Gebäude modden für Transportfever

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  • Wenn es also mehrere Meshes sind hab ich dann auch mehrere UV Maps ? Ist es möglich Grbäude mit mehreren Texturmapa ins Spiel zu bringen?

    Also prinzipiell ist hier alles möglich. Du kannst ein Mesh mit mehrere UV-Maps haben und kannst auch mehrere Meshes mit nur einer UV-Map haben.


    Was wann wie sinnvoll ist, darüber kann man sich lange streiten, somit ist das, was nun folgt, meine persönliche Meinung:
    - eine UV-Map für das Gebäude (so ziemlich alle Teile)
    - eine UV-Map für Schilder
    Warum das? Wenn jemand dem Gebäude einen anderen Namen geben möchte, braucht er nur eine UV-Map zu bearbeiten bzw. man kann problemlos weitere Gebäude ins Spiel bringen, die sich nur bei den Schildern unterscheiden. So lässt sich auch viel Speicherplatz sparen, weil eine UV-Map nur mit Schildern kann ziemlich klein sein und die Texturen, die den Grossteil ausmachen, können mannigfaltig kopiert werden.

  • Meine Texturen sind immer 2048x2048 und ich hab bis jetzt noch bei jedem meiner Mod's alles unterbekommen. Du weisst einfach jedem Mesh das gleiche Material zu und damit hat es automatisch auch das gleiche Texturfile.


    Kannst ja einfach mal einen Mod runterladen und ihn dir im Blender anschauen, beim meinem ET89 zum Beispiel hab ich zwar viel "Tetris" spielen müssen aber hab alles drauf bekommen :D


    @Seamon äh ein Mesh und mehrere mappings? Kann man in der mtl mehrere verschiedene tga zuweisen? Hab ich noch nie versucht. :cursing:

  • @Seamon äh ein Mesh und mehrere mappings? Kann man in der mtl mehrere verschiedene tga zuweisen? Hab ich noch nie versucht. :cursing:

    Nicht in der .mtl, sondern in der .msh. Man kann einem .msh mehrere .mtl zuweisen.
    Ich selbst habe das auch noch nie gemacht / versucht, weiss aber, dass es geht, weil ich auf eine UG-Datei gestossen bin, bei der das gemacht wurde.


    Für diejenigen, die es interessiert: "res/models/mesh/wman0002_lod_0.msh" hat sogar drei Materialien zugewiesen.


    Meine Texturen sind fast bei jedem Fahrzeug anders:



    Mein Ziel war es jeweils, möglichst "kleine" Texturen zu machen, damit nur wenig Ressourcen gebraucht werden. Manchmal ist das aber auch auf Kosten von unlesbaren Details gegangen, aber das ist eben immer eine Gratwanderung. Mit der möglichen Komprimierung und dem neuen Dateiformat in TpF könnte ich allerdings in Versuchung kommen, die Maps zu vergrössern.

  • Da braucht man nicht nur bei "Meister-Z" oder mir nachzuschauen, selbst UG hat die Mehrzahl der Gebäude so aufgebaut.
    Entweder im dds-format mit einem Multi-Texturstreifen - setzt eine Planung des Mesh voraus, oder jedes Material als Einzeltextur.
    Einzeltextur hat den Vorteil, dass jedes Gebäude-Mesh mit mannigfaltig Texturmöglichkeiten daher kommen kann, "ohne" jedes mal eine neue "UVW" erstellen zu müssen.

  • Sie nimmt ja "EXAKT" dieselbe Position ein, da sie ja die gleiche Größe hat. Beispielsweise 256x256.
    Der Vorteil der Einzeltextur gegenüber dem Texturstreifen ist ja der, dass eine Einzeltextur in 4 Richtungen, hingegen der Texturstreifen nur in 2 Richtungen kachelbar ist.


    Schreibarbeit der *.mtl ist aufwendiger bei Einzeltexturen, aber es bietet die größere Flexibilität, da jede Textur, innerhalb einer eigenen *.mtl, selbst mit mannigfaltigen Renderoptionen* belegt bzw. beschrieben werden kann.
    *Difuse, Halbtransparenz, Transparent, Overlay, Klipping (Offset) ect.pp.

  • Hmmm... ist mir neu und damit interessant. Könnte mich mal jemand vielleicht auf ein Beispielgebäude verweisen und wie ich das entpackt bekomme?
    Ich benutze 3ds max falls das wichtig ist.


    Also ich bin raus :D .mtl .msh UVW Texturstreifen ??? was ?? :D

    Ich bin auch kurz vor tilt... aber man gewöhnt sich ja dran. Entpacken und anschauen hilft mir oft weiter.

  • @der Petersen
    Grimes schrieb: Meister-Z Bahnhof, oder Kiwi "ATT" Gebäude.
    Das Mesh des Gebäudes brauchst du gar nicht, sondern einfach nur die Texturen und die *.mtl / *.msh Skripte lesen.
    TrainFever Texturen: \Train Fever\res\textures\buildings
    Betrachten in 3dsMax geht über das generieren einer OBJ mittels Blender-Script von Merk.

  • Ich bin dieses Wochenende nicht zuhause und kann daher bis morgen Abend erstmal nicht weiter an der Zeche arbeiten.


