Schlechte Performance, trotz ausreichend guter Hardware

Willkommen in der Transport Fever Community

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Das Team der Transport-Fever Community


  • Das hat man vor 2 Jahren auch schon gesagt und noch immer unterstützt kaum ein Titel wirklich mehr als 4 Kerne. Und noch immer bringt bei den meisten Spielen ein hoher Single Core Takt mehr als viele Kerne. Ich sehe zur Zeit keinen Grund sich keine i5 CPU zu kaufen, außer man möchte nicht so viel Kohle ausgeben und kauft sich ne AMD CPU, aber dann darf man sich eben auch nicht über fehlende (Spiele-) Performance beschweren!

    Was Du schreibst kann man so in keiner Weise stehen lassen. Es gibt bereits Spiele die 4 Kerne als Minimum vorraussetzen und teilweise mit weniger gar nicht starten. Spieletests z.b auf Computerbase mit aktuellen Spielen zeigt das immer mehr Spiele von mehr als 4 Kerne profitieren. Es sind bereits über 60-70% der neuen Spiele die auf einem 6-8 Kerner flüssiger laufen als mit 4 Kernen. Z.b in Battlefield 1 kommt ein hochtaktender i7 7700k an eine Grenze wo Framedrops usw. auftreten wo hingegen bei 6-8 Kernern (R5,R7 I7 68xx, i7 69xx) zwar die Maximal FPS niedriger sind aber keine Framedrops oder Ruckler auftreten. Es läuft einfach flüssiger.
    Natürlich gibt es auch Spiele wie TPF die mit einem i7 7700k besser laufen weil sie schlecht auf Mehrkerne optimiert sind, aber die Spiele die von mehr als 4 Kernen profitiert nimmt immer mehr zu.


    AMD Ryzen 7 5900X, Gigabyte B550 Aorus Master, RX-6900 XT Red Devil 16GB, 32 GB RAM 3600

  • Und nun dürfen wir das grosse Performance-Wunder vom TPF-Nachfolger erwarten... :whistling:

    Hoffen wir mal das Beste ob Urban Games beim Nachfolger mehr in eine Mehrkernoptimierung investiert. Zu wünschen wäre es und würde dem Spiel sehr gut tun. Wenn ich mir vorstelle was mit einer optimalen Ausnutzung von bis zu 8 Kernen möglich wäre, ein Träumchen. ;)


    AMD Ryzen 7 5900X, Gigabyte B550 Aorus Master, RX-6900 XT Red Devil 16GB, 32 GB RAM 3600

  • @DarmMo: Das liegt vor allem daran dass die aktuellen Konsolen schon seit 2013 achtkernig laufen. Zwar wesentlich niedriger getaktet als in üblichen Spiele-PCs, aber da setzt man halt voll und ganz auf Multithreading. Und da AAA Titel meist für beide Konsolen und PC umgesetzt werden ist die Sache ziemlich klar. Und meiner Meinung nach auch der richtige Weg. Denn so wenig wie sich in in den letzten 10 Jahren in Sachen Single Core Performance getan hat zeigt dass es in Zukunft noch mehr auf Parallelisierung hinauslaufen wird, da man offenbar schon längst an physikalische Grenzen gestoßen ist. Einerseits kann man die CPUs nicht mehr bis zum Himmel hochtakten, andererseits ist auch bei der Anzahl von Befehlen pro Takt nur noch mit Mühe eine Optimierung möglich. Vorbei die Zeiten wo sich die IPC auf einem Kern alle 2 Jahre verdoppelt haben. Mein vorheriges System (i7-920 bei 3,4 GHz) von etwa 2009 hatte in Sachen IPC vielleicht 60% der jetzigen Leistung beim Ryzen, der mit 3,9 GHz auch nicht wesentlich höher getaktet ist. Man überlege wie viele Jahre das her ist. Rechne ich jetzt 8 Jahre drauf und blicke in die Glaskugel ins Jahr 2025, sehe ich weder von Intel noch von AMD ein System dass mir pro Takt pro Core eine Mehrleistung von über 50% liefert. Eher weniger. Und selbst bei den nicht x86-kompatiblen ARM-Derivaten sieht es nicht besser aus, sodass man sogar im Embedded-Bereich auf Multicore setzt. Die liebe Physik... Und wie hoch takten wir so im Jahr 2025? Im Schnitt wahrscheinlich zwischen 4,5 und 5 GHz wenn wir Glück haben. Seit wann dümpeln wir bei allen Architekturen um die 4 GHz herum? Seit dem ollen Netburst-Pentium 4.


