IndustrieMod(s) und Modeller

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  • Da ich nicht wusste in welchen Topic ich das einfügen sollte, es geht ja um 3 Mods bzw. 1 davon aktuell in Arbeit, hab ich mich entschlossen einen eigenen Topic zu eröffnen.
    Darüber hinaus involvieren sich ja auch Gebäudemodeller, Truckstations und andere damit die Spielerschaft ein gelungenes Spielbares erhalten soll.
    Demnach kann man ja hier diskutieren etc. pp., ohne den direkten Modtopic zu überladen.


    Jedenfals hab mich mich an die Arbeit gemacht Informationen, soweit verfügbar, zu sammeln und zu gliedern. Darüber hinaus habe ich Testversuche gestartet wie sich die Map generiert und wo ein möglicher Spielraum währe etwas zu ergänzen. Die Mods sind ja wie auch immer miteinander verwoben.
    Gwinda´s (Cargo-Mod) hat eine Grundlage geschaffen, Kaleu (Kaleu Industries) die Cargo-Mod sinnvoll entwirrt und wohlstandskind arbeitet an seiner „Advanced Industrie Mod“.


    Als Testbasis habe ich das Kaleu-Prinzip untersucht, da es bisher in meinen Augen in die richtige Richtung steuert und „AIM“ noch nicht veröffentlicht wurde, aber Details der Industriekette bekannt sind.


    Cargo Mod :
    11 Industrien / 3 Produktionsschritte / 1 Güterproduktionsvariante




    Kaleu Industrie (modifiezierte Cargo Mod )
    11 Industrien / 3 Produktionsschritte / 3 Güterproduktionsvarianten.




    Advanced Industrie Mod :
    Mit dem Ziel 4 Produktionsschritte, im Regelfall aber nur 3 Produktionsschritte. Techbaum soweit bekannt: Lebensmittel



    Untersucht habe ich mehrere zufällig generierte Karten von Klein und Mittel als Hügelkarte. Das Spiel soll ja eine Kombination aus Schienen,- und Straßentransport beinhalten.


    Kleine Map:
    Generiert werden zwischen 20 und 25 Industrien und Rohstoffe mit der Anzahl (n) 1-3
    Es ist mir nur 1 mal passiert das es 21 Industrien und Rohstoffe waren und keine Kohle vorhanden war. „Somit funktionierte nur das Möbelwerk“.
    Kann man als Herausforderung spielen, oder man macht einen neuen „Seed“.


    Mittlere Map:
    Generiert wurden zwischen 38 und 56 Industrien und Rohstoffe mit der Anzahl (n) 2-5


    Große Map:
    Hat sich erübrigt das zu messen, da davon auszugehen ist, das mehr als genug Industrien und Rohstoffe zur Verfügung stehen.



    Insgesamt habe ich immer Möglichkeiten gefunden „irgendeine“ Güterproduktion zum laufen zu bekommen.
    Da eine Mod aber für alle Kombinationen des Mapstarts (Startjahr/Mapgröße/Terrain) funktionieren muß und 1 Teil aus der CargoMod bei Kaleu Industrie fehlt, habe ich mich daran gemacht aufgrund der Ergebnisse und der Info von der „Advanced Industrie Mod“ zu ergänzen.



    Insgesamt bietet die Rohstoffüberschneidung immer eine Möglichkeit eine Güterproduktionskette zu erschließen. Im weiteren Spielverlauf, auch mit schnelleren und stärkeren Locks können weitere Güterketten erschlossen werden.
    Bei Ausfall eines Rohstoffes kann man dennoch auf 2-3 Güterketten zurückgreifen. Gwinda hat gezeigt das es ein „DIES/ODER Prinzip“ gibt. Das heißt als Beispiel das man der Kokerei 2 unterschiedliche Rohstoffe (Kohle/Holz) anbieten kann um Koks zu produzieren.Vieleicht ist es ja im Umkehrschluß auch möglich die Produktionsvariation von der Anfrage abhängig zu machen. (Beispiel: Genossenschaft_Vieh/Milch und Sägewerk_Bretter/Sägespäne) ?
    Geht das nicht, dann bliebe es bei der imaginären Annahme wie in meinem Dokument beschrieben.


