jeder Zug strikt der Formel folgte und somit jedes Fahrzeug exakt das gleiche Preis-Leistungs-Niveau hatte. Ich finde es ist dem Spießspaß zuträglicher wenn es immer wieder mal hier und da Ausreißer gibt. Vielleicht ließe sich das aber durch eine Art Whitelist im Script lösen, dass eine Kostenmodifikation nach unten oder oben erlaubt für bestimmte Fahrzeuge.
    Während man ja um Leistungsdaten zu korrigieren ausreichend Informationen im Netz findet, stochert man bei den Kosten etwas im Dunkeln. Erstens findet man ja keine Betriebskosten um sie irgendwie in Verhältnis zu setzen, und selbst wenn muss man diese wiederum in die Spielbalance integrieren, denn das ganze soll ja auch noch Spaß machen. Aber es sollte wie in der Realität eben auch gewisse Kostenvorteile haben zum Beispiel Triebzüge statt statt Wagenzüge einzusetzen. Es darf sich auch in den meisten Fällen eben nicht rentieren eine schwere Güterzuglok vor einen Nahverkehrszug zu spannen. Mal schauen welche Möglichkeiten wir nun im Script im TPF bekommen haben, habe mir die Configs noch nicht durchgesehen. Interessant könnte aber der Kilometerpreis sein, das erlaubt wahrscheinlich auch speziell Nahverkehr und Fernverkehr in einer Formel gesondert handzuhaben.


    System:
    MB: Asus Prime X370 Pro, CPU: AMD Ryzen R7-1700X @3,8 GHz, RAM: 32 GB @ DDR4-2666, Grafik: PNY Geforce GTX 1080 XLR8-OC 8 GB, Sound: Asus Xonar Essence STX-II, SSD 1: Samsung 960 Evo 500 GB M.2, SSD 2: Crucial CT512MX100 512 GB SATA, OS: Windows 10 Pro 64 Bit

  • Wenn du gerne Abweichungen haben möchtest, kannst du ja mal versuchen der Formel einen (kleinen) Zufalls Faktor zu geben. Man müsste dann nur irgendwie sicherstellen, dass dieser Faktor nicht bei jedem laden des Spiels ein anderer ist. Das könnte man z.B. lösen indem man diese "Zufalls" zahl anhand des jeweiligen Fahrzeug namens erstellt.


    Whitelisten ist vermutlich keine sooo gute Idee, denn man müsste bei jeder Anpassung des balancing mods die gewhitelisteten Fahrzeuge alle manuell anpassen.

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  • Beim Whitlisting würde ich auch nicht alle Werte des Fahrzeugs heranziehen, sondern nur einen Modifikator, also einen Faktor.


    Zum Beispiel:
    "Baureihe 189" - PriceFactor=0.8, MaintanceCostFactor=1.1


    Also dass quasi die Formeln gelten, aber dadurch dann modifiziert werden wenn ein Eintrag in der Whitelist vorliegt.


    System:
    MB: Asus Prime X370 Pro, CPU: AMD Ryzen R7-1700X @3,8 GHz, RAM: 32 GB @ DDR4-2666, Grafik: PNY Geforce GTX 1080 XLR8-OC 8 GB, Sound: Asus Xonar Essence STX-II, SSD 1: Samsung 960 Evo 500 GB M.2, SSD 2: Crucial CT512MX100 512 GB SATA, OS: Windows 10 Pro 64 Bit

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