    Was die Pro-Kern-Leistung des Ryzen betrifft: die liegt eh schon im guten Bereich und ist bei ähnlichen Taktungen auch nicht arg schlechter als beim 7700K. Der Vorteil vom 7700K ist meiner Meinung nach dass der sich mühelos auf ca. 5 GHz übertakten kann. Bei den 8-Kern-Ryzens ist da schon eher bei 4 GHz Schluss, bei den 4 und 6 Kernern sieht das wohl etwas besser aus. Es ist aber zur Zeit so dass die Ryzen unheimlich stark von schnellem RAM profitieren. Kriegt man seinen Speicher hoch über die DDR4-3000 Marke hat man Steigerungen in der Pro-Kern-Leistung welche die oft beschriebene Lücke zum 7700K nivellieren. Allerdings sind die BIOSe noch nicht ausgereift, sodass bei vielen der Speicher nur mit DDR4-2400 läuft, oder gar noch niedriger. Mein 3000er RAM läuft mit 2666, und da hatte ich echt Glück. Hab aber auch noch ein altes BIOS drauf, da ich nicht jede Woche flashen möchte. Hier tut sich aber im Moment was, sodass der einzige Vorteil des 7700K seine unglaublich gute Übertaktbarkeit sein wird.


    Na hoffentlich wird TPF in Zukunft weiter parallelisert. Mit der aktuellen Engine sehe ich da aber schwarz, denn die scheint auch schon einige Jahre auf dem Buckel zu haben und noch aus Pre-TrainFever-Zeit zu sein. Daher denke ich dass ausser ein Bißchen Optimierung nicht mehr viel drin ist. An und für sich dürfte aber das Konzept gut parallelisierbar sein, gerade wenn jeder Einwohner simuliert wird. Verteilt man diese gebündelt auf die Threads und es dürfte viel runter laufen. Da wir aber keinen Einblick in den Code haben ist es schwer darüber was zu sagen. Aber bei einem Neuschreiben der Engine würde das sicher gut funktionieren.


    System:
    MB: Asus Prime X370 Pro, CPU: AMD Ryzen R7-1700X @3,8 GHz, RAM: 32 GB @ DDR4-2666, Grafik: PNY Geforce GTX 1080 XLR8-OC 8 GB, Sound: Asus Xonar Essence STX-II, SSD 1: Samsung 960 Evo 500 GB M.2, SSD 2: Crucial CT512MX100 512 GB SATA, OS: Windows 10 Pro 64 Bit

    Einmal editiert, zuletzt von wurstbrot ()

  • GTA 5 Zum Beispiel! Nutzt alle 8 Kerne und da gibt's auch noch jede menge neue Spiele wie Watch Dogs 2 und so weiter. Auch das letzte Photoshop nutzt 8 kerne.... fast alle neuen Programme und Spiele werden auf bis zu 8 oder mehr kerne Programmiert.... Einfach mal mit Googel, nach *Programme die 8 kerne nutzen* suchen dann wirst du Massenhaft Fündig!

    Woher soll ich Wissen was ich Denke... bevor ich lese was ich schreibe!?

