Posts by mediziner

Willkommen in der Transport Fever Community

Welcome to the fan community of Transport Fever and Train Fever, the economic simulators of Urban Games. The community is free for you to share and inform yourself about the game. We cultivate a friendly and objective interaction with each other and our team will be happy to answer any questions you may have.

 

Registration and use is of course free for you.

 

We wish you a lot of fun and hope for active participation.

The Team of the Transport-Fever Community

    KarlCharlson ich verstehe deine Intention hinter deinen Vorwürfen nicht. Für neue Mods gibts Tester und die wählt sich ein Modder nun mal selbst aus. Also Provokationen bitte unterlassen.


    Kurz zu dem Spiegelungsproblem: Ganz so einfach ist es nicht mit dem Spiegeln, da natürlich auch alle Texturen gespiegelt wären, was es notwendig macht Bestimmte Mappings zu korrigieren, die Texte sowie Zahlen etc. enthalten. Ein reines Spiegeln über die Transformationsmatrix verursacht Schattenfehler (durch falsche Normals etc.)


    Wenn der Modder hier entscheidet das hinten anzustellen, kann man das auch akzeptieren und muss nicht provozieren oder mit aus dem Forum ausgeschlossenen Usern vergleichen.


    Siri bitte auf deine Wortwahl achten ;)


    Mit diesen Worten schließe ich diesen ausgelagerten Beitrag.

    Ich habe darum gebeten, die Wortwahl hier in der Diskussion weniger agressiv zu gestalten. Das gilt nicht nur für dich sondern für alle Diskussionsteilnehmer hier. Dummerweise wurden aber deine Beiträge gemeldet. Daher habe ich sie als Beispiel für den Umgangston hier gewählt. Wenn du dich von anderen Benutzern angegriffen fühlst, dann nutze bitte ebenfalls die Melden-Funktion und sehe bitte davon ab, hier andere Nutzer öffentlich anzuprangern. Wenn es zu diesem Hinweis weiterhin Diskussionsbedarf gibt, bitte ich darum, mich diesbezüglich per PN anzuschreiben.

    Wegen dem Anfall würde ich mal zum Arzt gehen. Ansonsten möchte ich wissen wo hier Leute als unfähig, dumm und zurückgeblieben bezeichnet wurden. Geht dir deine Fantasie immer so durch ? Ein weiterer Grund um zum Arzt zu gehen.

    Hier nochmal der Hinweis von unserer Seite aus den Umgangston hier etwas vernünftiger zu gestalten. Deine Wortwahl wirkt auf viele teils schon sehr agressiv. Hier mal zwei Beispiele, in denen Unfähigkeit suggeriert werden oder von dummen Usern gesprochen wird:


    mach dich erstmal mit der Materie vertraut bevor du so einen Unsinn verzapfst.

    nur wenn man so dumm ist

    Also bitte dringend 2 Gänge zurückschalten und sachlich diskutieren.

    Die Combino ist von Goya. Der ist leider nicht mehr aktiv :(

    Ich müsste die also komplett neu bauen. Oder wenn ich doch irgendwie sein Einverständnis bekomme zumindest das komplette Innenleben. Leider beanspruchen meine aktuellen Projekte viel Zeit und die vielen Auseinandersetzungen bezüglich der Nachbauten meiner Vectron sind leider auch nicht wirklich motivierend.

    Vielleicht findet sich jemand anderes für das Projekt?

    Wenn jemand Lust hat, sind Repaints gerne willkommen. Siamkater hat sich ja z.B. auch an die SBB-Variante gesetzt. Vllt mag er auch weitere Versionen erstellen?


    Wer die SBB-Lok noch nicht entdeckt hat: BR 193 - 464 Vectron SBB Cargo International


    Würde das Repaint auch selbst erstellen hab aktuell aber auch noch andere Projekte. Da sind Helfer natürlich immer willkommen. Wer Hilfe beim Repainten lernen braucht, dem kann ich auch gerne über TeamSpeak helfen oder die original PSP-Image zur Verfügung stellen.


    Die Mozart und Beethoven-Loks der SETG würde ich auch gerne erstellen oder bei der Erstellung unterstützen. Jemand Interesse?

    Da WRSR schon mehrfach OT angesprochen wurde: Das Thema verdient eigentlich schon einen anderen Thread.

    Joar, erstellt doch eins, wenn ihr drüber reden/schreiben mögt. Erstmal im OffTopic. Wir schauen dann wie groß der Bedarf ist.

