RPGFabi's ModdingStube [Currently working on: colourfull mixed Mods. All at once and none at all :D]

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Das Team der Transport-Fever Community


  • Für was erstelle ich eigentlich ne Liste, in der verschiedene Mods abgefragt werden?


    Ach ja das Ergebnis? Hier!


    Schwebebahn 39%
    Bahnhöfe 25%
    Hafengedöns 13%
    Häuser 11%
    Kanäle 6%
    Industrie 4%
    Regen 3%
    Sirene 0%


    Bei der Schwebebahn gibt es einen kleinen jedoch nicht nennenswerten Fortschritt.


    Nachdem mich @unimatrix34 letztens auf meinen Hafenkran angesprochen hat, habe ich daran weitergearbeitet. Ich bin am überarbeiten und Mappen von dem Ding, gleichzeitig am Plan erstellen für die Animation und am Überlegen wie ich die zum laufen bekomme. Dazu 2 Fragen an die Profis.



    1. Animationen


    Kurz gesagt: Schwarz, Rot und grün sind Drehrichtungen, Blau sind Verbindungspunkte/achsen (Diese trennen die Meshes sollen aber in der Animation immer verbunden bleiben (Bolzen)



    Wie geht das?
    Ich meinte mal was gelesen zu haben, das ich im Enddefekt mit Groups arbeiten muss, aber WIE?



    2. Bogies und Fake Bogies. Momentan spiel ich mit dem Gedanken das Ding auch als Fahrzeug zu veröffentlichen, Ich weiß jedoch nicht ob und ob es was bringt. Dazu müsste ich recht viel überarbeiten. Nun die Frage, Die Radaufhängungen sehen so aus:



    Erklärung:
    Das große Pinke Ding ist der Rahmen. DIe lilane Radaufhängung ist Der Länge nach rotativ gelagert, kann sich aber nicht drehen. Der Grüne und Dunkelblaue Bereich hat unten jeweil 2 Räder und ist nach oben drehbar gelagert. Der Hellblaue und rote bereich ist an dem jeweils darüber drehbar gelagert und der gelbe und orangene genauso. 2 Radaufhängungen befinden sich pro seite, diese können aber nicht zueinander gedreht werden.


    Ist das möglich, wenn ja wie?

    Warum einfach, wenn es auch schwer geht?


  • Wegen dem ersten... jop, groups. Hier hast du nur das Problem, dass du 2 Ankerpunkte hast und damit quasi die Qual der Wahl. Ich glaube, ich würde unten anfangen hmm. Du packst im Endeffekt alles, was sich drehen soll, in diese Group. Dann drehst du die Group (bei den Events auf [0] zugreifen und der Group selber einen entsprechenden animations Block geben) und alles darin dreht sich entsprechend mit. Dann kannst du in der Group wieder entgegendrehen bspw. Da du viele Abhängigkeiten hast, brauchst du viele verschachtelte Groups.


    Hmm, gehen wir mal von dieser Anordnung aus:


    Dann bräuchtest du so eine Aufteilung:


    Code
    group_T1
      T1.msh
      group_T2
        T2.msh
        T3.msh
      group_T4
        T4.msh
        T5.msh


    Glaub ich ^^


    Die Kunst liegt jetzt darin, die einzelnen Winkel pro Zeit zu wissen, oder wie mans nennen mag. Gehen wir beispielsweise davon aus, dass du innerhalb von 5 Sekunden T1 um 45° drehen willst (also ccw - öh, counterclockwise, gegen den Uhrzeigersinn). Dann drehst du nicht das T1.msh sondern die group_T1. Und dann musst du T2 (wenn ich die Pfeile richtig deute) in die gleiche Richtung um meinetwegen 20° drehen in ebenfalls 5 Sekunden - aber auch hier wieder die group_T2 und nicht das T2.msh. T3 kannst du nun aber direkt ansteuern, also tatsächlich das T3.msh rotieren - wieder in 5 Sekunden entgegengesetzt zu T2 um -20° dann. Bei T4 und 5 siehts ähnlich aus, nur werden dort wieder andere Winkel vorherrschen. Hierzu am besten mal diese Struktur in Blender nachbauen und alles mal händisch drehen und die Winkel abschreiben. Wenn du die verschachtelten groups genau so nachbaust, hast du auch direkt die Funktionsweise in Blender, wie sie dann im Spiel funktioniert und kannst dir direkt anschauen, was passiert. Musst halt nur irgendwie die Winkel rausfinden.