    Gruß
    Kiwi

  • Leider gibt es bei der 11-Industrie-Version ein Waren-Ketten Problem Fehler!


    Beim Endbetrieb (Haushalt/Households) gibt es ein ODER Problem.
    Damit in TF ein Betrieb die Arbeit aufnimmt, brauch er ALLE Akzeptierten Rohstoffe.


    Im Fall von Haushalt (Household) bräuchte er Bretter, Öl "und" Stahl!
    Das er den Betrieb bei nur eines der Rohstoffe (oder) aufnimmt geht leider nicht.

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 7 Ultimate 64bit ; AMD Phenom II X4 965 @ 3,4 GHz ; 8 GB DDR3 Ram ; GeForce GTX 660 @ 3 GB GDDR5 Ram (Treiber: 431.36)

  • Ich denke, dass du die verschiedenen Konzepte sehr gut miteinander kombiniert hast. Ich frage mich nur, ob es nicht Sinn macht zumindest eine kürzere, weniger komplexe Kette zu haben für den Start. Denn es ist ja so, dass die Fabriken nur dann arbeiten, wenn sowohl Bedarf, als auch Versorgung sichergestellt sind. Das macht den Aufbau einer funktionierenden Versorgung sehr teuer. Da wären ein oder zwei einfache Produktionslinien für den Anfang vielleicht nicht schlecht, auch, um die Finanzierung der späteren, teureren Linien zu ermöglichen. Vielleicht ist es ja möglich, dass Produktionslimit von momentan 400 für diese einfachen Linien herabzusetzen, so dass im laufe des Spiels ein erschließen der komplexeren Linien erforderlich ist. Als Beispiel: Die Genossenschaft versorgt den "Landhandel" (müsste neu erstellt werden), de rhat eine maximale Produktionskapazität von 50 Gütereinheiten. Das reicht für den Anfang, um 1-2 Städte zu versorgen und eine wenig Gewinn mit Gütern zu erzielen, für später aber ist das nicht genug und man macht sich an die größeren Produktionsketten.

  • Leider gibt es bei der 11-Industrie-Version ein Waren-Ketten Problem Fehler!


    Beim Endbetrieb (Haushalt/Households) gibt es ein ODER Problem.
    Damit in TF ein Betrieb die Arbeit aufnimmt, brauch er ALLE Akzeptierten Rohstoffe.


    Im Fall von Haushalt (Household) bräuchte er Bretter, Öl "und" Stahl!
    Das er den Betrieb bei nur eines der Rohstoffe (oder) aufnimmt geht leider nicht.


    Die CargoMod von Gwinda funktioniert doch, verstehe das mit dem ODER nicht. (Haushalt/Households) bekommt doch Bretter,Öl und Stahl.
    Die ODER-Funktion hat ja nur die Kokerei, da die für die Produktion von Koks; Kohle ODER Holz nimmt.



    @Jecub
    Naja Vanilla hat 3 Produktionsschritte (was den meisen Cargointersierten zu wenig erscheint) und die CargoMod ist in der reduzierten Version vom Kaleu auf 5 gekürzt.
    Versucht man jetzt als Beispiel eine Kurzanbindung wie du es wünscht zu integrieren, dann steht man bei dem Problem das auf kleinen Maps: ....


    Zitat

    Anzahl (n)1-3


    .... nicht genug generiert wird.


    Sollte ein Mapeditor erscheinen, der es ermöglicht Rohstoff,- und Verarbeitungsindustrie zu bestimmen (Verhältnis) dann hätte man Luft auch kleinere Ketten zu integrieren.
    Als Beispiel: (n)1-2 statt (n)1-3 bringt schon mal 33% mehr Güterproduktionsvarianten.

  • Ach vergiss es... hab nicht gesehen, das die 11-Industrie-Version von Gwinda ist.


    Die frage bleibt bestehen... was Brauch Gwindas Cargo-Mod, um Güter (Goods) herzustellen?
    - Plastik und Bretter und Stahl?
    - Plastik oder Bretter oder Stahl?


