Beiträge von BR146

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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    Was ich hoffe auf Grund der Dynamischen Lichtsituation und vorallem die Bahnhofsuhren welche so schön einen Minuten-Sprung anzeigt, dass es einen 24h Rhythmus geben wird...

    Am Westernbahnhof gibt's im Trailer auch Uhren. Deren Zeiger läuft dort sehr flott. Ich habe mal bissl die Frames angeguckt, man beachte die Framerate von 30fps.
    Wegen der modernen Bahnhofsuhr bei 0:42 gehe ich davon aus, dass der schnell laufende Zeiger der Westernuhr (0:51) der Sekundenzeiger ist.


    Für 5 Spiel-Sekunden braucht die Uhr etwa 20 Frames (durch die Kamerafahrt ist die Uhr etwas verzerrt).
    => 0,1333s / Spielsekunde
    => 7,5s / Spielminute
    => 7min 30s / Spielstunde
    => 1,5h / halber Spieltag*
    => 3h / Spieltag*


    Für einen Tag-Nacht-Wechsel finde ich das bissl arg lang. Allerdings für fahrplantechnische Dinge durchaus eine vernünftige Zeit. Ob Fahrpläne kommen, mal sehen. Die Zeit könnte auch statt der Taktangabe von "15s" dann "2 Minuten" anzeigen.
    [line][/line]
    Ansonsten werden die Daten-Layer für die Wirtschaftsspieler interessant. Zumindest ist ja von Emmisionen die Rede - Feinstaub und Co? 8| Und Anzeigen wie Verkehrsströme sind imho lange überfällig. Reizt mich dann jetzt doch langsam der Nachfolger, zumindest hab ich den Trailer jetzt mehrfach (>10x) gesehen, teilweise Frame für Frame :D

    Dazu müsste ich das Script sehen.


    Vermutlich ist der Task nicht registriert worden (taskManager.register(...)) beim Erzeugen der Mission (in function data()).

    Hallöchen!


    Bis jetzt ist noch so gut wie nichts dokumentiert im Mission Manager, daher auch kein Flowchart. Bis jetzt habe ich nur die Dokuseite aufgesetzt: https://mission-manager.rtfd.io/de/develop/ Ich hoffe zumindest das Template hilft da bisschen weiter :D


    Um Ergänzungen bin ich immer Dankbar, also wenn du ein paar dokumentierende Worte dort hinzufügen willst, gerne mir einfach schreiben oder direkt per Merge Request ins Repo (https://gitlab.com/transportfever_br146/mission-manager).


    Der MedalManager stammt auch aus meiner Hand, auch hier noch keine Doku (/api/medals.html). Kurz zusammengefasst:

    • local medal = MedalManager:createMedal(name, description): Erzeugt Medaillie mit Titel "name" und Beschreibung "description".
    • task.addMedal(medal): Setzt Medallie als erledigt.

    Hast du eine Doku für den TaskManager und missionUtil irgendwo gefunden?

    Nein, ich habe mich durch die Kampagnen und die Skripte dazu gewühlt um die Schnittstellen zu verstehen (res/Campaing/..., res/Scripts/TaskManager.lua, res/Scripts/missionUtil.lua).

    Wie, was, wo? Ja bin am MiMa (Mission Manager) dran. Mehr oder minder zwingend, wenn ihr Missionsskripte verbasteln wollt. Wie der Schneeball anmerkte, Annäherung via Missionsscript abfragen.


    Und an 2-3 anderen Missionsmods bin ich auch gerade schon dran (Subventionen/Stadtpolitik und Börsenmarkt).


    Anonsten, wozu genau willste meine Meinung hören?

    1. Manche Mods sind eher Tools die irgendwas ausgeben, z.B. die Vermessungswerkzeuge von BR146. Aktuell wird aus den Missionszonen Text erstellt, das ginge eleganter.


    2. Manche Mods haben viele Parameter und es gibt auch bekannterweise ungültige Kombinationen. Da wäre ein Bereich zum ausgeben von Fehlern nett. Oder kann man irgendwie die roten Meldungen am Mauscursor erweitern?

    1. Da bin ich aktuell dran per Missionsskripte das Fenster zu erstellen. Aber erstmal muss der MiMa fertig werden.
    2. Also beim Schienenbau geht das (über Missionsskripte). Ob es das für Konstruktionsplatzierung gibt, glaube nicht.

