Eine Bitte an die ersten TPF Modder

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  • Im Moment bin ich selbst noch am herumspielen. Ich Färbe im Moment selbst ein. D.h. ich kopieren Ebenen aus meiner normalen Textur dorthin, wo sie hineinpassen und füge dann z.B. beim dirt oder rust noch dort Sprenkeln hinzu, wo ich denke dass es passt. Das ist ein großer Aufwand, aber andererseits wird es vielleicht für sowas möglicherwise Hilfe durch einen Blender Export geben, so dass bestimmte bereiche einfach als eine Art AO gebaked werden können. Z.B. der Rost (Kerben, Vertiefungen, Windschatten Metallic [wie Dach]) setzt immer an bestimmten stellen an, wie auch der Dreck immer in spezifischen Bereichen hängen bleibt (Unterbau, Fronten, untere Seitenwände, Windschatten). Das wäre ein Traum. ;-)

  • So genau habe ich mich auch noch nicht mit den Texturen beschäftig, aber CBlend (kurz für Color Blend) gibt an welche Bereiche des Fahrezugs wie stark umgefärbt werden, wenn der Nutzer eine eigene Farbe auswählt (vermutlich "schwarz = gar nicht" bis "weiß = maximale Überlagerung").

  • aber CBlend (kurz für Color Blend) gibt an welche Bereiche des Fahrezugs wie stark umgefärbt werden

    das hab ich mir auch schon gedacht, sieht man gut bei der Vanilla A3/5..


    Jetzt noch eine Frage (da sieht mein wieder mein Wissen der Bildbearbeitung..).. Wie vermischt ihr die 3 Layer dann damit z.b. Bereiche Lila oder Orange wirken? Wenn ich mehrere Ebenen habe und mit Deckkraft spiele wird das nicht so wirklich..

  • Mmh...da muss man aufpassen. Die dds Dateien wie cblend_dirt_rust oder metal_gloss_ao haben ja also solche keine Layer. Das sind die Kanäle. Also wenn man einen Kanal z.B. mit Layern bearbeiten möchte muss man ihn in PS oder GIMP bauen und dann als tga speichern und später z.B. in einer neuen tga dann je nach Art in den roten, grünen oder blauen Kanl schieben . Alle Kanäle sind als solche Graustufen und erst in der Zusammenschau R, G, B wird es dann ein buntes Spektakel.

  • Also ich mache das wie folgt:


    Ich generiere mir für jede Ebene eine eigene Graustufen Datei, für Rost, Dreck, AO, Farbüberblendung, Metalischen Glanz und Reflexion.


    Dann öffne ich in Photoshop (kann es nur für Photoshop beschreiben) leere RGB-Dateien und kopiere mir die Inhalte der einzelnen Graustufen Dateien in die entsprechenden Farbkanäle wie sie von @Skyjoe weiter oben beschrieben wurden.


    Dann als DDS abspeichern/exportieren.

  • Ich habe gerade vom alten Texturensystem aufs neue umgestellt. Dabei stürzt Transport Fever ab, wenn ich das Fahrzeug auf die Strecke setzen möchte.


    Nach knapp einer Stunde verschiedenster Tests weiss ich nun: Es liegt an den .dds-Dateien. Weil wenn ich meine .dds-Dateien durch .tga ersetze, läuft es problemlos.


    Nun, woran könnte das liegen? Sowohl wenn ich mit gimp speichere wie auch wenn ich mit paint.net speichere, egal ob mit dx1, dx3 oder dx5, immer kommt es zum Absturz. Auch an der horizontalen Spiegelung liegt es nicht. Oder muss ich zum Abspeichern ander Einstellungen nehmen?


    Danke schonmal für die Hilfe.

  • @Seamon: Also ganz wichtig ist es, dass du in ein layerloses Format zwischenspeicherst. Hatte die Abstürze auch anfangs gehabt.
    Vorschlag von mir: eine xcf/psd mit Layern in eine tga 32 bit abspeichern...also wie für TF. Dann diese Dateien nehmen und in GIMP öffnen. Vertikal (!!) spiegeln und exportieren. Für die cblend und metal etc. in DXT1 mit MipMap (!), bei der Textur in DXT5 mit MipMap (!) und immer bei den Feineinstellungen-Wrap-Mode entweder Clamp oder Repeat (je nachdem wie in der material das eingestellt ist). Dann sollte es ohne Absturz gehen.

  • Hatte nun Zeit, das Ganze zu testen. In der .mtl steht Folgendes:

    Code
    map_albedo_opacity = {
    	compressionAllowed = true,
    	fileName = "models/vehicle/bus/Orion_rbg.dds",
    	magFilter = "LINEAR",
    	minFilter = "LINEAR_MIPMAP_LINEAR",
    	mipmapAlphaScale = 0,
    	type = "TWOD",
    	wrapS = "CLAMP_TO_EDGE",
    	wrapT = "CLAMP_TO_EDGE",

    TGA gemacht, mit GIMP exportiert als BC1/DX1 oder BC3/DXT5, Mipmap, Wrap-Mode: clamp ==> Absturz (Crash to Desktop)
    TGA in Paint.net geladen, exportiert als:

    im Normalfall, beim rgb habe ich DX5 genommen: Funktioniert, ausser bei der Normalmap ==> CTD

  • Danke @DarkMo, bin gerade alles nochmals durchgegangen bei den Normals, weil es offensichtlich an denen lag, dann habe ich den Verweis auf die 3dc gesehen. Nun geht es. Auch funktioniert das, was @Skyjoe geschrieben hat betreffend den Einstellungen für den Export von Gimp. Die anderen Dateien hätten funktioniert, nur wegen den Normals kam es zum Absturz, dann habe ich einfach in Paint.net getestet, vorsichtiger und kam dann darauf, dass es an den Normals happert.