    Deshalb vertiefe ich mich schonmal in das Thema Normal Mapping :)


    Leider finde ich im Internet keine Beispiele für Normalmaps die ganze Fenster, Vorsprünge oder Ornamente rendern sondern meist nur Backsteine und Dachziegeln oder ähnliche eher oberflächliche Dinge :/


    Ich weiß auch gar nicht wie ich eine heightmap erstelle aus der ich eine Normalmap erstellen kann

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    Mein PC: Intel Core i5-4690, 3.50Hz, 8GB RAM, AMD Radeon R9 390, Windows 10 - 64bit

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  • Wow das ist echt super erklärt. Ich würde fast sagen der Text hat mich in Sachen Normal Mapping in fünf Minuten nahezu erleuchtet :)


    Kanns kaum erwarten morgen los zu legen !

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  • Schwierig finde ich jetzt (ohne es direkt ausprobieren zu können) zu verstehen wie genau ich kontrollieren kann WIE tief bzw. weit die Vertiefungen bzw. Erhebungen gehen sollen bzw. können.


    Bedeuten die Werte -1 und 1 im Lexikon, dass die Normal Map maximal bis zu diesen Werten anheben oder senken kann ? Dann würde es wieder Sinn machen und ich müsste nur ein Gefühl dafür bekommen wie das dann im Modell aussieht. Den Rest könnte man dann doch mit den entsprechenden Werten der Grautöne leicht koordinieren.


    Wenn ich jetzt nicht mit einer schwarz weiß Kopie meiner Textur arbeite fänd ich rechteckige Formen ja noch machbar aber sobald ich eine halbe Kugel aus der Wand ragen lassen wollte wäre ich überfragt. Und einen gefüllten Kreis mit paint zu erstellen der von der Mitte hin nach außen immer dunkler (oder war es jetzt heller) wird übersteigt meine künstlerische Kompetenz am PC bei weitem :/

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  • Die Werte der Höhen und Tiefen sind nicht so wichtig. Sie geben nur die Relation zu den anderen Höhen und Tiefen an. Den höchsten Wert (Weiß) nutzt man für das am meisten hervorstehenste Element und Schwarz für das am weitesten entfernteste Element. Die Konvertierungsprogramme von der Heightmap zur Normal Map haben auch fast immer Werte, mit denen man die Stärke der Normal Map vor dem Konvertieren ändern kann.


    Meist rendert man Heightmaps im 3D Programm (siehe Anhang). Spiele Designer erstellen heutzutage High-Poly Meshes mit vielen Details und Low-Poly Meshes, auf dessen Textur die Details des High-Poly Meshes gerendert werden, wie man es zum Beispiel hier sieht: http://claybradfield.wix.com/3dart/apps/blog/damaged-barrier. Das ist unter anderen mit dem oben verlinkten Programm xNormal möglich, macht aber eher Sinn bei einer UV-Map, wie man sie bei Fahrzeugen hat.


    Bei Gebäuden würde ich die Basistextur(en) nehmen, auf eine Fläche projizieren, die Höhen und Tiefen ausmodellieren, einen Depth-Pass rendern und zur Normal Map konvertieren.

  • Hier hab ich mal selber ne kachelbare Steintextur erstellt, mit Normal-Map usw. Eventuell hilft dir das ja auch ein wenig:
    Nordisches DLC als Community-Projekt


    Weiß grad nich, wie ausführlich ich dadrüber gequatscht hatte. In meinen Lexikon-Atikeln gibts auch einen für Nützliche Links (da hätte man btw den neuen Artikel für Gimp gerne mit einpflegen können, wenn man ihn schon gleich benennt :/ ). Da ist viel dabei, was mir bei Blender geholfen hatte.

  • Die Maschinenhalle entsteht gerade :)




    Und noch ne Frage:


    Wie kann ich so ein Geländer erstellen ohne dabei 1Mio Tris zu erzeugen ???



    Das kleine Teilstück hat schon 1.600 Tris 8|



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  • Für das Innenleben des Geländers benutzt du eine "Plane" (also eine Fläche = 2 Tries, oder halt 1 Polygon)
    Das Gestänge, also Innenleben, gilt als Highpoly ---> Render to Textur und auf die Lowpolyplane als "AlphaMap" bringen. Rendersetting: Double Sided
    Single Sided wäre demnach 2 Flächen mit 1mm Abstand zueinander.


    Das Geländer selbst nicht als Quadrat, sondern als 3-Eck. Der Maßstab ist so klein, sieht niemand und spart Polygone.
    Über eine Texturbibliothek kannst du auch nach Zauntexturen suchen (Hintergrund Weiß, da dies der Alphakanal ist), spart dir Zeit eine eigne Alpha aus einem Highpolymodel zu erstellen, da du ja das Textur-UVW für das Highpoly machen müsstest.


    Gleiches gilt für die Speichen des Turmes (Räder), geht auch über eine Quadratische Alphamap, die ja im Zentrum Rotiert.
    Treppe würde ich weg lassen, ist nur Schnikschnak was dem Gesamtmodel nicht wirklich etwas beifügt.

BlueBrixx