    Sorry hab die Mod selbst nicht ausprobiert?

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 7 Ultimate 64bit ; AMD Phenom II X4 965 @ 3,4 GHz ; 8 GB DDR3 Ram ; GeForce GTX 660 @ 3 GB GDDR5 Ram (Treiber: 431.36)

  • Ach vergiss es... hab nicht gesehen, das die 11-Industrie-Version von Gwinda ist.


    Die frage bleibt bestehen... was Brauch Gwindas Cargo-Mod, um Güter (Goods) herzustellen?
    - Plastik und Bretter und Stahl?
    - Plastik oder Bretter oder Stahl?


    Sorry hab die Mod selbst nicht ausprobiert?


    - Plastik und Bretter und Stahl?

  • Was den Cargomod von Gwinda, dann aber echt unattraktiv macht, wenn man erst ALLE Warenketten aufgebaut werden müssen, um endlich mal Güter (Goods) auszuliefern. =O

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 7 Ultimate 64bit ; AMD Phenom II X4 965 @ 3,4 GHz ; 8 GB DDR3 Ram ; GeForce GTX 660 @ 3 GB GDDR5 Ram (Treiber: 431.36)

  • Deswegen hab ich ja meinen geschrieben, ich hab stundenlang gebaut für ein Vermögen bei Gwinda und hatte trotzdem keine Güter. Logisch ist er fehlerfrei und funktioniert, aber im Grunde ist er nur eine einzige Kette die alles miteinander verbindet. Bei dem Chaos der Industrien auf der Map ist der nur handhabbar, wenn man da den Nerv für hat.


    Zitat

    Ich frage mich nur, ob es nicht Sinn macht zumindest eine kürzere, weniger komplexe Kette zu haben für den Start.


    Das hab ich mir auch überlegt. Bei meinem Mod hast zwar schneller Güter als bei Gwinda, aber trotzdem ist die erste Kette noch sehr schwer aufzubauen, jede weitere ist dann einfacher durch die Querverbindungen und jede Kette schon einen Teil einer anderen beinhaltet.


    Trotzdem kannst Du 1850 auch mit meinem Mod keinen Gütervekehr aufbauen, hab's probiert, geht in die Hose. Die Kosten sind zu hoch.


    Das Problem sind da gar nicht die Gütermods, das Problem ist, dass es nur ein Endprodukt gibt. Hast Du eine einfache Kette kannst Du mit der alles versorgen und kannst Dir den Aufbau der komplexeren sparen. Eine echte Lösung wäre eigentlich nur, wenn Städte verschiedene Güter akzeptieren würden, die dann additive Boni bringen. Leider ist nicht abzusehen ob das überhaupt geplant ist.


    Meinen Mod werde ich nicht vereinfachen, wer zusätzlich einfache Ketten will, dafür hab ich schon den Cargo Mod vereinfacht, gibt's auch hier im Forum. @JayBee, es gibt also noch einen fertigen Industrie Mod, den Du hier nicht aufgeführt hast. Im Grunde ist das der Cargo Mod, aber am Ende wird nicht alles in eine Fabrik, sondern in drei verschiedene gefahren. Mit der Öl und Holzindustrie hast Du da sehr einfache 3er Ketten während Stahl komplex bleibt. Alle Ketten sind dort aber autark und nicht querverbunden.


    Wenn aber schonmal ein solcher Thread existiert, ich war am überlegen meinen Mod dahingehend zu verändern, dass bestimmte Fabriken (Chemie z.B.) 2 Produkte ausspucken um die auf verschiedene Ketten wieder aufzuteilen. Ich weiss aber nicht ob die Spiellogik da mitmacht. Hat mal Jemand sowas probiert? Die Befürchtung die ich habe ist, dass die Fabrik nicht wächst wenn Produkt A verteilt wird, Produkt B aber nicht. Vielleicht mach ich mal einen Versuch ob das geht. Damit liessen sich Ketten vereinfachen ohne Komplexitätsverlust.