  • So zum Wochenende gibts bei mir auch nen Signifikantes Rechner Update mal sehen wieviel das für TPF bringt :D


    I7 2600K > I7 8700K
    16GB DDR3-1600 > 32 GB DDR4-2400
    2GB 770 Ti > 8GB 1070 Ti
    M.2 Chip

  • Na hoffentlich wird TPF in Zukunft weiter parallelisert. Mit der aktuellen Engine sehe ich da aber schwarz, denn die scheint auch schon einige Jahre auf dem Buckel zu haben und noch aus Pre-TrainFever-Zeit zu sein. Daher denke ich dass ausser ein Bißchen Optimierung nicht mehr viel drin ist. An und für sich dürfte aber das Konzept gut parallelisierbar sein, gerade wenn jeder Einwohner simuliert wird. Verteilt man diese gebündelt auf die Threads und es dürfte viel runter laufen. Da wir aber keinen Einblick in den Code haben ist es schwer darüber was zu sagen. Aber bei einem Neuschreiben der Engine würde das sicher gut funktionieren.

    Nein, es ist eben nicht so einfach. Es reicht nicht, die Berechnungen auf viele Threads auszulagern - irgendwann müssen die auch wieder synchronisiert werden. Und da liegt der Hase im Pfeffer. Das Synchronisieren dauert länger, als man durch die Auslagerung in Threads einspart. Jedenfalls bei so Mini-Winz-Berechnungen, wie sie in TPF der Standard sind.


    Und es wäre eben eine komplette Neuentwicklung der Engine fällig. Und wer schon mal eine Multi-Threaded-Anwendung debuggt hat, weiß welche Herausforderung an dieser Stelle auf einen warten. Fehler zu finden wird nicht nur ein bisschen komplizierter, sondern gleich um mehrere Potenzen schwerer. Ich glaube auch nicht, dass UG das leisten kann.

  • Ich glaube schon das die das leisten können ! Immerhin habe sie sich beim Optimieren ( Änderungen in der Engine ) viel Zeit gelassen und es gibt ja auch erstmal eine große Beta bzw. Testphase.


    Und mit den Mods anpassen, wenn überhaupt erforderlich, sollte einfacher als bei Cities:Skylines sein ! Also bei meinen Mods bin ich sehr zuversichtlich das es keine Probleme geben wird. Für die, die .lua´s gescripted haben, kann es schon etwas anders aussehen !


    Aber abwarten und Tee trinken. Wir werden es ja dann nächste Woche sehen.

  • So zum Wochenende gibts bei mir auch nen Signifikantes Rechner Update mal sehen wieviel das für TPF bringt :D


    I7 2600K > I7 8700K
    16GB DDR3-1600 > 32 GB DDR4-2400
    2GB 770 Ti > 8GB 1070 Ti
    M.2 Chip


    Hat es was gebracht?


    Was braucht TpF (mein PC) dringender? (Im Sommer soll nachgerüstet werden)
    - mehr Leistung in der Grafikkarte
    - mehr RAM
    (- besserer Prozessor)


    Mein System:
    2GB ASUS Radeon R7 240-2GD3-L
    8GB DDR4 PC2400
    I5 7500

    I5-7500, 16GB DDR4 RAM, GTX1070 8GB, Festplatte Crucial BX500 SSD 1TB

    Industie- u. Verkehrsgigant, ab 2005: LOCOMOTION, ab 2017 TF, TpF - SimCity 1-4, ANNO 1602-1404, Civilization 2-4 - und und und...


  • Du brauchst vorallem eine neue Grafikkarte. Der Rest ist nich verkehrt. Höchstens mal irgendwann auf 16GB Ram gehen.

  • Geh ich recht in der Annahme, dass das Spiel gar nur 32 Bit ist und von mehr als 8GB Ram gar nichts profitiert?


    Ich habe einen 10 Kerner (20 threads), 64 GB Ram und eine EVGA 1070 Graka.
    Aber es ruckelt eben ab einem bestimmten Gewusel auf der Karte.
    Ich bin jetzt ja wirklich mal auf den Patch gespannt.

