Lebensmittelproduktion stockt!

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    RIP Roy Batty, Cardinal Roark, Frank Warren, Sallow, Nick Parker, John Ryder und Navarre. Nur eine kleine Auswahl.

  • ....Abhilfe: Mehr kürzere Züge, sonst kommt die Produktion nie in die Gänge. Du brauchst einen relativ stetigen Warenfluss; das wird witzigerweise umso wichtiger je größer die Entfernung.
    ...
    Ich find's geil, was UG sich da ausgedacht hat. Das ist richtig anspruchsvoll. Okay, könnte man vielleicht noch etwas glätten.


    Mit den hohen Frequenzen für Güterlinien um die Auslastung zu pushen ist es auffällig einseitig in TPF und es ist eben diese Einseitigkeit der Liniengestaltung die ich als eine der großen Schwächen beim jetzigen TPF ansehe (wie schon in TF sticht eine Kette von unzähligen LKW die meisten Zug/Schiffslinien aus, wenns darum geht den Absatz und meist euch den Gewinn zu pushen).


    Auch wenn in einigen Wirtschaftszweigen mit schwankendem Absatz die Just-in-time Production als der heilige Gral gilt und Effizienz tatsächlich steigert, so ist genau das in so einigen anderen Wirtschaftszweigen abseits der Realität und Effizienz. Gerade die Ketten um solche Grundlagengüter wie Holz, Öl und Erze sollten im Spiel auch dann reibungslos ohne Bedarfseinbrüche brummen, wenn die Frequenz der Lieferungen gering ist, aber die Masse dementsprechend groß und günstig pro Einheit wird ... man schaue sich einfach mal diese Industrien inkl. der riesigen Lager an, mit ihren Ganzzügen bei Erzen/Brennstoffen oder Tankerlieferungen, oder gar den saisonabhängigen Holz- und Getreidemarkt.


    Abhängig von der Güterart und des Abnehmers (Kunde ist entweder eine weitere Produktionsstätte oder die Stadt) sollte TPF bei den Industrien dahingehend auch mal entweder die hohe Frequenz bei geringen kapazitäten oder halt die hohe Kapazität bei geringen Frequenzen als die optimalste Lösung hervorbringen... dass würde dann auch bei der Plausibilität und Spieltiefe Wunder wirken bzw. so einige Fahrzeuge erst nützlich machen. ... beim Personenverkehr hat es UG ja auch geschafft sowohl kostengünstige Linien, als auch hochfrequente teure Linien sinnvoll einzubringen ohne das eine Variante die andere überflüssig macht. Bei den Gütern fehlt das leider und jede Güterlinie fühlt sich abseits der Icons am Bahnhof gleich an bei der Umsetzung durch den Spieler bzw. kämpft bei realitätsnaher Umsetzung dann mit wenig plausblen Schwankungen bei Bedarf/Auslastung.


    Etwas mehr als nur glätten also, da sollte UG sich bei ihrer Implementation für den Personenverkehr etwas abschauen und Güter iher Art entsprechend unterschiedlich behandeln, wenns um Frequenz, Kapazität und Lieferkosten pro Einheit geht.

  • Habe genau das gleiche Problem wie der Thread-Ersteller. Meine Lebensmittelfabrik hat ein Potential von 5.000 Einheiten, stagniert bei 1.000-1.200 und ich habe keine Ahnung woran es liegt. Zubringer (zwei Linien von unterschiedlichen Bauernhöfen) haben eine Taktrate von 40 Sekunden (geringer geht einfach nicht mehr, da die einfahrende Lok schon warten muss bis die ausfahrende aus den Bahnhof gefahren ist), Abhol-Linien haben durchweg Taktraten von 40-60 Sekunden (habe mittlerweile auf allen Linien recht kure, dafür aber viele Züge). Potential überhall sehr hoch, die Fabrik produziert aber einfach nicht mehr. Hab zusätzlich noch LKW mit einer weiteren Linie eingebunden, hat ebenfalls nichts gebracht. Lebensmittelabdeckung in den Städten liegt bei ca. 20%, ist also noch weit ausbaufähig. Langsam gebe ich die Hoffnung auf, habe echt super viel herumprobiert.

  • Ich habe bisher folgendes beobachtet: Wenn das Eingangslager gefüllt ist, das Ausgangslager nicht überfüllt ist und das Potenzial über der bisherigen Produktion liegt, erhöht sich die Produktion. In allen anderen Fällen sinkt sie. Wie verhält sich das denn bei deiner Lebensmittelfabrik? Kannst das ja mal ein paar Minuten beobachten.


    Auch wenn in einigen Wirtschaftszweigen mit schwankendem Absatz die Just-in-time Production als der heilige Gral gilt und Effizienz tatsächlich steigert, so ist genau das in so einigen anderen Wirtschaftszweigen abseits der Realität und Effizienz. Gerade die Ketten um solche Grundlagengüter wie Holz, Öl und Erze sollten im Spiel auch dann reibungslos ohne Bedarfseinbrüche brummen, wenn die Frequenz der Lieferungen gering ist, aber die Masse dementsprechend groß und günstig pro Einheit wird ... man schaue sich einfach mal diese Industrien inkl. der riesigen Lager an, mit ihren Ganzzügen bei Erzen/Brennstoffen oder Tankerlieferungen, oder gar den saisonabhängigen Holz- und Getreidemarkt

    Ja klar, das sehe ich genauso wie du. Das Problem scheint auch nicht die Frequenz, die irgendwo vorgegeben ist, sondern eigentlich, dass die Eingangslager leerlaufen, weil die Produktion ansteigt und die Lieferung der Rohstoffe erst mit einer ziemlichen Verzögerung - nämlich der Zeit, die deine Fahrzeuge beim Anliefern benötigen - erhöht wird. Wenn dann noch Unregelmäßigkeiten im Takt auftreten, bricht scheinbar alles zusammen.