    @Kiwi, ich bin mir nicht sicher wie der Mapgenerator arbeitet, aber soweit ich das sehe bleibt die Anzahl der Industrien je nach Mapgröße konstant und wird in etwa glaichmässig (anzahlmässig) unter den einzelnen Industrien verteilt. Da muss man ziemlich aufpassen, ich bin da mit meinem schon am Limit. Noch ein, zwei Gebäudetypen mehr und es sind je Industriegebäude zu wenig auf der map. Auf der großen karte hab ich jetzt schon Probleme mit der Verteilung. Zwar stehen da immer genug Einzelgebäude zur Verfügung, aber meisst unverbindbar weit auseinander. Ausserdem scheint der Generator sehr gerne mal 2 oder 3 gleiche Gebäude an die selbe Position auf der Karte zu platzieren. Das ist zwar realistisch irgendwie, aber hat fatale Folgen. Ich rate von meinem oder Gwindas Gütermod auf der großen karte ab! Wer da mit Gütermod spielen will, nehmt den Cargo Mod simplified.

    2 Mal editiert, zuletzt von Kaleu ()

  • Zitat

    Trotzdem kannst Du 1850 auch mit meinem Mod keinen Gütervekehr aufbauen, hab's probiert, geht in die Hose. Die Kosten sind zu hoch.


    Naja kommt auf die Spielweise drauf an. "Medium/Hügel"
    Schieneverkerhr startet bei mir 01.01.1860, das heißt die ersten 10 Jahre mach ich ÖPNV mit Millionen Gewinnen.
    Ganz ohne Trick halt nur clever.
    Dann startet der Personennahverkehr über die gesammte Map Flach/Flach und Hoch/Hoch, aber nicht Flach/Hoch.


    Ab 1865 sollte man eigentlich genügend Kapital zur Verfügung haben um den ersten Güterkreis anzuschließen an das bestehende Netz.


    Zitat

    Wenn aber schonmal ein solcher Thread existiert, ich war am überlegen meinen Mod dahingehend zu verändern, dass bestimmte Fabriken (Chemie z.B.) 2 Produkte ausspucken um die auf verschiedene Ketten wieder aufzuteilen. Ich weiss aber nicht ob die Spiellogik da mitmacht. Hat mal Jemand sowas probiert? Die Befürchtung die ich habe ist, dass die Fabrik nicht wächst wenn Produkt A verteilt wird, Produkt B aber nicht. Vielleicht mach ich mal einen Versuch ob das geht. Damit liessen sich Ketten vereinfachen ohne Komplexitätsverlust.


    Deswegen sagte ich ja das Gwinda die "ODER" Funktion für den Bedarf (Kokerei) eingeführt hat. Wenn das für das Sägewerk als "Erzeuger" genauso funktionieren würde (Anfrage Bretter bzw. Anfrage Sägespäne), dann währe das schon mal Ideal.

  • Mh, aber es bleibt dabei

    Eine echte Lösung wäre eigentlich nur, wenn Städte verschiedene Güter akzeptieren würden, die dann additive Boni bringen. Leider ist nicht abzusehen ob das überhaupt geplant ist.


    Wie ich auch woanders schon schrieb, wir müssen die Städte dazu kriegen, mehr unterschiedliche Bedarfe zu generieren. Jetzt ist es ja so, das Industriegebäude einen Güterbedarf erzeugen. Kann man nicht diese Programmteile "kopieren" und auf z.B. Gewerbegebäude übertragen, nur das dieser Bedarf dann einen neuen Namen bekommt und auf diese Weise ein zweiter Bedarfstyp entsteht? Ich hab leider keine Ahnung vom programmieren, aber in meiner Vorstellung ist das ein Haufen Code, den man von den Dateien für Industriegebäude in die Eigenschaften der Gewerbegebäude "rüberkopieren" kann und dann noch anpassen muss. Kann aber ja gut sein, dass man da nicht drankommt, wäre nur schön, wenn das mal jemand mit Ahnung überprüfen könnte.