  • @rhd76 bei mir benötigt das Game mittlerweile 15GB Arbeitsspeicher. Also es nutzt definitiv mehr als 8 :)

  • Ne auf keinen Fall. Wäre dem so könnte es ohnehin nur etwa 4 GB ansprechen.
    Von mehr Ram profitiert man ohnehin nur dann so wirklich wenn man den auch braucht. Je nach Kartengröße können 8 GB locker ausreichen oder zu wenig sein, kommt halt drauf an wie groß deine maps so sind.
    die 1070 sollte locker reichen, 10 Kerne schön und gut aber wie schon so oft besprochen kann TpF nicht gut mit vielen Kernen umgehen. In dem Fall gilt nach wie vor: 4 sehr schnelle Kerne sind besser als 42 schnelle.
    Eigene Erfahrung auf einem i7 6700hq: hyperthreading abschalten bringt TpF ein bischen schneller ans laufen. Ansonsten ist besonders bei vielen mods mit hochauflösenden Texturen der Videospeicher wichtig. Die 1070 sollte da aber locker genug Speicher haben.


    Dass es ab einem gewissen gewusel anfängt zu laggen ist ja völlig logisch. Mehr gewusel, mehr zu rechnen. Da es für das gewusel keine obere Schranke gibt, gibt es auch für die benötigte Rechenleistung keine obere Grenze.
    Bessere Hardware schiebt eben nur die lag Grenze weiter nach Oben.
    Selbst wenn ich Simutrans spiele, mit der Kartengröße maßlos übertreibe und ein riesiges Netz aufbaue kommt irgendwo der Punkt an dem die Berechnungen zu viel werden und selbst dieses (deutlich weniger Leistungshungrige und deutlich besser multicore optimierte) Spiel moderne Rechner zum ruckeln bringt. Das liegt eben im Spielprinzip und bei einem 3D Spiel sind viele Berechnungen nunmal deutlich komplizierter als bei einem Rasterbasierten 2D Spiel.

    Dieser Beitrag wurde bereits ∞ mal editiert, zuletzt von Freahk (Vor π Minuten)

  • 32Bit? TPF gibt es nur in 64Bit, bei 32Bit wäre bei maximal 3GB mit Spezialoptionen sowieso Schluss...


    Für TPF gilt zurzeit für Berechnungen:
    Viel Einzelkern Leistung + viel Speicherbandbreite. (Mehr langsame Kerne bringen TPF nix, mehr Speicher mit höherer Latenz auch nichts, zurzeit ist bei ca. 4 Kernen Schluss)
    Damit ersten ein Berechnungsthread fertig wird und zweitens die Berechnungen schnell genug zusammengefasst werden können. (Sync)


    Bei der Grafikkarte gilt, sie muss genügen Speicher mitbringen um bei vielen Mods die Texturen halten zu können.
    Es muss genügend Bandbreite von CPU da sein und sie muss die ganzen Drawcalls verarbeiten können.
    D.h. es ist überhaupt keine gute Idee die Bandbreite durch Aufzeichnung des Spielgeschehens zu belegen...


    Wie weit der Perfomance Patch daran etwas ändern wird, sehen wir hoffentlich in ca. einer Woche...


    PS: TPF ist feinkörniger, aber das ganze war ja schon bei TF Thema:
    Was macht TF Intern und warum es ruckelt

  • Mir ist auch aufgefallen das Objekte mit hoher tris das Spiel in die Knie zwingt. Das war bei meinen Bahnsteiglautsprecher der Fall ! Habe das dann einfacher umgesetzt (weniger tris) und schon mochte das Transport Fever mehr. Sprich keine Wartezeiten beim Bau, Abriss oder Up- und Downgrade.

  • Meine Meinung dazu: TPF ist sehr ineffizient ein Model als "Highlight" darzustellen. Umso mehr Objekte mit viel "gedöns"/Tris darzustellen sind, umso langsamer wird das Ganze. Außerdem kann man schnell an die Grenzen der Kollisionsberechnung kommen (im Punkt Geschwindigkeit) wenn Konstruktionen herstellt.

BlueBrixx