Geht das später auch mit Modgleisen? (Vielleicht an die Geschwindigkeit gebunden?)
Beiträge von eis_os
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Das Team der Transport-Fever Community
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Please don't dump whole texts, use a relevant quote.
Simply speaking you can't dynamical us this for vehicles. The text will be received from the entity construction at render stage. There is simply no code branch that this could work.
Note: from a engine standpoint rebuilding a construction for changing a text label wouldn't be a good idea either. Changing something always means, you have to rebuild a entity component in some way.
You can use Filter set to CUSTOM (except CommonAPI2 LINE_DESTINATION*) and use the regex as static text, or use some regex processing to store data in the name and show it.
CommonAPI2 does in fact adds a infrastructure to bind data to line entities.
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Or in other word, you should keep for every deep a temporary variable, so a reference from lua is hold.
To be safe:
local con = api.engine.getComponent(.... )
local frozenNodes = con.frozenNodes
and so on.
TPF holds pointers to internal objects, and sol may only copy data, if the object isn't a temporary...
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Don't use the old game.interface stuff, that info is from api.engine.getComponent(entityIdofConstruction, api.type.ComponentType.CONSTRUCTION)
Not sure if the api stuff is 100% right from my memory. Please look at:
https://transportfever2.com/wiki/api/modules/api.engine.html
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Das sagt aus, das dein Vulkan Treiber keine weiteren Speicher mehr allozieren kann, weil kein zusammenhängender Platz mehr im (Grafik)speicher zu finden ist.
Ggf. die Texturqualität runter drehen, damit mehr Platz im Speicher ist...
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Die Modliste wird in der Sortierung der internen Darstellung exportiert, nicht das was die UI sortiert anzeigt.
Es wird beim Import die erste Version der internen Darstellung genommen, die zu modid_x passt. Alternative ein Train Fever Mod mit modid, dargestellt mit Version -1. alternativ ein Train Fever Mod mit modid_version als Name, und Version -1
Sollten Fehler in der Modlisten Export & Import vorhanden sein, müsstest du mir nähere Informationen dazu geben, was entweder fehlt beim Export oder was deiner Meinung nach nicht richtig importiert wird.
Duplikate als Steam & lokale Installation im selben Savegame werden nicht unterstützt, sprich ich kann nicht garantieren welche Version genutzt wird.
Bitte überprüfe den Export, ob dieser Richtig funktioniert:
Du kannst die modlist Datei im Text Editor öffnen, du hast da einen Kommentar am Anfang, wenn du die ersten 3 Zeilen wegnimmst, ist die Zeilennummer der Liste gleich der Ladeposition.
Nun nimmst du die Hälfte der Liste und schaust in der UI nach ob das die Zeilennummer gleich der Ladeposition ist, wenn nicht, halbiere die Position, schaue wieder.sobald es passt, suchst du aufsteigend genau in der Mitte zwischen der richtigen Position und der letzten falschen Position. Du näherst damit der Stelle ab es das erste Problem gegeben hat.
Beispiel:
Du hast 1000 Mods, Position 500 ok? Nein -> Position 250 ok? -> Nein -> Position 125 OK? Ja -> wähle was da zwischen, 200 ok? Nö -> nehme die Mitte zwischen 200 und 125 -> 175, schaue nach usw. (Stichwort: Teile und herrsche, Binäre Suche)
-edit-
PS: Und ja, das macht Arbeit, aber ohne konkrete Bug Reports wird es keine Reparatur geben...
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Ich verweise mal auf ähnliche Probleme:
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Also wenn ich mir Kesselwagen Zans 95m³ Repaint Set
anschaue, sehe nirgends ein call zu getDefaultSettings in mod.lua. Eine ältere Version kann hier mir nicht herunterladen, da kann ich nicht weiter helfen.
Ich hab mit 2.1 ein Modlisten Import & Export via CommonAPI2 gemacht und bei mir gab es keinen Crash...
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Du schreibst, das der Fehler beim Import passiert nun beim Export, was den nun? Ich hab gefragt ob du beim manuellen entfernen oder hinzufügen des Mods aus UGs Modliste auch zu einem Crash kommt...
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Was passiert denn wenn du es per Hand aktivierst? Also aus der Liste auswählen und aktivierst? Bzw. deaktivieren und aktivieren?
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Hmm, kannst du mal bitte eine stdout.txt anhängen?
