Mods von Skelis (x-Wagen, LINT)
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Also einmal drehen ist klar. Ist der die ganze Zeit ausgeblendet oder erst wenn du weiter weg gehst?
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Der ist auch unsichtbar, wenn ich ganz nah dran gehe. Wenn ich mit der Maus drüber gehe erscheinen keine Umrisse und das Vorschaubild wurde auch ohne den Wagenkasten gerendert. Wirkt als würde es am Export liegen, aber mich wundert es, dass im Model Viewer alles korrekt angezeigt wird.
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Naja korrekt wäre es wenn der Wagen an der roten Achse ausgerichtet wäre aber das er unsichtbar ist ist in der Tat merkwürdig
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Bei dem Wagon kann man super sehen, dass die Bahnsteige für Moderne Fahrzeuge viel zu niedrig sind.
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Ja, bei den S-Bahn Wagen mit 1m Fußbodenhöhe ist das nochmal besonders schlimm..
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sehr barrierefrei
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Gratis Sprungkrafttraining
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Ich freue mich immer noch riesig auf die Wagen.Ich finde das machst du super so
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Bei dem Wagon kann man super sehen, dass die Bahnsteige für Moderne Fahrzeuge viel zu niedrig sind.
die Bahnsteige in TPF würde ich nicht als zu niedrig ansehen, eure deutschen (S-Bahn-) Bahnsteige sind in Echt einfach viel zu hoch.
Die ÖBB-Schlierenwagendurften zB nicht freizügig nach Deutschland, weil die nach außen öffnenden Türen mit den DB-Bahnsteigkanten kollidierten. (deshalb gab es dann später speziell für Deutschland profilgängige Türumbauten).Anmerkung: Bahnsteighöhen im Vorbild (SOK = Schienenoberkante)
DB-alt: 380 mm über SOK
DB Neubau: 760 mm über SOK
DB-Sbahn: 960 mm über SOKÖBB-alt: 380 mm über SOK
ÖBB-Neubau: 550 mm über SOKSBB, SNCF, PKP, CD, MAV: 550 mm über SOK
Somit heißt das: für ÖBB/SBB/und großteilig Europa passen die Bahnsteige, für die DB nicht.
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Weiß jemand woran es liegen kann, wenn Model Viewer und Transport Fever mit der Fehlermeldung:
c:\build\transport_fever\steam\transport_fever_release\src\lib\renderer\tex_load.cpp:1200: int __cdecl tex_load::LoadDds(const class FileSystem *,const class std::basic_string<char,struct std::char_traits<char>,class std::allocator<char> > &,unsigned int,bool,bool,bool,bool,int *,int *,int *): Assertion `compress == gli::is_compressed(texture.format())' failed.
MinidumpCallback: dumpPath "C:/Program Files (x86)/Steam/userdata/120634238/446800/local/crash_dump/", minidumpId "28222830-5cdb-43a3-91e5-89603a9a9ba8", succeeded 1
abstürzen?
Ich habe nur die metal_gloss_ao und die cblend_dirt_rust hinzugefügt. Die Fehlermeldung kommt unabhängig davon, ob ich die Texturen als .tga oder als .dds speicher.
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Also er versucht in dem Fall eine dds zu laden und die hat eine falsche Kompression, als was hast die abgespeichert? dxt1 sollte es in dem Fall sein und bei tga muss der Haken bei RLE-Kompression raus (GIMP) bei anderen Programmen einfach schauen da wird es was entsprechendes geben.
Falls du es noch nicht kennst: Skyjoes Lexikoneintrag zu dem Thema
Poste auch bitte mal deine mtl.
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Den Beitrag von Skyjoe habe ich gelesen. Habe jetzt erstmal nur .tga Dateien ohne RLE_Kompression benutzt.