    Deutsch

    Hallöchen zusammen!


    Der Thank-You-Patch ist ja mittlerweile erschienen.


    Tests mit der Möglichkeit, Missionsscript im freien Spiel zu verwenden, ergaben bei mir einen leicht säuerlichen Geschmack im Mund. Ich habe festgestellt, dass immer nur genau eine Mission von einem Mod gleichzeitig aktiv sein kann. Also nix mit 40 Mods, die alle jeweil eine eigene Aufgabe bereitstellen...


    Nunja. Dafür habe ich mich an den Mission Manager rangesetzt. Dieser dient als Basis-Missions-Mod, über den andere Mods (ich nenne diese Plugins) ihre Aufgaben ins Spiel schleusen können. Damit werden die 40+ Mods möglich :)


    Ich wollte schon mal euch drauf aufmerksam machen, dass an einer Lösung für oben beschriebenes Problem gearbeitet wird.


    Den aktuellen Entwicklungsstand gibt es in meinem Git-Repo: https://gitlab.com/transportfever_BR146/mission-manager
    Alternativ der direkte Download von Alpha v1.0-c: Download Alpha v1.0-c
    Dort ist neben dem MissionManager auch ein Plugin-Template enthalten.


    Eine Anleitung zur Verwendung und die Dokumentation ist hier zu finden: https://mission-manager.rtfd.io/de/latest/


    Wer mit dran werkeln möchte, sei es Code-Technisch*, Textlich oder Grafisch, kann dort seine Änderungen direkt als Merge-Request einreichen - oder einfach mir auch hier per PN schreiben. Gleiches gilt, wenn euch beim Testen etwas auffällt, sei es Bug oder ein Feature-Wunsch.


    Aktuell steht der Code noch unter der selben Lizenz wie die Webdisk. Sobald die erste stable-Version draußen ist, ist ein Übergang auf Creative Common cc-by-nc-sa angedacht. Zudem soll jede stable-Version auch auf Steam erscheinen.


    Ich habe die Mod zur Sicherheit 2 Mal
    1. Im Workshop Ordner
    steam\steamapps\workshop\content\446800
    2. Im Mod Ordner
    steamapps\common\Transport Fever\Mods

    Wie heißen die Mod-Ordner jeweils darin? Der Ordner im Mods-Verzeichnis muss nämlich eine anderen Benennungsnorm entsprechen! Und was bedeutet "zur Sicherheit"?


    Wenn ich die Datei nur im Workshop Ordner habe, meckert TPF wegen der Maßstab Mod herum.

    Da der Maßstab-Mod auch von mir ist: Was meckert er da?


    Das die anderen Mods nicht erkannt werden, kann an deiner "zur Sicherheit doppelt" liegen. Schick da am Besten auch mal nen Screenshot von der Liste in TpF.

    Ich weiß, es ist ein gewisser Rundumschlag. Prinzipell gehen ja Gleise ohne sichtbare Masten - genau das macht mein Mod mit allen vorhandenen Gleisen. Problem ist, dass die Gleise zunächst kopiert werden müssen, um die zwei Varianten mit und ohne Masten zu bekommen. Das muss jedoch vor dem Einlesen der Gleis-Daten geschehen. Ein paar Ideen dazu hätte ich zwar gerade im Kopf dazu, benötigt aber deutlichen Aufwand. Und ob es dann klappt, ist die andere Sache...

    Messgruppen, nicht Messpunkte :P . Jede Gruppe darf aus beliebig vielen Messpunkten bestehen, wird nur bei zu vielen unübersichtlich. Die Messgruppen sind dafür da, z.B. 6 Bahnhöfe gleichzeitig zu "vermessen", ohne dass man ewig viele Messungen zu Gesicht bekommt, die man gar nicht braucht.


    Jetzt fehlt quasi nur noch eine Textur für das neue Modell... :whistling:

    Kleines Feature eingebaut: Man kann die Maße ausblenden über die Tool-Parameter ^^ . Man muss die Messpunkte also nicht immer unbedingt löschen ;) .


    Edit: Und jetzt noch Messgruppen, damit man mehrere Sachen unabhängig messen kann :D . Reichen euch 6?