    UG hat sich sozusagen einen universellen Gütermechanismus ausgedacht. Der zickt halt noch ein bißchen, aber ich könnte mir vorstellen, dass man das mit etwas Feintuning in den Griff bekommt. Bspw. wenn die Industrie erst die Lager füllt, bevor sie produziert. Oder die Anpassung der Produktion langsamer erfolgt. Man könnte auch zusätzlich die Größe des Lagers an die Warenart anpassen. Dann müsste man Kohle bspw. einmal im Jahr liefern und Lebensmittel in kürzeren Intervallen. Ist ja auch unrealistisch, wenn der Kohlezug alle fünf Jahre kommt, das hat mit JIT nichts zu tun. Also ist die Frage eher, wie oft Waren kommen müssen. Balancing.


    Aber dass zB. die Produktion einbricht, wenn die LKWs im Stau stehen ist gut. Da muss man dann halt mal grübeln, wie man das besser hinbekommt. Solche unerwarteten Effekte machen das Spiel interessant. Nur einige heulen halt erstmal rum, wie das Spiel so böse sein kann, nicht genau zu machen, was sie so denken. Anstatt erstmal auszuprobieren und dann irgendwann mal zu kritisieren. Das nervt dann.

  • Habe hier mal ein paar Screenshots gemacht. Man kann deutlich erkennen, dass die Produktion stagniert (mittlerweile bin ich auch der Meinung, dass das Produktionsmaximum von Industriebetrieben bei 1.600 Einheiten liegt). Das Potential ist deutlich höher als die Produktion, das Eingangslager ist voll, die Ausgangslager werden schnell abtransportiert. Kann man das Maximum der Betriebe evtl. weiter hochsetzen? (Habe die Veränderung in der base_config schon versucht, das hat nichts gebracht).

  • Ich habs jetzt bei mir auch nochmal getestet, die Produktion bleibt bei max. um die 1650, mehr wirds nicht, d.h. die angezeigten 3200 max. kann man - zumind. derzeit - ignorieren.

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  • Korrektur, gerade eben werden bei mir 1800 Einheiten Produziert, k.A. warum, aber zumindestens jetzt gerade wirds mehr :-) die Anliefermengen sind immer noch gleich.

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  • So viel Brot hätte ich auch gern.
    Am Anfang hat der Bauernhof anständig Vieh produziert. Solange bis die erste Ausbaustufe (von 400 auf 800) vollzogen wurde.
    Kurz danach ist die Produktion voll eingebrochen, so das demnächst wieder eine Verkleinerung zu erwarten ist.
    Die Frequenz der Linie liegt unter 20sec.
    Weis jemand Rat, wie man dem entgegenwirken kann?
    Jetzt ist sie bei 0.


    Edit: Hat sich erledigt. Runter auf 0 um sich dann wieder zu steigern. Aktuell bei ca. 750.

    KASPERLE, der Kumpel vom Seppl 8)

    Asus Strix Z270H, i7-7700K, 4500 MHz, 2x 16GB DDR4 (PC3200), RTX 2060 Super 8GB, PCIe M.2 SSD (3 bis 3,5 GB/s)

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  • Korrektur, gerade eben werden bei mir 1800 Einheiten Produziert, k.A. warum, aber zumindestens jetzt gerade wirds mehr :-) die Anliefermengen sind immer noch gleich.

    Wie lieferst du dort Getreide/Vieh an? Ausschließlich mit der Bahn und über wie viele Linien? Was wird als Potential für die Lebensmittel angezeigt?

  • So nach dem Update vom 22.11.16 haben sich die Potenzialzahlen halbiert, auch die Obergrenze hat sich halbiert auf 1600.

    Bist du sicher, dass du ohne Mods/Debug oder Änderungen in der base_config spielst? Ich hab jetzt nämlich folgendes bei mir (siehe Screenshots). Produktion ist auf 1600 und es passiert nichts mehr. Bin mir mittlerweile ziemlich sicher, dass es nicht höher geht.. Es sei denn, man hilft mit Mods nach.


    Edit: oh, gerade deinen Edit gesehen :-) Lag dann wohl am Update von Transport Fever, konnte gestern nur nicht spielen.

  • Ja da bin ich mir ganz sicher, ich habe keine Mods die irgend etwas an der Produktion ändern, will ich auch gar nicht! Und ich habe auch in der Config diesbezüglich nix geändert oder angepasst.


    Und gleich noch als Nachtrag: die Zahlen haben sich halbiert, die produzierte Menge aber nicht.

  • Ja da bin ich mir ganz sicher, ich habe keine Mods die irgend etwas an der Produktion ändern, will ich auch gar nicht! Und ich habe auch in der Config diesbezüglich nix geändert oder angepasst.


    Und gleich noch als Nachtrag: die Zahlen haben sich halbiert, die produzierte Menge aber nicht.

    Jep sorry, hatte deinen Edit nicht gesehen. Habs bei mir korrigiert, mein Fehler. Seit dem Patch ist die maximale Produktion auf 1600 festgelegt.

  • Stimmt Andreas...aber schade das es nicht mit im Patch Log mit drin steht...aber hat auch was für sich, wobei um den Bedarf für eine Stadt dann zu decken brauch man ja schon fast eine ganze Fabrik dann...hm..dann lohnen sich ja Güterumschlags plätze wiederum nicht. Oder sehe ich das falsch?

BlueBrixx