  • Hab ich schon nachgesehen, geht im Moment nicht. Man kommt nicht an die eigentliche Logik dran.


    Ich hatte ursprünglich vor sowaohl Lieferzeiten als auch Bedarf, preise usw. anzupassen, aber das geht zur Zeit nicht. Laut den Entwicklern werden aber mehr Programmteile zum modden freigegeben. Dann schau ich mir das neu an.


    Im Moment kommst an die wirkliche Logik nicht dran.


    Die Scripte sind derzeit auch noch arg verwurstet, da sind 3D Modelle und Logikeigenschaften im gleichen Script was echt Probleme macht, da Mods so zueinander schnell inkompatibel werden.


    Du kannst zur Zeit nur den In- und Output eines Industriegebäudes verändern, aber zum Stadtbedarf hab ich nirgends was gefunden. Auch nicht zu den Lieferzeiten.



    Zitat

    Kann man nicht diese Programmteile "kopieren" und auf z.B. Gewerbegebäude übertragen, nur das dieser Bedarf dann einen neuen Namen bekommt und auf diese Weise ein zweiter Bedarfstyp entsteht?


    Die Idee ist an sich gut, nur findet sich nirgends was was die Eigenschaften von Stadtgebäuden beschreibt. Industriegebäude auf der Map sind völlig eigene Objekte die nicht mit Stadtgebäuden vergleichbar sind.

    Einmal editiert, zuletzt von Kaleu ()

  • Mh, okay, schade. Mit "industriegebäude" meinte ich die in der Stadt, nicht die produzierenden Industrien außerhalb, da hab ich mich unklar ausgedrückt. Lässt sich denn das Verhältnis von In- und Output verändern? Und ist es möglich, den maximalen Output nach unten zu ändern, so dass ein "Landhandel", der nur den frühen Grundbedarf abdeckt (wie ich weiter oben beschrieben habe) möglich wäre? Denn wenn das z.B. auf 50 beschränkt wäre, dann reicht das bald nicht mehr für die Vollversorgung aller Städte und die langen Ketten werden wieder interessant.

  • Zitat

    Mh, okay, schade. Mit "industriegebäude" meinte ich die in der Stadt, nicht die produzierenden Industrien außerhalb


    Und ich meinte es genau umgekehrt :D
    Unabhängig davon, sind Industrien auf der map völlig andere Objekte als Industriegebäude in der Stadt. Die auf der Map sind bei den Models in den Scripten und lassen sich zumindest was in- und Output angeht anpassen. Für die Industriegebäude in den Städten habe ich nur 3D Scripte gefunden die die Gebäude generieren als 3D Objekt, aber nirgends finden sich Metadaten zu Gütern, personen oder dergleichen. Gilt für alle Stadtgebäude, immer nur 3D, also Grafikdaten, nirgends Metadaten.


    Zitat

    Lässt sich denn das Verhältnis von In- und Output verändern?


    Nichtmal das. Nur welches Gut rein geht und welches raus kommt, aber keine Mengen oder ähnliches.


    Ich habe die gesamte Filestruktur auseinander genommen. Leider findet sich nichts um an die wirklichen Hebel der Spielmechanik zu kommen.


    Bleibt zu hoffen, dass entweder die Entwickler selbst hier Anpassungen vornehmen oder aber die Möglichkeiten auch hier zu modden schaffen. Vom Prinzip her wie das Game aufgebaut ist, dürfte das gehen. Da müssen nur die Metadaten der Stadtgebäude in die lua Scripte und eventuell noch die Logik mit der Zeit die man pro Produkt hat und Transportpreise.


    Dann kannst eigentlich alles machen.


    Alles was 3D Kram angeht, da kannst jetzt schon reinbauen was das Zeug hält. Deswegen gibt's da auch schon so viele Mods, bei der echten Spielemechanik, da sieht es eher mau aus, deswegen gibt's da nicht viel. 3D Modelle und sowas kann ich nicht, versteh ich ehrlich gesagt auch nicht. Wenn ich mir ansehe wie da Vektoren rumgeschubbst werde bekomme ich'n Heulkrampf. Ich warte drauf, dass die Spielmechnik modbar wird, dann werd ich da einen fetten Mod machen. Mir schwebt da einiges vor.