    Am Ende musst du halt alles so zurecht bekommen, dass die gemeinsame Achse von T3 und T5 in ihrem Ankerpunkt bleibt. Andernfalls kannst du natürlich auch von genau jenem Punkt ausgehen (das war das mit Qual der Wahl gemeint). Aber besser wirds dadurch nicht.


    Code
    group_T5
      T5.msh
      group_T4
        T4.msh
        T1.msh
    group_T3
      T3.msh
      T2.msh


    Das wäre dann quasi die Lösung von oben herab, wenn du über den äußeren T5/T4 Weg gehst, da ist hier T1 an diesen Zweig mit angebunden. Der Zweig T3/T2 ist seperat, hast dann also 2 groups in der mdl. Die Rotatinen dürften an sich die gleichen sein, das rauszufinden bleibt dir also nicht erspart. Du drehst dann halt group_T5 um bspw -15° und darin group_T4 entgegengesetzt um 15° und T1.msh darin nun direkt um die 45° (hier hört grad irgendwie mein Vorstellungsvermögen auf, ob das hinhaut, einfach mal testen xD ). Parallel zu group_T5 drehst du halt noch group_T3 um die -20° und darin das T4.msh um 20°. Hier haste halt 2 andere Achsen, die am Ende hinhauen müssen. Einerseits die Verankerung von T1 am Kran und andererseits die von T2 mit T1.


    Und du kannst natürlich auch zu allem Überfluss noch über T1/T3 gehen und dort T1 anhängen - geht auch. Sieht dann eben so aus mit den äquivalenten Problemen von gerade:


    Code
    group_T5
      T5.msh
      T4.msh
    group_T3
      T3.msh
      group_T2
        T2.msh
        T1.msh
  • @RPGFabi ich habe grade deine Spitzkehre mit mehr Bauoptionen für mich entdeckt, im Speziellen die Option als Tunnel. Und da ich grade mich ein klein wenig im Schönbau versuche, kam mir gleichzeitig die Idee, ob man das nicht prima als Konstruktion aus Güterbahnhof und deiner Import/Export Mod basteln könnte.
    Einfachstes Anwendungsbeispiel: Güterstrecke von einem Ende der Karte ans andere, Jeweils ein Tunnel, in dem be-/entladen wird und schon fahren einem Güterzüge beladen über die Karte ohne dass man sich wirklich groß um die Infrastruktur kümmern muss! (Abgesehen von den import/Export Mods zum Bauen an der Oberfläche kenn ich sonst keinen Mod, der ansatzweise in die Richtung ginge, höchstens die Waggonfabrik von @KarlCharlson?)


    Ich bin absolut kein Modding-Experte, aber hab mal privat ein wenig im Code von deiner Spitzkehre "rumgepfuscht" (ich hoffe, du verzeihst mir :/ ).
    Im Prinzip hab ich im .mdl auf transportModes = { "CARGO" } geändert und im .con type = "INDUSTRY", sowie naiiv vor der Zeile if params.RPGFabi_ARROW_DIRECTION == 0 then die wesentlichen Import/Export Zeilen eingebunden:

    Funktioniert erstaunlich gut:

    Links Export-Spitzkehre im Tunnel, rechts Import-Spitzkehre im Tunnel, von der Industrie bis auf die Icons nichts zu sehen.