    Faustregel ist doch DXT3 bei Aplhakanal also wenn transparenzen drinn liegen in der textur und dxt1 bei metal_gloss und allen anderen albedos ohne transparenz
    und normla_maps in 3Dc jedenfalls bei adobe photoshop so

    Das ist unabhängig von Photoshop. ;)
    DXT3 und DXT5 kannst du gleichberechtigt benutzen. Damit entspricht das fast meinem Text oben @KarlCharlson


    Vllt noch ne wichtige Info am Rande: von ATI2 gibt es 2 Versionen. Einmal ATI2 und einmal ATI2A2XY. Einziger Unterschied ist die Reihenfolge des X und Y Kanals. TPF1/2 verwendet ATI2A2XY. Dies entspricht BC5. Dies wird auch so korrekt von Gimp und den NVIDIA-Commandline-Tools unterstützt. Das NVIDIA-Photoshop-Plugin unterstützt dagegen ATI2. Hier kommt es im Spiel zu falschen Normal-Maps (sieht einfach seltsam aus. Das Licht wird falsch gebrochen). Als Workaround kann man vor der Kompression der Normal den Rot und Grün-Kanal vertauschen. Dann werden die Texturen korrekt exportiert.

    aber welches format?

    Entält die Textur Transparenzen (im Alpha-Kanal) entweder DXT3 oder DXT5 verwenden. Manchmal kann man auch DXT1a nutzen. Allerdings nur da, wo eine 1-bit transparenz ausreichen ist (also sichtbar oder nicht sichtbar. Abstufungen gibt es nicht).
    Sind keine Transparenzen enthalten nutz man DXT1.


    Für Normal-Maps sollte man nur BC5 (ATI2A2XY) verwenden. In Materialien muss dafür in TPF2 ein extra Flag gesetzt werden (RedGreen = true).
    DXT1 ist zwar für normals möglich, aber nicht sinnvoll, da Kompressionsartefakte entstehen, die in der Normal dann alles andere als sinnvoll aussehen.


    In deinem Fall sollst du laut Fehlermeldung kein TGA verwenden.

    Ein Forum ist immer auch zur Diskusion und zum Meinungsaustausch gedacht. Da darf negatives geäußert werden aber natürlich auch sachlich dagegen argumentiert werden, wenn es jemand für nötig hällt. Wichtig ist dabei aber, daß es sprachlich in einem angemessenen Umfeld passiert.


    Das Thema scheint hier aber so langsam zu entgleiten.


    Deshalb der Hinweis von unserer Seite: Die einzigen, die hier Forenpolizei spielen dürfen sind unsere Moderatoren. Wie ihr wisst, sehen wir Hilfsmoderation nicht gerne. Wenn euch also das Verhalten anderer Diskussionsteilnehmer nicht gefällt, meldet bitte die entsprechenden Beiträge anstatt wütend dagegen anzuschreiben. Wir werfen dann gezielt ein Auge darauf. Bitte verzichtet auf persönliche Angriffe wie "geistiger Müll" oder ähnliches. Gleiches gilt für euch unpassend erscheinende Inhalte.


    Guckt vor dem Verfassen eurer Beiträge hier also nochmal gezielt vor dem Absenden eures Textes, ob dieser passend formuliert ist ;)

    Aktuell arbeiten wir an einem Update für die MGT6D:
    - Die Liniennummern unterstützen jetzt ausgewählte Buchstaben: A|E|M|N|S|U|X vor der Liniennummer und A|B|C|D|E hinter der Linennummer.
    - Die Doppeltraktion kehrt ins Bochumer Paket zurück :)
    - Der Kamerafehler des Hallenser Prototypen ist korrigiert
    - Geschwindigkeit auf 70 km/h korrigiert


    Release vorraussichtlich 27.12.2019 Die Updates sind online. Viel Spaß :)

    If there is no transparent area in the texture you should use DXT1 for your texture. If there is transparency in the texture DXT3 or DXT5 should be used.
    For TPF always enable mipmaps.

    Wer von euch hat schon ein Modell ain Asset Gebäude gabaut und Texturen aus TPF1 oder 2 benutzt und weiß wie ich dann noch eine AO drauf packen kann um Schatten zu kreieren.

    Eine AO über bestehende Texturen von Urban Games ist sehr kompliziert. Urban Games löst das über ein zweites UV-Mapping (UV1). Der Exporter von Merk für Blender unterstützt das leider nicht. Du könntest aber mal testen, ob der FBX-Import des ModelEditors das unterstützt.


    Ansonsten bleibt dir nur die Möglichkeit das exakt gleiche Model mit dem jeweiligen Mapping zu exportieren und das zweite UV-Mapping per Hex-Editor in das andere Mesh zu kopieren. Das ist dann aber schon extrem aufwendig...

    @Deep-Mirror Es gibt ne Foreninterne Kommunikationsmöglichkeit "Private Nachrichten".
    Es ist sinnvoller dort E-Mails auszutauschen um nicht auf irgendwelchen Spam-Mail-Listen zu landen. Kleine Dateien kann man auch dort direkt per PN versenden.