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Das macht CommonAPI1 schon seit 2019, deswegen braucht es ja auch seinen eigenes UI Toolkit:
Die nötigen Daten kommen aus der mod.lua:
https://www.transportfever.net…he-Parameter-fr-CommonAPI
Wenn UG ihr UI Toolkit im Hauptmenü in den Griff bekommen würde plus 2 API Funktionen zusätzlich (ich hab sogar mal irgendwo den Code dazu gepostet), wäre ich sogar in der Lage das Cross Plattform ohne DLL anzubieten. UG will es aber nicht, wir sind da überhaupt nicht auf einer Wellen Länge. (zum C++ Code)
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Wie immer, CommonAPI2 komplett entfernen, dann testen um es sicher auszuschließen.
Die Nachricht ist am Ende des UI Aufbaus und ist normal und kein Problem. Es ist halt das letzte was wohl TPF2 noch richtig verarbeitet. Werde in der nächsten Version noch ne Nachricht einbauen, wenn CommonAPI2 fertig ist, damit es weniger Irritationen bezüglich der Meldung gibt.
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In den Einstellungen unter LayerView Patch auswählen was man möchte:
Ermöglicht weißes Layer zu beinflussen:
0 = Keine Änderung
1 = Normales verhalten + UI,
2 = Weißes Layer nicht nutzen + UI
Ihr wollt 2
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Es kann an Geforce Experience liegen, aber wenn der seit Feb. nicht angerührt wurde, dann weiß ich auch gerade nicht weiter...
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Also im Fenstermodus geht das schon ewig, zwar TPF1, aber acht mal FullHD (1920x1080) Da kann auch ne Karte voll raus zoomen. Von den FPS reden wir lieber nicht, das System war dafür nicht gemacht...
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Der Overlay Vulkan Render kann eine Synchronisation Objekt nicht mehr herstellen.
-3 wäre VK_ERROR_INITIALIZATION_FAILED
Warum es das auf einmal nicht mehr machen kann, keine Ahnung. Der Code läuft mindestens ein halbes so ohne Änderungen hier.
- Kann es sein das du einen neuen Grafiktreiber hast? (Windows Update macht das gerne auch mal im Hintergrund)
- Läuft im Hintergrund irgendwelche Shader, Overlay oder Aufzeichnungssoftware?
Man kann CommonAPI2 veranlassen die Renderpipeline nicht anzutasten, das wäre in den CommonAPI2 Einstellungen Rendermode auf 2 setzen,
dann verliert man aber das Overlay. Via API Knopf im Spiel ggf. wieder zurückschalten. (Speichern der Einstellung nicht vergessen und Spiel neu starten)
Es wäre gut zu wissen welche Grafikkarte, Treiber genutzt wird
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Nein, das geht nicht.
Ein TownBuilding und eine Construction (via Asset/Industrie) sind zwei verschiedene Sachen.
Ein ecs::component::TownBuilding hat eine Verbindung zu einer Stadt (Town) und darüber hinaus auch noch zu Parcels.
Über das Parcel System gibt es ne ganze Menge Verbindungen von einer Stadt zu einem Stadthaus, dies kann man mit einer Konstruktion oder Asset nicht nachbilden. Sprich man bekommt immer eine Art Industrie
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Seit dem letzten großen Update werden Straßeninformationen mit ins Savegame gespeichert und sollten daher nicht mehr zu einem Crash führen.
Während der Entwicklung (ohne Release) meines Straßenpakets hab ich die lua Namen geändert und drei Savegames funktionieren ohne Crash auch weiterhin, die Straßen waren aber während des Speicherns natürlich in Ordnung.
Besser ist natürlich keine Fehler bezüglich Meshes, Materialen und co zu haben...
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1.6 ist nun online:
eis_os Strassenpaket - Strassen mit Rasengleis & Mitteltram -
Bitte beachtet, manchmal kann der Umbau etwas zickig sein:
- Haltestellentyp stimmt nicht -> abreißen und neu bauen (Beispiel: Bushalt an nur Tramgleis)
- Haltestellen steht verkehrt herum -> abreißen und neu bauen
- Zum Ändern der Fahrtrichtung die rechte Maustaste nutzen beim "Straßenupgrade".
Sonst sind alle Straßen so konzipiert, das die Einbahn Tram/Busspur in Baurichtung gebaut wird, d.h. von Start nach Zielpunkt führt.
Für die einfache Straße oder mit Busspur nicht vergessen beim Bau ggf. die Schienen mit zubauen.
Linux Nutzer: Ich bin immer noch am testen bezüglich isBusLane Problemen, ggf. vor dem Umbau einer Straße Busspur abschalten.
-edit-
PS: Und natürlich dürft Ihr Screenshots veröffentlichen und unter das Volk bringen. Videos ebenso...