    Für mich privat, ohne Absicht, das irgendwo hochzuladen, funktioniert das völlig ausreichend. Meine Frage an dich als erfahrener Modder und Ersteller beider Mods wäre hier, ob du Lust hättest, sowas in der Art als ausgefeilten Mod zu basteln? Ich weiß z.B. nicht, ob das im Dauerbetrieb tatsächlich stabil ist, bisherige Tests sahen ganz ok aus, aber ich blick da grad nicht genug durch. Und sicherlich kann man da auch noch super irgendwelche Menu-Einstellungen passend zu kreieren, auch da fehlt mir die Erfahrung.
    Ich kann mir allerdings vorstellen, dass so etwas von vielen Schönbauern freudig aufgenommen werden würde :) Vllt kann man ja auch was mit der Zugschraube kombinieren?
    Ich hoffe, ich trete dir nicht dabei bei irgendwelchen Ideen/Zukunftsprojekte auf die Füße! :/ Hoffe einfach nur, dass dies nützlich sein kann und ich einen Ideenanstoß liefern kann :)

  • @RPGFabi


    Also wenn Du gerade dabei bist ;-) Ich hätte da auch ne Idee / Frage!


    Ich spiele im Moment gerade auf einer Ostfrieslandkarte und versuche Industrien halbwegs realistisch zu positionieren. Problem is da Kohle & Erz, beides kommt in Ostfriesland nicht vor, wird jedoch importiert; Kohle früher per Zug aus dem Ruhrgebiet, Heute hauptsächlich per Schiff über Wilhelmshaven und Eisenerz früher in großen Mengen über den Emdener Hafen. Ich könnte jetzt natürlich einfach eine Deiner Industrien dort im Hafen positionieren und gut.
    Ich hätte es aber gerne das die Kohle / das Erz tatsächlich per Schiff angeliefert wird. Dazu bräuchte ich Deine Import / Export Industrien aber in einer schwimmenden Variante mit Lademöglichkeit für Schiffe. Die könnte man dann einfach in die äußersten Ecken der Map in die Nordsee setzen und es würde aussehen als ob die Schiffe tatsächlich aus der fernen weiten Welt kommen würden und die Rohstoffe anlanden würden.
    Eigentlich könnten diese Industrien/ Anleger sogar unsichtbar sein...


    Wäre das möglich, bzw. hättest Du Lust sowas zu basteln?



    PS: Die Variante von @Farnsworth find ich auch Klasse, damit könnte ich zumindest schon mal das Ruhrgebiet simulieren :thumbup:

  • Die Idee hatte ich schonmal. Denke ich überarbeite meine Spitzkehre mit Straßenanschluss und meine Import Export Industrie.

    Klingt gut! :) Weißt du (oder sonst irgendwer) ob man Industrien irgendwie in Dauerproduktionsmodus setzen kann? Ich kann zwar die Kapazität beliebig hoch setzen aber die Produktion ist immernoch an die normale Spielmechanik gekoppelt. Heißt in der Praxis also, dass man die Güterlinien trotzdem auf einer Mindesttaktfrequenz betreiben muss, damit die Export/Import Industrie das Potential nicht wieder auf 0 zurückfährt, und nicht alle 20min einen Zug von A nach B fahren lassen kann.

  • @GamingPotatoes
    Weil im Ruhrgebiet keine Kohle mehr gefördert wird!


    Das waren ja quasi die Rückfahrten der Erzzüge aus Emden.
    Die Erzzüge fahren aber auch nicht mehr, da der Hafen in Emden zu klein geworden ist für die modernen Erzfrachter, das läuft jetzt über Rotterdam.

  • Der Steinkohleabbau im Ruhrgebiet war ja mindestens seit den 70er Jahren nicht mehr wirtschaftlich und wurde quasi nur durch immer höhere staatliche Subventionen künstlich am Leben gehalten. Daher war er stark rückläufig und hat jetzt endgültig sein Ende gefunden. Das ganze hat ja zu einer ziemlichen Umstrukturierung des Ruhrgebietes geführt, weg von der Kohle hin zu anderen Zweigen.