    Einmal editiert, zuletzt von Kaleu ()

  • Geht mir ähnlich. Hätte wohl Lust auch grafisch mal was zu machen, aber hab keine Zeit mich da reinzufuchsen. Und mir rund um die Spielmechanik und den Güterkreislauf Gedanken zu machen, kann ich schon eher.Nur, das umzusetzen wird vermutlich schwer. Aber, wenn du für Ideen offen bist, steuer ich gern was bei.

  • Sehr gerne sogar. Sobald ein Update die Spielmechanik veränderbar macht, mache ich einen Thread zu einem umfangreichen Gameplay Mod auf. Da sind Vorschläge dann Willkommen. Ich möchte das nämlich gerne stark erweitern und hoffe, dass die Möglichkeiten dazu geschaffen werden.


    So möchte ich gern an den Lieferzeiten rumschrauben. Für Kohle/Erz/Öl hat man mehr Zeit als für Fertigprodukte.
    1850 hast Du mehr Zeit als 1950.
    Komplexe - eventuell sich verändernde Güterlinien.


    Vielleicht auch Beförderungspreise vs. Betriebskosten.


    Mal sehen was so möglich wird.

  • So ich hab das jetzt mal dokumentiert um zu beweisen, das diese Modifikation mit dem Startjahr "1850" einfach zu bespielen ist.


    Schwierigkeitsgrad:
    [Medium] / [Kleine Map] / [Hügel] / [1850] # Industriefaktor: (n) 1-3


    1.
    Als erstes sollte man sich mit dem ÖPNV befassen, erstellen und justieren benötigt ja schon eine gewisse Zeit.




    2.
    Der nächste Schritt ist die Einrichtung der Hauptverkehrsachsen.
    Hierbei sollte man alle im Tal liegenden Städte und die auf dem Plateu liegenden Städte verbinden.
    Dies gibt einen den ersten Indikator für die "Fahrzeiten".



    3.
    Als nächste ermitteln wir die Standorte und Planen den Gütertransport.
    Kurze Wege bedienen wir mit LKW´s, lange Wege mit Zügen. Die Schwierigkeit der Map erfordert in diesem Szenario eine Umladestation, da mit dem zur Verfügung stehenden Rollmaterial das Plateu, mit dem Zug vom Tal aus, schwierig zu bedienen ist.
    (Wegstrecke in Abhängigkeit zur Zeit und Steigungswinkel)



    4.
    Bau der Gütertrassen und der LKW-Depots





    Da ich auf 10 Bilder pro Posting limitiert bin, folgt im Anschluss der weiterführende Teil.


    ;)

  • Teil 2:


    5.
    Erwerb des Rollmaterials für den Gütertransport und Start dessen.



    6.
    Impressionen des Zugbetriebes in der Epoche 1 (1850)




    Fazit:

    Die Modifikation macht einen Heidenspaß und wie gesagt läßt sie sich um einen weiteren Güterkreislauf erweitern (Beispiel: Genossenschaft von Wohlstandskind)
    Eine Vereinfachung bzw. Verkürzung der Produktionsschritte ist nicht von Nöten, da auf leichteren zugänglichen Maps (Flach/Mittel) und mit dem Schwierigkeitsgrad (Leicht) es keine Schwierigkeit geben dürfte in einen komplexen Gütertransport einzusteigen.


    Ich werde mir ggf. die Mühe machen innerhalb der nächsten 2 Wochen ein ausführliches [Advanced Tutorial] zu verfassen der den ÖPNV behandelt, die Ertagskalkulation, Fahr,- und Wartezeiten, Fuhrparkkalkulation in Abhängigkeit des "Jahresbedarfs" der Städte und des Produktionsvermögens der Industrie + weiter Themen.
    Dies alles ohne jedwede Schummelmodi (Straßen Cutoff / Doppelbeladung / Wachstumsbremsen der KI etc.)



    Gruß aus Downunder
    Kiwi :)

BlueBrixx