Die mtl sieht so aus:Code
Alles anzeigenfunction data() return { params = { fade_out_range = { fadeOutEndDist = 20000, fadeOutStartDist = 10000, }, map_albedo_opacity = { compressionAllowed = true, fileName = "models/vehicle/waggon/bx.tga", magFilter = "LINEAR", minFilter = "LINEAR_MIPMAP_LINEAR", mipmapAlphaScale = 0, type = "TWOD", wrapS = "CLAMP_TO_EDGE", wrapT = "CLAMP_TO_EDGE", }, map_metal_gloss_ao = { compressionAllowed = true, fileName = "models/vehicle/waggon/bx_metal_gloss_ao.tga", magFilter = "LINEAR", minFilter = "LINEAR_MIPMAP_LINEAR", mipmapAlphaScale = 0, type = "TWOD", wrapS = "CLAMP_TO_EDGE", wrapT = "CLAMP_TO_EDGE", }, map_normal = { compressionAllowed = true, fileName = "models/vehicle/waggon/bx_normal.tga", magFilter = "LINEAR", minFilter = "LINEAR_MIPMAP_LINEAR", mipmapAlphaScale = 0, type = "TWOD", wrapS = "CLAMP_TO_EDGE", wrapT = "CLAMP_TO_EDGE", }, map_cblend_dirt_rust = { compressionAllowed = true, fileName = "models/vehicle/waggon/bx_cblend_dirt_rust.tga", magFilter = "LINEAR", minFilter = "LINEAR_MIPMAP_LINEAR", mipmapAlphaScale = 0, type = "TWOD", wrapS = "CLAMP_TO_EDGE", wrapT = "CLAMP_TO_EDGE", }, polygon_offset = { factor = 0, units = 0, }, two_sided = { flipNormal = false, twoSided = false, }, }, type = "PHYS_TRANSPARENT_NRML_MAP_CBLEND_DIRT", } end
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Also habe es grade mal probiert, sollte auch mit tga funktionieren. In meiner mtl gibt es aber mehr Zeilen, bei der Häfte weiss ich leider nicht wirklich warum sie da sind ich nehme einfach immer eine funktionierende mtl und änder die Zuordnungen und den Dateinamen :
Code
Alles anzeigenmap_dirt_normal = { compressionAllowed = true, fileName = "models/vehicle/dirt_normal.dds", magFilter = "LINEAR", minFilter = "LINEAR_MIPMAP_LINEAR", mipmapAlphaScale = 0, type = "TWOD", wrapS = "REPEAT", wrapT = "REPEAT", }, map_rust = { compressionAllowed = true, fileName = "models/vehicle/rust_albedo.dds", magFilter = "LINEAR", minFilter = "LINEAR_MIPMAP_LINEAR", mipmapAlphaScale = 0, type = "TWOD", wrapS = "REPEAT", wrapT = "REPEAT", }, map_rust_normal = { compressionAllowed = true, fileName = "models/vehicle/rust_normal.dds", magFilter = "LINEAR", minFilter = "LINEAR_MIPMAP_LINEAR", mipmapAlphaScale = 0, type = "TWOD", wrapS = "REPEAT", wrapT = "REPEAT", }, color_blend = { albedoScale = math.pow(1.37, 0.85), }, dirt_rust = { dirtColor = { 56 / 255.0, 53 / 255.0, 47 / 255.0 }, rustColor = { 66 / 255.0, 49 / 255.0, 37 / 255.0 }, dirtScale = 8.0, rustScale = 1.67, dirtOpacity = .05, rustOpacity = .5 }, polygon_offset = { factor = 0, units = 0, }, two_sided = { twoSided = false, }, }, type = "PHYSICAL_NRML_MAP_CBLEND_DIRT", } end
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Jetzt funktioniert es. Vielen Dank! Musste aber außerdem noch den Typ in "PHYS_TRANSPARENT_NRML_MAP_CBLEND_DIRT" ändern. Jetzt habe ich nur noch das Problem, dass es ohne die metal_gloss_ao viel schöner aussah ich denke daran werde ich als nächstes arbeiten.
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Tja irgendwo hakt es immer. Ich mache bei mir niemals nicht transparente Flächen mit einer mtl die "PHYS_TRANSPARENT_NRML_MAP_CBLEND_DIRT" hat sonst gibt es bloß wieder Probleme mit durchscheinenden Flächen wenn man durch ein Fenster schaut
(Nicht an Skellis) Jaja load_order und so, das kommt sicher als nächstes. Dazu dann auch gleich die Frage was hat -2 und -1 für einen Sinn? Ich hab das bei meinen Donnerbüchsen mal probiert 0, 1 ,2 tuts doch genauso?
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Ich modelliere die Scheiben aus leg die auf ein Extra Mesh und das kriegt dann eine mtl mit transparent.
Je nach Modell geht es auch nur dem Innenraum eine mtl ohne Transparenz zuzuweisen, weil wenn das Problem Auftritt sind es ja meistens diese Flächen die das Problem haben das sie durchsichtig sind und das halt auch nur wenn sie type = "PHYS_TRANSPARENT_NRML_MAP_CBLEND_DIRT" anstatt type = "PHYSICAL_NRML_MAP_CBLEND_DIRT",
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Oh, ich schau mir mal einen Mod von Dir an. Da werde ich das dann rauslesen können. Ich habe mir das mit der Transparenz einfacher vorgestellt.