    Es ist noch Kohle da, aber im Moment lohnt es einfach nicht mehr sie zu fördern, das geht in anderen Ländern viel leichter und damit billiger!

  • geht auch darum, dass immer weniger Kohle benötigt wird.


    Für was braucht man heutzutage noch Kohle?


    Kohlekraftwerke sind extrem umweltschädlich, daher wurden sämtliche Kohlekraftwerke vom Netz genommen und tw. auch abgerissen. Die Polen haben noch KKW, aber auch ihre eigene Steinkohle, Ruhrkohle wird dort nicht benötigt.


    Stahlwerke? Auch da wurde in DE dezimiert und Kohle/Koks aus Polen oder Übersee ist billiger.


    Und sonst fallen mir kaum Abnehmer für Massen an Steinkohle ein....



    Oha. Dann fallen ja die ganzen riesig langen Kohlezüge weg ;(
    Schade drum :(

    dafür kannst du verwachsene, verfallene alte Gleisanlagen und eine verlassene Zeche als Lostplace nachbauen, kann sicher auch reizvoll als Schönbau sein :D

    MfG, die Licaon

  • geht auch darum, dass immer weniger Kohle benötigt wird.


    Für was braucht man heutzutage noch Kohle?


    Kohlekraftwerke sind extrem umweltschädlich, daher wurden sämtliche Kohlekraftwerke vom Netz genommen und tw. auch abgerissen. Die Polen haben noch KKW, aber auch ihre eigene Steinkohle, Ruhrkohle wird dort nicht benötigt.

    Sämtliche Kohlekraftwerke wurden stillgelegt ? Wohl kaum. In D sind derzeit noch 47 Steinkohlekraftwerke in Betrieb, sowie 37 Braunkohlekraftwerke. Hier findet man ein schönes Excel-Sheet, wo man sich die die verschiedenen Kraftwerksarten und und alles mögliche andere nach seinen Wünschen herausfiltern kann:
    Bundesnetzagentur Kraftwerke


    Und was die langen Kohlezüge betrifft, in D wird doch kräftig Braunkohle abgebaut, und TpF macht ja nun keinen Unterschied zwischen Braun- und Steinkohle - also gibt es doch noch genug Gründe lange Kohlenzüge durch die Gegend zu schippern. Im Ruhrgebiet gibt es doch auch noch den bekannten Braunkohletagebau Garzweiler.


    Aber das der Steinkohleabbau im Ruhrpott tot ist, ist doch nun wirklich nix neues mehr. Das Zechensterben ging ja schon in den 70er Jahren los. Und die letzte Zeche die neulich stillgelegt wurde, war auch nur noch die einzige ihrer Art seit vielen vielen Jahren.
    Die deutschen Steinkohlekraftwerke beziehen zu einem großen Teil ihre Steinkohle schon lange aus Kolumbien. Ist dort zwar auch eine Riesensauerei wie dort die Steinkohle in Tagebergbau auf Kosten der Umwelt und der Einwohner gewonnen wird - aber Kolumbien ist ja weit weg, und dann interessiert es die deutschen Kraftwerksbetreiber auch nicht sonderlich, unter welchen Bedingungen dort Kohle abgebaut wird.


  • Sämtliche Kohlekraftwerke wurden stillgelegt ? Wohl kaum. In D sind derzeit noch 47 Steinkohlekraftwerke in Betrieb, sowie 37 Braunkohlekraftwerke.

    Oh, ok, dachte ihr wärt schon genauso weit wie Österreich - in Österreich wurde das letzte Kohlekraftwerk (Voitsberg, Steiermark) im Jahr 2006 dicht gemacht und 2013-2015 abgebrochen.
    https://de.wikipedia.org/wiki/Dampfkraftwerk_Voitsberg

    MfG, die Licaon

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