    Langsam komme ich rein in das ganze System ... da müsste man ja ein Lexikon-Artikel schreiben ... mal schauen, wenn ich Lust und Zeit habe.


    Auf jeden Fall sieht man zum Glück aus der ganzen Testerei nun auch Ergebnisse:


    - Texturen gehen (transparente Fenster, Innenraum)
    - Reflexion geht (Fenster)
    - Gloss geht (Dach, sehr wenig)
    - AO-Map funktioniert (sieht man im Führerstand)
    - Schmutz geht (ist ziemlich schwach und auf Braun kaum zu sehen)
    - Rost geht, sieht man auf den Gusseisenverzierungen aber nur schlecht
    - Fahrzeug andere Farbe verpassen geht (siehe Bild, ist auf braun eingestellt)


    Probleme sind aber auch noch ein paar:
    - wenn man durch die Frontscheibe oder zwischen den Gusseisenverzierungen ins Fahrzeug hinein schaut, wird das Fahrzeug selbst zum Teil ausgeblendet
    - im Innenraum funktioniert das CBlend nicht. Wenn ich es aktiviere, wird der Innenraum durch die Fenster nicht mehr angezeigt
    - Texturen, vor allem Schmutz, brauchen noch ein paar Verbesserungen

  • Dank der Anleitung von @Skyjoe kann ich erfreulicherweise von ähnlichen Fortschritten berichten :D meine GP40-2 hat jetzt auch das neue Texturformat. Was noch fehlt sind die durchsichtigen Fenster + Schmutz /Rost/Einfärben

  • Mich schreckt es im Moment auch ab, aber:


    vor etwas mehr als einem Jahr haben mich Dinge abgeschreckt, die ich jetzt im kleinen Finger habe. Es wird schon...

  • - wenn man durch die Frontscheibe oder zwischen den Gusseisenverzierungen ins Fahrzeug hinein schaut, wird das Fahrzeug selbst zum Teil ausgeblendet- im Innenraum funktioniert das CBlend nicht. Wenn ich es aktiviere, wird der Innenraum durch die Fenster nicht mehr angezeigt

    Diese beiden Probleme habe ich nun auch noch beheben können. Der order-Befehl wirkt Wunder.


    Jetzt noch in die Logos und Scheinwerfer einarbeiten, dann bin ich TpF-Modding ready. Ich sage aber nicht, wie viele Stunden ich nun inverstiert habe in einen Bus, der eigentlich schon komplett existiert hat ;( und ich nur "Anpassungen" machen musste.

  • Nah...das geht schon. Wenn man mal einen Workflow ausgearbeitet hat kann man ganz gut voran kommen. Zum "normalen" texturieren kommt da aber noch einiges dazu. Wenn man von Anfang an sauber gearbeitet hat, z.B. Kanten hell und Kanten dunkel, Lüfterschlitze sowie Niete etc. auf separate Layer gelegt hat, kommt gut durch. Ich habe schon für den gloss Layer ein paar Dinge durchgespielt und einen gutes Ergebnis hinbekommen, dass mit den übrigen Layern ganz gut auskommt. Man muss also für die verschiedenen Kanäle die später drek, Rost, Glsos steuern nicht nochmal viel manuell Hand anlegen. Aber da habe ich vielleicht jetzt leich sagen. Ich denke jeder wird individuelle Wege gehen. Was mich am Ende eher irritieren wird, ist das viele Wege gehen und die Endergebisse stark auseinandergehen können. Z.B. Farben nicht mehr passen weil der AO-Kanal zu dunkel ist usw. usf. D.h. es wird sehr viel Individualität geben, die mancherlei Farbnormierung der Moderne entegen sein kann.

  • Lasst euch nicht verunsichern, schnappt euch eure Paintvorlagen und setzt euch ran, ich hab mit dem oben gezeigten auch erst heute angefangen. Es ist nicht schwer. Hier mal ein paar Experimente mit dem Dirt/Rust layern sieht teilweise ein bisschen unstimmig aus, weil der für TF vorbereitete Schmutzlayer noch nicht fertig war und ich den aber zum testen einfach mal verwendet habe.
    Heißer Tip übrigens, danke an @Grimes , setzt zum testen die Lebenszeit auf 1 Jahr dann rostet euch die Kiste in Null-komma-nix weg. Nur nicht vergessen vor dem release wieder was passendes einzutragen :D
    Sehr schöne Rost/Schmutztexturen gibt es hier und @Skyjoe's lexikon eintrag hilft auch sehr weiter. Vor allem der Trick mit der AO das gibt einen sehr schönen Schmutzeffekt, man muss nur die hellen Flächen nacharbeiten.
    :D

BlueBrixx