Beiträge von eis_os

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Please don't dump whole texts, use a relevant quote.


    Simply speaking you can't dynamical us this for vehicles. The text will be received from the entity construction at render stage. There is simply no code branch that this could work.

    Note: from a engine standpoint rebuilding a construction for changing a text label wouldn't be a good idea either. Changing something always means, you have to rebuild a entity component in some way.


    You can use Filter set to CUSTOM (except CommonAPI2 LINE_DESTINATION*) and use the regex as static text, or use some regex processing to store data in the name and show it.


    CommonAPI2 does in fact adds a infrastructure to bind data to line entities.

    Or in other word, you should keep for every deep a temporary variable, so a reference from lua is hold.


    To be safe:


    local con = api.engine.getComponent(.... )

    local frozenNodes = con.frozenNodes


    and so on.



    TPF holds pointers to internal objects, and sol may only copy data, if the object isn't a temporary...

    Die Modliste wird in der Sortierung der internen Darstellung exportiert, nicht das was die UI sortiert anzeigt.

    Es wird beim Import die erste Version der internen Darstellung genommen, die zu modid_x passt. Alternative ein Train Fever Mod mit modid, dargestellt mit Version -1. alternativ ein Train Fever Mod mit modid_version als Name, und Version -1


    Sollten Fehler in der Modlisten Export & Import vorhanden sein, müsstest du mir nähere Informationen dazu geben, was entweder fehlt beim Export oder was deiner Meinung nach nicht richtig importiert wird.


    Duplikate als Steam & lokale Installation im selben Savegame werden nicht unterstützt, sprich ich kann nicht garantieren welche Version genutzt wird.


    Bitte überprüfe den Export, ob dieser Richtig funktioniert:


    Du kannst die modlist Datei im Text Editor öffnen, du hast da einen Kommentar am Anfang, wenn du die ersten 3 Zeilen wegnimmst, ist die Zeilennummer der Liste gleich der Ladeposition.

    Nun nimmst du die Hälfte der Liste und schaust in der UI nach ob das die Zeilennummer gleich der Ladeposition ist, wenn nicht, halbiere die Position, schaue wieder.

    sobald es passt, suchst du aufsteigend genau in der Mitte zwischen der richtigen Position und der letzten falschen Position. Du näherst damit der Stelle ab es das erste Problem gegeben hat.


    Beispiel:

    Du hast 1000 Mods, Position 500 ok? Nein -> Position 250 ok? -> Nein -> Position 125 OK? Ja -> wähle was da zwischen, 200 ok? Nö -> nehme die Mitte zwischen 200 und 125 -> 175, schaue nach usw. (Stichwort: Teile und herrsche, Binäre Suche)


    -edit-

    PS: Und ja, das macht Arbeit, aber ohne konkrete Bug Reports wird es keine Reparatur geben...

    Das macht CommonAPI1 schon seit 2019, deswegen braucht es ja auch seinen eigenes UI Toolkit:

    CommonAPI1 Mod Abhänigkeiten


    Die nötigen Daten kommen aus der mod.lua:

    https://www.transportfever.net…he-Parameter-fr-CommonAPI


    Wenn UG ihr UI Toolkit im Hauptmenü in den Griff bekommen würde plus 2 API Funktionen zusätzlich (ich hab sogar mal irgendwo den Code dazu gepostet), wäre ich sogar in der Lage das Cross Plattform ohne DLL anzubieten. UG will es aber nicht, wir sind da überhaupt nicht auf einer Wellen Länge. (zum C++ Code)

    Wie immer, CommonAPI2 komplett entfernen, dann testen um es sicher auszuschließen.


    Die Nachricht ist am Ende des UI Aufbaus und ist normal und kein Problem. Es ist halt das letzte was wohl TPF2 noch richtig verarbeitet. Werde in der nächsten Version noch ne Nachricht einbauen, wenn CommonAPI2 fertig ist, damit es weniger Irritationen bezüglich der Meldung gibt.

    In den Einstellungen unter LayerView Patch auswählen was man möchte:


    Ermöglicht weißes Layer zu beinflussen:

    0 = Keine Änderung

    1 = Normales verhalten + UI,

    2 = Weißes Layer nicht nutzen + UI


    Ihr wollt 2

    Der Overlay Vulkan Render kann eine Synchronisation Objekt nicht mehr herstellen.


    -3 wäre VK_ERROR_INITIALIZATION_FAILED


    Warum es das auf einmal nicht mehr machen kann, keine Ahnung. Der Code läuft mindestens ein halbes so ohne Änderungen hier.


    - Kann es sein das du einen neuen Grafiktreiber hast? (Windows Update macht das gerne auch mal im Hintergrund)

    - Läuft im Hintergrund irgendwelche Shader, Overlay oder Aufzeichnungssoftware?


    Man kann CommonAPI2 veranlassen die Renderpipeline nicht anzutasten, das wäre in den CommonAPI2 Einstellungen Rendermode auf 2 setzen,

    dann verliert man aber das Overlay. Via API Knopf im Spiel ggf. wieder zurückschalten. (Speichern der Einstellung nicht vergessen und Spiel neu starten)


    Es wäre gut zu wissen welche Grafikkarte, Treiber genutzt wird

    Nein, das geht nicht.


    Ein TownBuilding und eine Construction (via Asset/Industrie) sind zwei verschiedene Sachen.

    Ein ecs::component::TownBuilding hat eine Verbindung zu einer Stadt (Town) und darüber hinaus auch noch zu Parcels.


    Über das Parcel System gibt es ne ganze Menge Verbindungen von einer Stadt zu einem Stadthaus, dies kann man mit einer Konstruktion oder Asset nicht nachbilden. Sprich man bekommt immer eine Art Industrie

    Seit dem letzten großen Update werden Straßeninformationen mit ins Savegame gespeichert und sollten daher nicht mehr zu einem Crash führen.

    Während der Entwicklung (ohne Release) meines Straßenpakets hab ich die lua Namen geändert und drei Savegames funktionieren ohne Crash auch weiterhin, die Straßen waren aber während des Speicherns natürlich in Ordnung.


    Besser ist natürlich keine Fehler bezüglich Meshes, Materialen und co zu haben...

    1.6 ist nun online:

    eis_os Strassenpaket - Strassen mit Rasengleis & Mitteltram -


    Bitte beachtet, manchmal kann der Umbau etwas zickig sein:

    - Haltestellentyp stimmt nicht -> abreißen und neu bauen (Beispiel: Bushalt an nur Tramgleis)

    - Haltestellen steht verkehrt herum -> abreißen und neu bauen

    - Zum Ändern der Fahrtrichtung die rechte Maustaste nutzen beim "Straßenupgrade".


    Sonst sind alle Straßen so konzipiert, das die Einbahn Tram/Busspur in Baurichtung gebaut wird, d.h. von Start nach Zielpunkt führt.


    Für die einfache Straße oder mit Busspur nicht vergessen beim Bau ggf. die Schienen mit zubauen.


    Linux Nutzer: Ich bin immer noch am testen bezüglich isBusLane Problemen, ggf. vor dem Umbau einer Straße Busspur abschalten.


    -edit-

    PS: Und natürlich dürft Ihr Screenshots veröffentlichen und unter das Volk bringen. Videos ebenso...